Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

byle do świtu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:41, 03 Cze 2006    Temat postu: byle do świtu

Byle do świtu


Misja przeznaczona jest dla niedużej drużyny... proponuję tylko 2, maksymalnie 3 osoby.

Poniższy teks opisuje tylko najważniejsze wydarzenia, wiele będzie zależało od twej inwencji Mistrzu. Opowieść tą możesz rozwijać w każdym kierunku i polecam tak uczynić (będzie ciekawiej). Szkic ten pozwoli Ci zgłębić podstawową treść mej przygody. Możesz ją rozegrać całkowicie po swojemu... to zależy od Ciebie. Powodzenia!


Prolog:

Drogi Mistrzu, jak mniemam drużyna twa miała już do czynienia z całymi hordami przebrzydłych, paskudnych czy jakich tam jeszcze okropieństw, od których włos jeży się na głowie śmiertelnikom. Jak mniemam, drużyna twa dała sobie ze wszystkimi radę wychodząc cało (a przynajmniej z życiem... a przynajmniej z jednym PP) z opresji. Tak się składa, iż tym razem nie dam im przyjemności rozpruwania maszkar w szale bitewnym. Misja ta opierać się będzie na wyeliminowaniu jednego tylko przeciwnika, którego jednak BG nie będą znali.
Tak więc szykuj się na pojedynek z odwagą, męstwem, rozsądkiem, inteligencją... na pojedynek z wilkołakiem!!!

Na wstępie kilka słów o likantropach:
Likantrop zmienia się w wilkołaka, kiedy ma kontakt z kwiatem tojadu.
Likantropia jest chorobą, spowodowaną nadmiarem pinearyny we krwi (rodzaj hormonu).
Pinearyna sprawia, iż likantrop nie jest podatny na działanie „zwykłej” metalowej broni.
Likantropa można zranić TYLKO srebrem, gdyż zabuża ono reakcje w jakie wchodzi pinearyna w organiźmie.
Cechy szczególne likantropów to:

Owłosione wnętrza dłoni
Spiczaste (lekko) uszy
Palec środkowy i wskazujący są jednakowej długości
W nocy gałki oczne nabiegają krwią
Uwydatnione kły
Oczywiście nocą zmiana w wilkołaka (nie tylko podczas pełni !!!)

Nie mów tego BG!!!


Do dzieła:

Misje możesz zacząć jak chcesz... byle twoi gracze byli znani w mieście, w którym toczyć się będzie akcja przygody. Najlepiej byłoby rozegrać w mieście owym (wybór miasta pozostawiam Wam, gdyż nie ma on wpływu na grę) jakiś drobny epizodzik. Zatem do dzieła.


Akt I „Zaproszenie”:

Jest zima, wszędzie leży śnieg. BG siedzą sobie w barze, nikomu nie wadząc. Muzyka gra, piwo leje się jak woda (dosłownie, gdyż jest rozwadniane), panienki tańczą dookoła stołów... raj na ziemi. Barman uwija się jak w ukropie. Po chwili wejdzie ich znajomy Newcliff. Newcliff jest miejscowym „ważniakiem”, grubą rybą ze znajomościami. Jest bogaty wpływowy... i bardzo lubiany (również przez BG). Zaprosi ich na jutrzejsze przyjęcie odbywające się w jego rezydencji. Powie, iż będą tam wszyscy znajomi: Jan Jarmoskowski (muzyk), Paul Foote (malarz... niezbyt lubiany w towarzystwie), Landgren (uczony), Doris (również muzyk, uczennica Jarmoskowskiego) i oczywiście Newcliff z żoną Caroline. BG znają wszystkie te osoby i są radzi z możliwości ponownego spotkania. Tymczasem mogą zatrzymać się w pokoju w karczmie, w której przebywają.

Akt II „Przyjęcie”:

BG zostaną w domu Newcliff`a przywitani hucznie. W dużej sali balowej stoi zastawiony jadłem i trunkami stół, nieopodal którego znajduje się fortepian. Przy fortepianie siedzi Jarmoskowski, zabawiający gości swą wspaniałą grą na tymże instrumencie (UWAGA: udany test inicjatywy z modyfikatorem –10 pozwoli dostrzec BG, że palec wskazujący Jarmoskowskiego jest tej samej długości co jego palec środkowy). Do sali schodzi się po 3 schodkach przez duży portal w korytarzu. Na najniższym schodku siedzi Poul Foote opierając się o ścianę. Widać po nim, iż swoje już wypił. Reszta gości siedzi w sali balowej słuchając popisów muzyka. Na przyjęciu mogą robić, co chcą... mogą rozmawiać, pić, jeść, flirtować z Doris... to zależy wyłącznie od graczy. Grunt, że po pewnym czasie wydana zostanie wspaniała kolacja. Podczas której nie wydarzy się nic ważnego... poza jednym, dość istotnym faktem: kiedy Jarmoskowski dotknie srebrnej zastawy... upuści ją na podłogę, jakby się oparzył. Będzie próbował zwalić winę na alkohol. NIE ZWRACAJ NA TO UWAGI GRACZY. Niech nie traktują tego, jak coś ważnego. Po prostu wspomnij o tym mimochodem. TO BARDZO WAŻNE!!! Po kolacji wszyscy wypiją jeszcze kilka kielichów wina czy też czegoś innego, i rozejdą się do pokoi przygotowanych na nocleg (gracze oczywiście także jeden dostaną). Pokoje sypialne mieszczą się na piętrze w korytarzu. Jest ich pięć. Po prawej stronie od początku korytarza są sypialnie: (na lewej ścianie) BG, Foote’a, (na ścianie naprzeciwko) Jarmoskowskiego, (i na prawej ścianie) Doris i Landgrena.

Akt III „Niespokojna noc”:

W nocy BG obudzą krzyki dochodzące z korytarza. Kiedy wyjdą, ukaże im się widok przedziwny: oto Poul Foote stoi na środku korytarza z potężnym, srebrnym świecznikiem w rękach. Przy jego boku stoi blada jak ściana Doris. Po chwili wszyscy zbiorą się w korytarzu zaalarmowani krzykami. Kiedy wszyscy się uspokoją, Foote powie, co się stało. Otóż zacznie od tego, iż Jan Jarmoskowski jest wilkołakiem. Podejrzewał go już wcześniej, ale dzisiaj wszystko się wydało. Poznał to po długości palców Jana, po spiczastych uszach, a upewniło go w tym przekonaniu to, iż upuścił przy stole srebrną zastawę (odkryje w tym miejscu przed zebranymi wszystkie objawy likantropii, i wyjaśni im jej pojęcie). Powie, że wszedł do jego pokoju, by go zdemaskować i udało mu się. Na jego oczach Jarmoskowski przemienił się w wilka. Foote zdołał uciec z pokoju bestii i zatrzasnąć drzwi. Po chwili na korytarz wybiegła Doris. Kazał jej przynieść coś srebrnego z pokoju... przyniosła ów świecznik. Wilk pojawił się za ich plecami, ale Poul zdołał wystraszyć go srebrną „bronią”. Zebrani nadal nie będą mu wierzyć, każe im zatem sprawdzić czy Jan jest w swym pokoju. Oczywiście nie ma go tam. Okno natomiast jest szeroko otwarte, a na śniegu widać nieludzkie ślady stóp. Foote powie, iż ślady te prowadzą do frontowych drzwi (zaznaczy on też, że sam jeszcze tego nie sprawdzał). Gospodarz wyskoczy przez okno (nie jest wysoko) i pojawi się po chwili na początku korytarza potwierdzając słowa malarza. Teraz już nie będzie wątpliwości... Jan Jarmoskowski jest wilkołakiem!!! Lundgren opowie zebranym o likantropach (niezbędne informacje we wstępie). Powie on też o tym, iż wilkołaki nie zabijają każdego: „Tylko ludzi, u których zobaczą pentagram na rękach”- wyjaśni. Otóż pentagram ten jest wynikiem halucynacji wywołanych działaniem pinearyny, i działa on jak czerwona płachta na byka. Kiedy Lundgren zakończy przemowę, Doris zacznie płakać. Oznajmi, że przed całym zdarzeniem spotkała Jana n korytarzu. Chciał jej coś powiedzieć, jednak gdy spojrzał na jej dłonie odszedł przerażony (Doris i Jarmoskowski byli niegdyś kochankami).

Akt IV „Pierwsze starcie”:

Wilkołak uciekł do lasu. Pamiętajcie, że zranić go może jedynie srebro, ale broniąc się świecznikami i zastawą stołową daleko nie zajedziecie. Newcliff ma w swoim domu kolekcję łuków... potrzebne Wam są srebrne groty... POMYŚLCIE!!! Zaopatrzeni w broń będziecie mogli wyruszyć do lasu na poszukiwanie (WILKOŁAK SAM NIE PRZYJDZIE!!!!) Newcliff weźmie swoje 3 psy. Kiedy wyruszą do lasu (najlepiej niech idą wszyscy... jeżeli ktoś zostanie w domu... zginie!) będzie padało, jednak ślady łap na śniegu będą jeszcze wyraźne. Pierwszy raz dostrzegą przemienionego Jana na skraju lasu, ujrzą tylko czerwone oczy wpatrzone w nich. Natychmiast jednak znikną. Jeżeli grupa się rozdzieli, BG usłyszą po jakimś czasie skowyt psów ze wschodu. Kiedy udadzą się w tamtą stronę dostrzegą swych towarzyszy na skraju polany z wycelowanymi łukami w ciemność. Na środku polany toczyć się będzie zacięty bój między wilkołakiem, a psami Newcliffa. Zawoła on psy do siebie i wszyscy zaczną strzelać. Jeden z psów zostanie jednak zabity. Załamany Newcliff zaproponuje powrót, pomysł dobry zważywszy na burzę, która właśnie zaczyna szaleć nad tą okolicą.

Akt V „Nowy wróg?”:

Kiedy dotrzecie do domu, wszyscy zaczną zabezpieczać teren. W oknach zawisną ząbki czosnku (według uczonego Lundgrena przydatne w takich przypadkach), na parapetach poustawiane zostaną srebrne przedmioty. Kiedy wszyscy stwierdzą, że już nic nie można zrobić pójdą spać. Jak znam Graczy, będą oni chcieli zostać na warcie... pozwól im... i tak nic nie usłyszą, a jednak rano w łóżku Lundgrena, miast starego uczonego domownicy zastaną ogryzioną gdzieniegdzie z mięsa, groteskową „kukłę”. Kiedy wszyscy będą stali przy drzwiach wejściowych do komnaty nieszczęśnika, Foote nagle oszaleje. Złapie za łuk na cięciwę naciągając srebrną strzałę i każe wszystkim pokazać ręce. Wyjaśni on po chwili, iż likantropią można zarazić się przez „wymianę płynów” na przykład przez zadrapanie paznokciem likantropa (pinearyna przedostaje się wraz ze wszystkim innym do organizmu ofiary). Kiedy wszyscy zaczną podwijać mankiety, z nikąd pojawi się ogromny wilk, rzuci się on na któregoś z zebranych. Kiedy zostanie zabity, okaże się, iż była to Caroline... żona Newcliffa.

Teraz Mistrzu przedstawię wydarzenia, które będą miały miejsce w komnacie Doris następnego wieczora. Dalej grajcie według własnego uznania:

Wszyscy domownicy zasną wreszcie błogim, acz niespokojnym, snem. Również Doris. Jednak jej nie będzie dane wypocząć. Około 2 w nocy zbudzi ją stukanie w szybę (okno jest na I piętrze). Będzie to Jan, który będzie próbował namówić Doris, by została wilkołakiem jak on.
TERAZ WSZYSTKO ZALEŻY OD CIEBIE MISTRZU, jest nieskończenie wiele ścieżek dalszego rozwoju akcji. Ja jednak jak zwykle nie będę nic sugerował. Powiem tylko...: MISTRZU DO DZIEŁA!!!


Statystyki wilkołaka standardowe, ale nie daj Graczom szybko się go pozbyć J!!!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin