Autor Wiadomość
Dragon
PostWysłany: Sob 1:40, 03 Cze 2006    Temat postu: Zaraza

„ZARAZA”



WPROWAZDENIE

Zaraz na początku pragnę poinformować, że jest to moja pierwsza przygoda na piśmie, a druga w całej mojej karierze, więc parę rzeczy, a może nawet całość może się wydać banalna. Proszę zatem o odrobinę wyrozumiałości. Przygoda jest przeznaczona dla sporej grupki (min. 4 osoby). Dobrze by było aby w drużynie znajdował się krasnolud i mag, ale nie jest to konieczne.
Wszystko zaczyna się od dotarcia do małego miasta na obrzeżach Imperium, gdzie ludzie bardzo wcześnie chodzą spać. Bohaterowie odnajdują jedyną wolną karczmę...

EPIZOD I: „Pod złamanym krzewem”

Bohaterowie siedzą w karczmie. Nikogo innego poza nimi i karczmarzem nie ma w budynku. Jest już późny wieczór i szynkarz popędza ich, aby szybko dopili trunki i szli do diabła... albo w końcu zdecydowali się wynająć pokoje. Jeżeli BG będą pytać dlaczego karczmarz w ogóle myśli o zamknięciu karczmy przed tym, jak ostatni gość nie będzie już w stanie pić, to lekko wystraszony mężczyzna wytłumaczy, że boi się bestii, która rzekomo nęka miasto: Atakuje pod osłoną nocy. Było już wiele ofiar... Morderstwa powtarzały się każdego wieczoru, aż w końcu ludzie zaczęli się bać wychodzić poza domy po zmierzchu.
W czasie, gdy barman mówi, na jego skronie występuje pot... Po chwili odwraca się tak, jakby powiedział ostatnie słowo w tej sprawie i dziwnym, lekko chwiejnym krokiem dochodzi do baru. Podpiera się o blat, na jego twarzy pojawia się dziwny grymas. Moment później mężczyzna pada na posadzkę. Krótkie oględziny wykażą, że człowiek nie żyje. Mniej więcej minutę, dwie po incydencie do karczmy wchodzą dwaj strażnicy. Rozmawiają cicho, spoglądają na graczy. Jeden z nich pyta gdzie karczmarz. Drugi mówi, że przyszli zobaczyć, czy wszystko w porządku. W jakiś sposób strażnicy zapewne zorientują się, że barman leży martwy na podłodze za barem. Oczywiście wszystkie przypuszczenia padają na graczy. Mają więc do wyboru: walczyć, co jest bardzo ryzykowne, ponieważ przez ten czas może zjawić się kilku następnych strażników albo uciekać. Mogą też poddać się strażnikom, lecz wtedy zapewne czeka ich niepewny los: „Rewelacja w sprawie mordercy! Pod potwora podszywała się banda obcych! Egzekucja jutro wieczorem...”. Tak, chyba lepiej, jeżeli uciekną...

EPIZOD II: Ucieczka

Bohaterowie po długiej ucieczce zapewne w końcu odnajdą miejsce, w którym zdołają się ukryć przed strażnikami. Ci zaś nie będą przeszukiwać ulic, ale wrócą do strażnicy. Jeżeli w drużynie jest ktoś z umiejętnością czuły słuch, może usłyszeć rozmowę strażników: Nie ma co ich szukać. Jest już ciemno, lepiej nie ryzykować. Dopadną ich i nie będzie kłopotu… Dalej gracze nic już nie usłyszy, gdyż rozmówcy skierują się w stronę garnizonu. W tawernie szybko pojawi się trzech wartowników. Gracze mogą wejść do środka po cichu lub neutralizując strażników, po czym zbadać pokoje. Jeżeli tak zrobią, przejdź do epizodu 3, jeżeli pójdą w głąb miasta przejdź do epizodu 4.

EPIZOD III: Ponownie w karczmie

Gracze wchodzą do karczmy. Drzwi strasznie skrzypią, co wabi strażników, którzy rzucają się na graczy. Walkę przeprowadź tak, aby BG mieli małe problemy z przeciwnikami, ale żeby tamci nie zdążyli wezwać pomocy. Jeżeli jednak gracze okażą się bardzo krwiożerczy (bądź, co bądź zabijanie strażników, którzy wykonują tylko obowiązki nie powinno pasować dobrym, neutralnym, czy praworządnym graczom). Wszystkie pomieszczenia znajdują się na piętrze. W jednym z nich gracze znajdą K8 ZK oraz trochę ubrań. W innych nie będzie już nic ciekawego. Poza tym w karczmie nikt nie nocuje. Jeżeli gracze wyjdą z karczmy przejdź do epizodu 4.

EPIZOD IV: Pod osłona nocy

Gracze wędrują wśród ciemnych uliczek. Jeżeli któryś z graczy posiada umiejętność bystry wzrok, to zauważy, że podążają za nimi dwa blade światełka. Jeżeli BG zatrzymają się i zechcą podejść do nich to światełka uciekną. Z dużej odległości trudno określić, czy były to tylko pochodnie, czy coś zupełnie innego... Na ulicach nie ma nikogo. Jest pusto i ciemno, postaraj się Mistrzu, aby gracze byli naprawdę przerażeni. BG są już bardzo zmęczeni. Spanie na ulicy jest zbyt ryzykowne, a karczmy pozamykane. Proponuję nocleg na jakimś dachu, gdzie jest w miarę bezpiecznie. W nocy bohaterowie nie mogą zasnąć, któryś z nich słyszy jak pod murami budynku coś węszy i drapie o ścianę. Jeżeli spróbuje wyjrzeć na ulicę to jego oczom ukaże się tylko bezkresna ciemność. Latarnie pogasły i nic nie widać.
Mimo wszystko gracze przetrwali jakoś tę noc. Zaczyna pojawiać się słońce i pierwsi ludzie wychodzą na ulicę. Gracze mogą się wypytywać o tą bestię, która nawiedza nocą miasto, powinni jednak uważać na strażników (mimo że tamci zapewne nie skojarzą ich twarzy, to jednak w tak małym miasteczku niewielu jest przybyszów). Jeżeli BG będą bardzo dociekliwi to któryś z przechodniów odpowie: Nikt jej nie widział. W nocy wychodzi na ulice i szuka ofiar. Było ich już wiele: pijacy, bezdomni, a nawet kilkoro dzieci. Nikt więcej nie będzie chciał o tym rozmawiać. W końcu gracze dotrą do targu, gdzie mogą zakupić trochę przedmiotów (powszechnych) i jedzenia. Najwięcej można zakupić bezużytecznych, choć cieszących oko staroci.
W oddali stoi kilku strażników, którzy chyba jednak w końcu skojarzyli graczy ze spotkania w karczmie. Zauważyli ich i zmierzają w ich stronę. Gracze powinni uciec i zniknąć w tłumie (test na ZR). Choć oczywiście mogą próbować przekonać strażników, że to nie oni wczoraj gnali lub to oni, ale nie mają nic wspólnego ze śmiercią karczmarza. Jeżeli w twojej drużynie mistrzu jest naprawdę dobry rozmówca, to musisz mu pozwolić przekonać strażników (ale ma to zrobić osobiście, a nie przez rzut kośćmi – innymi słowy, raczej sobie nie poradziJ). Gdy gracze w końcu zdecydują się na ucieczkę, łatwo zgubią pogoń i zauważają wejście do ścieków. Ludzie przechodzący obok nich oglądają się niespokojnie, a strażnicy znów się zbliżają. Cóż, w kanałach na pewno zgubią strażników... Tak im się chociaż powinno wydawać.

EPIZOD V: Kanały

Gracze znajdują się w ściekach. Ściany porośnięte są zielonym grzybem, zabrudzona woda sięga po kolana i w dodatku strasznie śmierdzi. Przemieszczanie się w kanałach nigdy nie należało do przyjemności, ale nie słyszą pogoni. Wystarczy więc liczyć na to, że dotrą do studzienki w innej części miasta, zanim straż obsadzi wyjścia z kanałów. Mimo wszystko idą już bardzo długo. Po drodze mijają jakiś szkielet z hełmem, zbroją i mieczem. Powinno im się wydać, że może jednak droga przez kanały nie była najlepszym wyjściem z sytuacji. Chwilę później usłyszą paniczne krzyki przechodzące w krzyki agonii... Chyba nie zechcą zawrócić? Jeżeli jednak, to znajdą szczątki 4 ludzi. Ciała są jeszcze w miarę całe. Widać, że kiedyś należały do dusz strażników. Kilka kolejnych kroków i... Nagle przed graczami w poprzek tunelu przebiegł jakiś cień. Jednakże nigdzie go nie widać... I dzięki bogu. Może się już najadł?

EPIZOD VI: Poza miastem

Kanały kończą się szeroką jaskinią, która wyprowadza graczy poza mury miasta. Zanosi się na deszcz. Czarne chmury zbierają się nad miastem i okolicami. W pobliżu znajduje się gęsty las. Zapewne graczom wydaje się, że mogą już odpocząć. Cóż za mylne wrażenie. Nagle z kanału wybiegają dwa skaveny. Szybko starają się okrążyć bohaterów, pokazując jednak ostrza z dziwna substancją i zakrzywione kły, przypominając, że są gotowe do walki. Skaveny pobiegną do lasu. Jeżeli gracze będą ich śledzić, zapewne szybko zgubią trop. Teraz mają chwilę odpoczynku...

EPIZOD VII: Obozowisko

Domyślam się, że gracze postanowią rozbić jakieś obozowisko. W lesie znajdą dość dużą polanę, gdzie można się ulokować na czas deszczu. Gdy prowizoryczne namioty (lub co tam gracze wymyślą) będą już rozstawione, ziemia zacznie się trząść. Jeżeli gracze rozglądają się dobrze, zapewne ujrzą ogromny cień wśród drzew. Monstrualna postać łamie napotkane na drodze drzewa. BG czeka teraz trudna walka... albo kolejna szybka ucieczka. Skaveny, które uciekły graczom poinformowały kogo trzeba…Na polanę wkracza gigantyczny Szczurzy Ogr. Wyrywa drzewo lub podrywa kamień i posługuje się nim jak najpospolitszym pociskiem. Gracz musi wykonać test I, jeżeli będzie nieudany to łamie sobie jakąś kość. Poza tym oczywiście otrzymuje obrażenia 4+k6+S(Ogra)... Niech lepiej uniknie... Potwór zatrzymuje jakiekolwiek magiczne pociski skierowane w jego stronę i odrzuca je z powrotem. Pozostają tradycyjne metody. Jeżeli w drużynie jest krasnolud, to wpadnie w szał i można przyznać mu pewne modyfikatory (np. +1 do Wt, +1 do Obr, +1 do A i pamiętaj MG, aby test strachu krasnoludowi raczej wyszedł... inni mogą zacząć panikować).
Gdy potwór padnie martwy, jego ciało znika i pozostają tylko kości. BG są bardzo głodni, a cała zwierzyna została wybita lub spłoszona przez szczury. Po jakimś czasie na polanę wbiega zdyszany, stary, pomarszczony krasnolud. Podejdzie do krasnoluda lub któregoś z graczy i powie: Gratulacje! Nie przypuszczałem, że ktokolwiek może pokonać taką bestię. Walczyłem z tym potworem wiele dni, przez niego szybko się postarzałem i prawie straciłem nadzieję… Tu krasnolud przerwie i podejdzie do szkieletu potwora. Zacznie rzucać siarczyste przekleństwa i kilkakrotnie splunie czarną od tytoniu śliną. Po chwili opanuje się i zaprosi graczy do swojego domostwa. Przypuszczam, że BG zgodzą się na tę propozycję (z natury są ufni dla każdego, kto nie wyciąga na nich broni... Cóż, taka cecha to chyba naiwność) i pójdą za krasnoludem. Jeżeli mu nie zaufają, w nocy napadnie na nich duża grupa skavenów i da im popalić... Z tego wynika, że tym razem jednak odrobina zaufania byłaby owocna.

EPIZOD VIII: Propozycja nie do odrzucenia

Krasnolud będzie prowadzić graczy przez kręte ścieżki, aż w końcu dojdzie na jego skraj. Rozejrzy się i oderwie kawał mchu, który zasłania tunel. Zaprosi ich do środka, gdzie znajduje się podziemna rezydencja. Salon, na którego ścianach wisi wiele broni oraz skór skavenów, Mała kuchnia oraz parę innych pokoi. Krasnolud da graczom dużo prowiantu oraz trunków najlepszej jakości. Zaproponuje też nocleg. Nawet jeżeli gracze się nie zgodzą, tamten będzie nalegał. Poza tym znów zaczyna padać deszcz, więc BG nie mają wyboru chyba, że chcą podróżować w ciemnym lesie, w którym na dodatek widoczność spadnie do jakiś 3 metrów. Następnego dnia krasnolud zacznie rozmowę: Skaveny zdobyły twierdzę w której żyłem. Ich siła rozrasta się... Nie chcę tego i żaden inny krasnolud również. Wysłałem wiadomość do dwóch innych twierdz z prośbą o pomoc. Mam nadzieję, że wyślą wojska na walkę z tymi potworami. Wczoraj, gdy zobaczyłem jak rozprawiacie się ze Szczurzym Ogrem pomyślałem, że moglibyście pomóc, odpocznijcie trochę, jutro poznacie szczegóły. Ach!… jaki ja jestem niegościnny, nawet się nie przedstawiłem: jestem Thorek. Zechcecie mi pomóc?
Jeżeli gracze będą wypytywać krasnoluda o szczegóły odpowie im tylko, że czas się posilić i nie będzie odpowiadał na żadne pytania. Zapewne dla graczy kolejny dzień w starej jaskini, to tylko czas stracony, powinni jednak uszanować krasnoluda. Ma w końcu swoje lata i trochę pewnie wie.
Myślę, że gracze się zgodzą, a jeśli nie to przy najbliższej okazji dopadnie ich horda szczurów. Oczywiście Mistrzu możesz poprzeć całość pewną nagrodą, która zachęci BG do podjęcia się tego zadania.

EPIZOD IX: Przygotowania

Następnego dnia rano BG zastaną Thorka popijającego piwo. Obie twierdze zgodziły się na udzielenie pomocy. Znalazłem tą kartkę przy kucu, na którym jechał mój wysłannik… (w tym momencie Thorek z nieukrywaną nienawiścią patrzy na zwierzę). Nigdy nie zaufam niczemu co porusza się na więcej niż dwóch nogach. Gracze dostrzegają zakrwawionego kuca oraz ciało bez głowy ciągle przypięte do siodła. Zginął, ale oni jeszcze tego pożałują!!! Krasnolud wybiega z domostwa i znika w lesie. BG mają czas na dokładniejsze oględziny miejsca zamieszkania. W jednej z sypialń znajdą kilka toporów dwuręcznych, a jeżeli wykonają pozytywny test INT, to odkryją ukryte wejście, prowadzące do podziemnej kuźni. Są tam znakomite zbroje pokryte jakimiś runami oraz bronie. Z drugiej strony powinni się zastanowić, czy krasnolud, który zobaczy ich przybranych w swoje zbroje, nie okaże odrobiny zdenerwowania, upodabniając ich do gońca.
Thorek wróci po godzinie w znakomitym humorze. Czas się przygotować! Pokażę wam coś… Krasnolud zaprowadzi BG do wcześniej odkrytej kuźni. Da każdemu odpowiednią zbroję (PP według MG) oraz broń: gracze mogą sobie wybrać (toporki +1 do Ob., topory dwuręczne +3 do Ob i –10 do P oraz I. lub miecze +10 do I ). Oczywiście są to bronie magiczne. Następnie zaprowadzi BG na niewielką polanę otoczoną wysokimi dębami. Ma zamiar nauczyć graczy jak się posługiwać bronią. Zaproponuje każdemu „przyjacielską walkę”. Gdy któryś z BG straci 2 punkty Żw schodzi z pola walki i daje miejsce następnemu graczowi. Thorek ma dość po doznaniu 5 ran.
Po walce Thorek wyjaśni BG szczegóły bitwy ze skavenami:
Wszyscy wojownicy z obu twierdz zajmą się wrogimi jednostkami. Waszym zadaniem będzie zniszczenie ich machiny wojennej. Nasze działa mogą sobie poradzić z wszystkimi oprócz tego cholerstwa. Nie będzie was na polu bitwy, chyba ze plan zostanie zmieniony. Będziecie musieli dostać się na ich tyły i zniszczyć tą maszynę. Trzyma ją dwóch parszywych szczurów. Wygląda jak mniejsza armata i strzela białymi pociskami. Domyślam się, że będą mieli wokół siebie obstawę, ale jeśli poradziliście sobie z ogrem to chyba i oni nie sprawią wam kłopotu. Krasnoludy nie nadają się do szybkich biegów... Na pewno przydadzą się wam wasze długie nogi, kiedy skaveny zorientują się w sabotażu.
Zaczyna się robić późno. Thorek każe BG wracać do domu i dobrze się wyspać. Już następnego dnia czeka ich ciężka próba. Teraz mają ostateczną szanse na wycofanie się. Jeżeli uznają, że bitwa ich przerasta, pozwól im MG uciec spokojnie do miasta... Zadanie, które przed nimi stanęło rzeczywiście może być dla nich zbyt ciężkie. Od ciebie zależy, czy bez graczy krasnoludy wygrają. Zapewne poradzą sobie z wrogiem, ale i doznają bardzo poważnych strat. BG na pewno nie będą już mile przyjmowani przez krasnoludy.

EPIZOD X: Ostateczna bitwa

Rankiem gracze spotykają Thorka na polanie, blisko skraju lasu. Patrzy gdzieś w siną dal. Zareaguje dopiero po chwili. Nadchodzą… Mówiąc to wskazuje daleko na północ, gdzie kończy się las i zaczyna ogromna równina. W oddali widać ciemną falę posuwającą się nieustannie naprzód. Jeżeli BG myślą, że to krasnoludowie to nie mów im Mistrzu, że to są akurat Skaveny. Jest ich naprawdę wiele. Thorek obróci się teraz na południe i westchnie głęboko. Nie widać tam żadnych sił krasnoludzkich. Nawet gdyby było nas bardzo mało, nie poddawajcie się, Morngrim czuwa nad nami. Po dwóch godzinach gracze zauważą armię skavenów, która osiedliła się na zboczach. Jest ich naprawdę mnóstwo. Na dodatek nie są to jedynie wojownicy skavenscy. Widać okropne spaczbronie. Skaveny kierują się w stronę miasta. Wydaje się jednak, że wiedzą o oporze, który przyjdzie im tu odepchnąć. Gracze powinni zacząć się denerwować. Liczba skavenów jest naprawdę ogromna.
Po jakimś czasie długiego oczekiwania nadbiega goniec. Młody krasnolud krótkiej brodzie przyniósł wiadomość. Obie armie nadejdą wieczorem. Taki krótki list Thorek przeczyta BG, a goniec pozostanie z nimi aby wziąć udział w bitwie. Gracze mają teraz dobitny przykład krasnoludzkiej zwięzłości. Ludzie zapewne napisaliby długie przesłanie, tu zaś jedno tylko zdanie...
Czas szybko minął i armia krasnoludzka pojawiła się w pobliżu domostwa Thorka. W środku lasu można było jeszcze mieć nadzieję że krasnoludów jest dużo, jednakże już na najbliższej polanie okazało się, że jest ich kilka razy mniej niż szczurów. Kilka oddziałów wojowników i kuszników. Pięć potężnych dział, których tragarze musieli wręcz wyrąbywać las przed sobą. Dowódcy przywitali się z Thorkiem i po krótkiej rozmowie (przede wszystkim o niewygodach „przeklętych lasów”) zasiedli z nim do stołu, aby omówić taktykę oraz główne cele bitwy. W końcu Thorek podchodzi do BG i tłumaczy im, co mają zrobić: Przepraszam, że to tyle trwa, wiem, że wasza, ludzka cierpliwość ma pewne granice, ale po takim terenie trudno ciągnąć działa. Ruszycie o świcie z kilkoma innymi krasnoludami na prawą flankę wroga. Ukryjecie się w lesie. Gdy większość wojowników wroga ruszy do ataku, wy po cichu podejdziecie do ich głównej machiny wojennej. Musicie błyskawicznie wyeliminować ochronę oraz załogę. Wtedy działo będzie bezużyteczne, jednakże musicie je zniszczyć: nowa załoga mogłaby pojawić się zbyt szybko. Gdy to zrobicie, przywołajcie krasnoludów czekających w lesie i zaatakujcie szczury od tyłu. Każda pomoc się przyda. Krasnolud oddali się do dowódców i pogrąży się w dalszych rozmowach.
BG mogą przygotować się i powinni wcześnie położyć się spać. Rano obudzi ich Thorek. Każe im się ubrać i ruszyć na spotkanie lasu, gdzie czeka na nich kilkunastu krasnoludów. Jeżeli gracze mają w drużynie krasnoluda to w tym momencie podejdzie do nich jakiś wojownik i poprosi go, aby dowodził oddziałem. Krasnolud słyszał o zwycięstwie graczy nad szczurzym ogrem (i oczywiście całą zasługę przypisał krasnoludowi). Gracz może się oczywiście zgodzić, ale dowodzenie odziałem krasnoludów to nie lada wyzwanie. Gracz może także odmówić. W takim przypadku krasnolud bez słowa odejdzie.
BG będą musieli iść lasem. Jeżeli chcesz Mistrzu, to możesz postawić im na drodze jakiś patrol skaveński. W końcu jednak muszą dojść do prawej flanki wroga. Gracze widzą w oddali krasnoludów zbierających się na przeciwnym zboczu. Widać, że jest ich wyraźnie mniej od wroga. Dowódcą oddziałów skavenskich trudno już utrzymać swoich wojowników i przekazać rozkazy... Tamci chcą po prostu rozrywać krasnoludzkie ciała. Skaveny mają trzy linie ataku, a z tyłu machiny wojenne. Po chwili rozpoczyna się bitwa. Pierwsza linia rusza do ataku. Skavenscy dowódcy chyba jednak przeliczyli się ze swoimi możliwościami. Krasnoludzkie działa strzelają potężnymi pociskami. Kusznicy dobijają resztki. Pierwsza linia nie zdołała nawet dobiec. Zaraz potem rusza druga linia, za nią od razu trzecia. Ponownie działa pokazują swoją potęgę, ale tym razem krasnoludy zmuszone są do walki. Na zboczu pozostały tylko machiny wojenne i szczury je obsługujące. Mordercze maszyny otwierają ogień. Załoga nie zwraca nawet uwagi na to, że razi również swoje oddziały. Teraz gracze mają szansę. Jeżeli będą zwlekać, to któryś ze szczuroludzi ich zobaczy i zaatakuje. Teraz mają ostatnią szansę. Muszą podkraść się do skavenów i po cichutku ich zdjąć Niech gracze co pewien wykonują test na ZR lub I, czy przypadkiem nie nadepnęli na jakiś suchy liść lub nie zaskrzeczała płytka zbroi. Myślę, że ostatecznie ktoś powinien ich zauważyć. Skaveny nie powinny zdołać wezwać jakichkolwiek posiłków (np. szarego proroka, który właśnie razi krasnoludy potężnymi zaklęciami), ale nie powinny też być całkowicie zaskoczone. Chyba, że gracze naprawdę wymyślili dobry plan. Ta najpotężniejsza machina, która jest celem BG stoi pomiędzy wszystkimi innymi. Obsługuje ją dwóch skavenów, a czterech stoi naokoło obserwując jak z minuty na minutę rośnie przewagę ich współplemieńców. W momencie gdy BG pozabijają wszystkie szczury będące na zboczu, do ataku przystąpią działa, które zaczną niszczyć wszystkie pozostałe machiny wojenne. Gracze powinni się jak najszybciej zmyć i przywołać krasnoludów kryjących się w lesie. Razem powinni ruszyć do ataku, który ostatecznie wykończy skavenów. Oczywiście, jeżeli gracze będą sprytni mogą wykorzystać przejętą maszynę i użyć jej przeciwko szczurom. Bitwa została zakończona. Zwycięstwo!

EPIZOD XI: Zakonczenie

Gdy bohaterowie wrócą pod obóz krasnoludów, nie zastaną tam Thorka. Na pytanie, gdzie on jest, jakiś krasnolud odpowie milczeniem, po czym zaprowadzi ich do namiotu, przed którym leży sterta skavenów. W namiocie leży Thorek, jest ciężko ranny, lecz mimo to uśmiecha się do graczy i mówi: Te parszywe zwłoki leżące przed namiotem to moja zdobycz. Będzie z tego jakaś setka. Weźcie zbroje i bronie które wam dałem, będą was chronić. Morngrim czuwa nad wami… W tym momencie Thorek umiera. Gdy Gracze wyjdą z namiotu dowódcy obu twierdz uznają, że przyszedł czas na podziękowanie: Dzięki wam obroniliśmy nasze ziemie. Zawsze będziecie mile widziani w naszych progach. Wasze czyny zostaną upamiętnione w księgach. Dziękujemy wam. Tak, to już koniec.

Punkty Doświadczenia:
40 – 100 za wczucie się w swoją rolę
200 za zabicie Szczurzego ogra
50 za udział w walce ze Szczurzym Ogrem
50 za pokonanie Thorka w walce
200 dla krasnoluda, który zgodził się na dowodzenie oddziałem podczas bitwy
100 dla gracza, który wpadł na pomysł użycia machiny skavenów
Punkty przeznaczenia:
1 za zabicie Szczurzego Ogra



Hipis
Hipiss1@poczta.onet.pl
Strażnicy:


Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 35 30 4 4 5 30 1 30 25 30 30 30 30


Szczurzy Ogr:


Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 50 20 6 5 15 40 5 40 10 20 30 40 0


Thorek:



Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 55 25 5 5 9 30 4 30 50 45 50 50 30

Umiejętności: Uniki, silny cios, celny cios, język bitewny, mocna głowa, bijatyka, czytanie i pisanie, siłacz, tropienie i inne potrzebne.

Skaveńscy strażnicy:



Sz Ww Us S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
5 40 0 4 3 7 40 2 50 25 30 30 30 30

Resztę skavenów weź z podręcznika, albo nawet sam wymyśl by było łatwiej lub trudniej (według twojego uznania).

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group