Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Chaos na farmie Murrmannow

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 10:05, 03 Cze 2006    Temat postu: Chaos na farmie Murrmannow

Chaos na farmie Murrmannow

scenariusz do WFRP

Przygoda ta przeznaczona jest dla 4-6 graczy z raczej początkującymi bohaterami. Rozgrywa się na południu Imperium w okolicach Nuln. Kilka szczegółów tego scenariusza (jak na przykład zawartość krypty) została wymuszona realiami kampanii jaką wtedy prowadziłem. Możesz zmieniać te szczegóły do woli.
Jestem w pełni świadom że przygoda ta nie musi się spodobać wszystkim. Sam mam teraz mieszane uczucia w stosunku do niej.
Przygoda rozpoczyna się jak zwykle w głównej sali zajazdu gdzie BG odpoczywają po ostatnich wyczynach. Do nich to zbliża się dobrze ubrany człowiek. Na pierwszy rzut oka widać ze nie pochodzi on z miasta. Odziany jest w szerokoskrzydły kapelusz, długi szary nieprzemakalny płaszcz oraz parę bardzo solidnych butów. W rondo kapelusza wetknięte ma jaskrawo czerwone pióro. Pióro jak zresztą i cale ubranie tego człowieka jest przemoknięte bo pogoda od jakiegoś tygodnie w ogóle się nie zmienia, ciągle pada.
-Witajcie drodzy panowie - odzywa się w Staroświatowym - Nazywam się Franc Brucker. Zasłyszałem przypadkiem że szukacie jakiejś pracy i to bynajmniej nie jako poganiacze mułów ani dekarze. Prawda?
-Więc mam dla was ciekawą i trzeba przyznać niebezpieczna prace. Nie owijając w bawełnę. Trzeba będzie walczyć z mutantami Chaosu.
-Co wy na to?
-To wspaniale. Pozwolicie ze przysiądę się i pozwolę sobie postawić wam piwo. Przybyłem tu z fermy państwa
Murrmann. Znajduje się ona na pustkowiu w Hrabstwie Wissenlandu na zachód od Wissenburga u podnóży Gór
Szarych. Jest to niebezpieczna i dzika okolica. Ale są tam wspaniale warunki do prowadzenia hodowli bydła. Czym się w istocie zajmujemy. Ale od pewnego czasu grupy mutantów i zwierzoludzi poczęły atakować naszą farmę bez większego powodu. Co raz trudniej jest nam się bronić. Co atak ginie ktoś z naszych ludzi. Ostatnio zginął jeden z synów państwa Murrmann. Co pana skłoniło Wernera Murrmanna do wysłania mnie tutaj w poszukiwaniu pomocy dzielnych wojowników. A wiec waszym zadaniem będzie bronić naszej fermy przed Chaosem i dowiedzieć się dlaczego tak nagle zaczęliśmy być atakowani. Oferujemy 35 koron na głowę za trwale powstrzymanie najazdów. Co wy na to?
-Tak wiec tu jest po 5 koron przed robota. Jutro zobaczymy się na przystani i popłyniemy do Wissenlandu Górnym Reikiem. Do jutra.

Franc Brucker - woźnica


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 35 33 3 3 8 40 1 29 29 29 39 29 29

Umiejętności: powożenie, jeździectwo, opieka nad zwierzętami, specjalna bron-palna, muzykalność-róg powozowy.
Przedmioty: róg powozowy, garłacz, bron ręczna, koszulka kolcza.

Następnego dnia BG zapewne udadzą się na wyznaczone miejsce i zastana tam Franca Bruckera w towarzystwie jakiegoś
starego Żołnierza. Franc rozpocznie:
-Witajcie przyjaciele. Oto jest Henryk Giluvitel były sięrżant kuszników - powie do BG, a do Henryka - a to panowie ...
- i tu przedstawi BG. Pan Henryk został wynajęty do tego samego celu co wy.

Henryk Giluvitel jest sięrżantem 17 Regimentu Pieszego stacjonującego w Pfeildorfie. Jest to starszy ok. 55-o letni człowiek,
posiwiały z krótko przyciętą brodą i w mundurze (krótka peleryna i krotki miecz o szerokim jelcu). Poczciwy ale zdecydowany
i bezskrupułowy w walce. Będzie miły dla BG chyba ze BG go obraza.

Henryk Giluvitel - były żołnierz, kapitan najemników


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 40 50 3 4 9 45 2 38 39 29 39 30 35

Umiejętności: sekretny jezyk - bitewny, bijatyka, silny cios, ogłuszanie, bijatyka, mocna głowa, rozbrajanie, uniki, hazard.
Przedmioty: kolczuga, hełm, kusza (32,64,300;4;1), krotki miecz.

BG maja popłynąć w dużej łodzi rzecznej. Ma ona około 14 metrów długości i jest bardzo szeroka, ma jeden duży żagiel
(Sz-3, Wt-5, uszk- 50). Wewnątrz może podróżować 50 osób plus załoga. Podróż potrwa około czterech dni co jest
wynikiem około 90 kilometrowej przestrzeni dzielącej Nuln od Wissenlandu.
W czasię rozmowy do środka wejdzie około 20 pasażerów. Jednym z nich będzie Złodziej Kieszonkowiec z bandy Valantina
który w czasię podróży spróbuje okraść losowo wybranego BG oraz podróżnych.

Hans - złodziej kieszonkowy


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 33 21 3 3 6 30 1 41 29 29 39 29 29

Umiejętności: ucieczka, zwinne palce, doliniarstwo, sekretny język - złodziei.
Przedmioty: komplet wytrychów, sztylet.

Jeżeli BG schwytają Hensa będą go mogli oddać sprawiedliwości w jednej z czterech mijanych strażnic. Hans spróbuje okraść BG przed K4 strażnica. Za schwytanie go BG otrzymają K4 ZK od strażników.

Trzeciego dnia do lodzi zostanie przywiązanych sześć lin za które statek będzie holowany przez muły aż do wieczora kiedy to łódź dotrze to Wissenlandu.
W czasię drogi Henryk Giluvitel może zabawić BG opowieściami o wyczynach jego jednostki a Franc opowie o historii jego rodzinnej fermy. Oto ona:
Farma została wybudowana przed stoma laty przez ojca obecnego właściciela Wernera Heinrich Murrmanna. Dziadek pochodził z Jałowej Krainy i musiał z niej emigrować w 2429 roku kiedy to burmistrzowie Marienburga ogłosili secesje jego ojczystej krainy od Cesarstwa a on był temu przeciwny i walczył po stronie Cesarstwa. Za czyny te został wynagrodzony przez Cesarza terenami, które nie znalazły amatorów przez długie lata. Przybył na miejsce w 2431 i rozpoczął budowę farmy.
Budowę ukończył w 2436 roku. Zmarł w 2465 kiedy Werner miał 25 lat. Pozostawił mu dobrze prosperujące gospodarstwo z rentownym chowem owiec. Podczas swego życia nie miał większych problemów z Chaosem oprócz paru mutantów nie zanotował warzniejzych incydentów. No może oprócz kilku troli i giganta, którzy podczas ostrych zim schodzili z gór na obiat do Heinricha. Werner dobrze gospodarował farmą co zaowocowało dobudowaniem wierzy do głównego budynku i powiększeniem liczby gatunków hodowlanych o kozę. I znów zło oszczędzał farmę i dopiero trzy miesiące temu rozpoczęły się szaleńcze ataki hord Chaosu które co raz trudniej odpierać. Ataki przypuszczane były średnio raz w miesiącu. W atakach uczestniczyło około 5-u zwierzoczłeków chaosy, 15 mutantów pod wodza dwóch wojowników chaosu. Ataki rozpoczęły się nagle bez większego powodu. Przed atakami na farmie mieszkało 29 osób teraz jest ich 25. Zginęli: syn Wernera, dwóch
parobków i pasterz. Oto obecni mieszkańcy farmy. Werner Murram, jego żona Erika, czwórka ich dzieci (Heinrich 35, Jodri 27, Bianca 20, Martika 17), żona Heinricha Mari 34 (zielarka) i ich syn Heldo 6, zona Jordiego Margaret 27, narzeczony Bianci Soho Gilufiel (elf) 29, kowal Detlef Waltschmerz 55 z żoną Iloną 50 i dziećmi Markiem 28 i Jurgenem 25, żona Jurgena Kirsten i ich córka Melody 3, sześciu parobków (pasterzy), nadzorca Erik Branh 42, kucharz Samuel Furfoot (halfling).

Kiedy BG dotrą do Wissenlandu Franc poinformuje że dalsza część drogi przebędą na wozie który czeka na nich w karczmie Pod Złotym Trunkiem. Karczma leży niedaleko portu i tam właśnie Franc zostawił swój furgon; oczywiście za pewną oplatą.
Karczma to ładny nowy budynek, niezbyt wielki ale funkcjonalny. Na dole obszerna sala główna gdzie zamówienia przyjmuje grubiutki halfling z pucułowatą twarzyczka i bokobrodami, na górze, gdzie bohaterowi spędzą noc, są dwa pokoje z podstawowymi sprzętami: łóżko, stół, zydle, kominek.

Rano bohaterowie wyruszą w drogę na wozie. Jest to zwykły wiejski wóz. Zaprzężony w dwa konie pociągowe. Podróż potrwa dwa dni. Najpierw niezłym traktem do małego miasteczka Innenstadt a później kiepską drogą do farmy Murrmannow.
W drodze do Innenstadt bez większych problemów ale może pęknąć koło i trzeba będzie nocować w lesię (co nie będzie zbyt przyjemne ani bezpieczne). W Innenstadt nic ciekawego. Noc bohaterowie spędza w zajeździe. Następny dzień powita bohaterów przepięknym słońcem. Droga choć strasznie namoknięta i zabłocona jest przejezdna a okolica jest po prostu wspaniała. Zieloność lasów i łąk jest upajająca. Słońce świeci na bezchmurnym niebie. Kropelki rosy spadają z listków. Ale nagle z gęstwiny wyłania się cos strasznego jeździec na kruczoczarnym koniu. W słońcu jego czarny pancerz lśni, każda krawędź odcina się na nieskazitelnej czerni jak błyskawica w środku nocy. Ale cos najstraszniejszego istota ta nie ma ludzkiej głowy. W tym miejscu gdzie zazwyczaj jest twarz istota ta ma ...niedźwiedzi pysk . Na jego barkach leży płaszcz szkarłatno-czerwony. W rękach dzierży wielki dwuręczny topór. Choć BG prawdopodobnie nie widzieli nigdy istoty podobnej mu, ale wiedza ze jest to WOJOWNIK CHAOSU. Dla każdego BG i Henryka Giluvitela wykonaj test strachu (Op).

Wojownik Chaosu

SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 59 49 4 3 10 60 2 89 89 89 89 89 18



Wojownik natychmiast zaatakuje (topór I-10,WW-,O+2'P-). Ma on modyfikator wynikający z szarży (+10 do WW).
Bohaterowie mogą wystrzelić raz. Wojownik będzie walczył aż do swej śmierci albo do zwycięstwa.

Topór, jeżeli któremuś z BG przyjdzie na myśl go wziąć po zwycięstwie, jest skażony Chaosem i niezdatny do użytku dla BG o charakterze Neutralnym-Praworządnym. W szkatułce za pancerzem ma grudkę spaczenia. Zbyt długie przebywanie w jego obecności może narazić BG na mutacje i choroby.

Dalsza część drogi przebiegnie bez zakłóceń. Bohaterowi przybędą dokładnie w dwanaście godzin po ostatnim ataku Chaosu który odbył się w nocy. Stąd obecność Wojownika Chaosu na trakcie.

Mieszkańców farmy

Werner Murrmann – pasterz


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 33 45 3 4 9 40 1 29 29 29 29 29 29


Umiejętności: opieka nad zwierzętami, posłuch u zwierząt, specjalna bron - proca, zielarstwo, bardzo wytrzymały, tresura.
Przedmioty: cala farma należy do niego.

Erika Murrann, Bianca, Martica, Kirsten, Margaret – kucharki


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
2 25 24 3 2 5 20 1 41 21 29 21 39 49


Umiejętności: gotowanie, szacowanie, gadanina, opieka nad zwierzętami, bystry wzrok.

Heinrich Murrmann – gajowy


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 22 45 4 3 9 30 1 29 29 29 29 29 29


Umiejętności: ukrywanie się na wsi, celne strzelanie, cichy chód na wsi, zastawianie pułapek, wykrywanie pułapek.
Przedmioty: (na wyprawy zabiera) łuk z amunicją, topór, skórzaną kurtkę, potrzask.

Ilona Waldschmerz uczeń medyka, medyk


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 25 25 3 3 7 49 1 58 46 59 49 49 39


Umiejętności: czytanie/pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, sekretny język klasyczny, leczenie chorób, leczenie ran,
farmacja, warzenie trucizn, chirurgia.
Przedmioty: instrumenty medyczne.

Marie – zielarka


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 27 25 3 3 8 39 1 29 29 29 29 39 31


Umiejętności: język tajemny - druidyczny, czytanie/pisanie, leczenie ran, leczenie chorób, zielarstwo, rozpoznawanie roślin,
sekretny język klasyczny sekretny język gildii, warzenie trucizn.

Soho Gilufiel – minstrel


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 51 44 3 3 9 70 1 63 43 76 66 43 53


Umiejętności: urok osobisty, śpiew, etykieta, muzykalność, krasomówstwo.
Przedmioty: lutnia, nuty, kolorowe ubranie.

Jordi- eks żak, pijaczyna


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 33 25 3 3 8 49 1 35 29 41 25 30 29

Umiejętności: język tajemny magiczny i klasyczny (na wpół zapomniany), czytanie/pisanie, monetoznawstwo.
Przedmioty: książka "Monety imperium na przestrzeni dziejów".

Detlef Waltschmerz – robotnik


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 41 23 4 4 8 29 1 39 29 29 39 29 25

Umiejętności: kowalstwo, stolarstwo, mocna głowa, śpiew, wspinaczka.

Mark i Jurgen – przemytnicy


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 43 35 3 4 9 39 1 39 29 30 39 29 29

Umiejętności: wiosłowanie, cichy chód na wsi i w mieście, powożenie, mocna głowa, sekretny język złodziei.

Melody j Heldu - dzieciaki (z powodów wiadomych nie zamieszczam tabelki).
Umiejętności: posłuch u zwierząt, odporność na choroby.

Erik Branh - traper, zwiadowca


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 53 45 4 4 13 49 2 39 39 39 39 39 39


Umiejętności: wiosłowanie, zastawianie pułapek, opieka nad zwierzętami, ukrywanie się na wsi, wyczucie kierunku, sekretny
język rangerów, sekretne znaki drwali, cichy chód na wsi, wykrywanie pułapek, tropienie, jeździectwo, sekretne znaki
zwiadowcow.
Przedmioty: koń z siodłem, bluza kolcza, tarcza, łuk z amunicją.

Samuel Furfoot - halfliński kucharz


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 33 31 3 2 6 47 1 52 21 41 22 42 44

Umiejętności: gotowanie, zielarstwo, rozpoznawanie roślin, warzenie trucizn, targowanie, czytanie/pisanie, piwowarstwo.
Przedmioty: książka kucharska, posążek Esmeraldy.
Choroba zawodowa: żarłoczność

Pasterze – sześciu


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 38 35 3 3 9 31 1 29 29 28 29 29 27


Umiejętności: opieka nad zwierzętami, posłuch u zwierząt, muzykalność - instrumenty dęte, specjalna bron - proca, zielarstwo (tylko czterech ), bardzo wytrzymały, tresura.
Przedmioty: broń ręczna, Fletnia Pana (, fujarka, flet, etc.), proca + amunicja.

Farma leży na niewielkim wzgórzu u którego stóp rozciągają się lasy. Tylko od pd. strony leży duża kilkusetmetrowa laka. Tam tez są mokradła, przepaść i płynie rzeczka. Ze wszystkich innych stron farmę otaczają lasy. Teren farmy to kwadrat o boku ok.
30 m. Ogrodzona jest wysokim murem z drewnianych bali o wysokości ok. 3 m. Wszystkie drzwi i wrota prowadzące na zewnątrz budynków skierowane są na podwórza. No podwórza z zewnątrz prowadza dwie drogi: jedna od pd. a druga od zach.

Bohaterowie zostaną umieszczeni w sali głównej wraz z pasterzami i personelem farmy. W sali tej wiśi wielki (2x2 m) obraz przedstawiający Wolfganga Murrmanna, założyciela farmy. Jest on kluczem do rozwiązania zagadki najazdów. Przedstawia on dziadka Wolfa w kwiecie wieku stojącego na szczycie jakiegoś pagórka wśród ruin. Ma ciemne barwy i jest ogólnie bardzo nastrojowy. Nogi dziadka spowija mgła. Jedną nogę trzyma na głazie ponad którym widnieje Mannslieb. Dlaczego obraz ten jest kluczem do rozwiązania zagadki? A mianowicie dlatego że ruiny na których tle ukazany jest dziadek Wolf są ruinami starej świątyni. Została ona zbudowana w dawnych czasach przez wyznawców Allaminasa w miejscu gdzie wtedy było pełno sil chaosu. Starożytna legenda głosi że było tu wielkie gniazdo dżabersmoków. Ale z czasem wraz z rozwojem ludzkości siły praworządności traciły zwolenników i świątynia niszczała aż w końcu nie pozostało po niej nic prócz ruin uwidocznionych na obrazie. Wolfgang Murrmann przyjechawszy na emigrację znalazł ruiny świątyni i uznał że farma na fundamentach praworządnego kościoła zda egzamin jako gniazdo rodzinne Murrmannow. Rozpoczął budowę wykorzystując dobrze zachowane fundamenty. Cała piwnica oprócz sufitu pochodzi z dawnych czasów. Ale na piwnicy nie kończy się świątynia.
Jeszcze niżej znajduje się kamienna krypta w której starodawni kapłani składowali najcenniejsze relikwia swej wiary. Można się do niej dostać tylko z określonego miejsca w podłodze piwnicy. Cała piwnica wyłożona jest półtora metrowymi płytami a płytą prowadząca do krypty jest (i tu współrzędne) 3,5. Skąd to wiedzieć? Na kamieniu na którym trzyma nogę dziadek wyryty jest taki napis w języku klasycznym:

" Tam gdzie Słońca nie zaznasz odmierzaj tym (i tu rysa o długości około 1 m.). Od śmierci Słońca do jego narodzin - trzy i od bliskiego Chaosu do jego dalekich ruberzy - pięć"

Jak tłumaczyć tę inskrypcję.

1.słońce nie dochodzi do piwnicy
2.rysa ma służyć za jednostkę pomiaru,
3.śmierć Słońca to zachód a narodziny Słońca to oczywiście wschód,
4.bliski chaos to północ a daleki to południe.

Czyli cala zagadka polega na zwykłym układzie współrzędnych. Należy posługując się rysą (a raczej kijem jej długości) odmierzyć trzy od wschodu na zachód i pięć z północy na południe. Czynność tę należy wykonywać w jedynym pozostałym po starożytnej świątyni miejscu czyli w piwnicy. Znajdująca się w tym miejscu płyta nie różni się niczym od reszty. Łatwo jest ją usunąć i kopać w suchej ziemi.

Kamień ze starożytną inskrypcją znajduje się opodal głównej bramy. Nikt nie zwracał nigdy na niego uwagi od kiedy został usunięty ze wzgórza bo zawadzał przy budowie obory. Napis, i owszem, kiedyś przetłumaczył Jordi ale nic nie dało to mieszkańcom. "Jakiś starożytny bełkot."

Krypta: jeżeli BG wytrwale będą kopać to po jakichś 5 metrach wyłoni się następna płyta po rozbiciu której oczom BG ukaże się ciemny wręcz nienaturalnie suchy szyb. Przytwierdzona jest tu drabina, która wygląda na nienaruszona zębem czasu ale jest to złudzenie. Drabina ta jest zeschnięta na pieprz i pod naciskiem rozsypie się a BG jeżeli nieopatrznie wgramoli się na nią spadnie 5 m w dol. Na dole ciemna krypta. Bez światła ani rusz. Krypta na ok 5X5 m. Wszystko wewnątrz jest zachowane w nienaruszonym stanie. Na środku na piedestale znajduje się kamień szlachetny (rubin) pięknie oszlifowany, święcący pogodnym czerwonym światłem. To on jest sprawca całego zamieszania. Został on wykonany przez boga by zbierał wszystkie siły chaosu z okolicy i przetwarzał je na czysta praworządna sile. Przez długie lata zbierał i magazynował energie ale niedawno zapełnił się i energia zaczęła się "przelewać". Co zaczęło doprowadzać siły Chaosu do białej gorączki czego wynikiem są najazdy jakich doznała farma. Przed kamieniem na postumencie leży księga otwarta na stronie na której czerwonym atramentem w języku klasycznym widnieje "A wiec przybyłeś śmiałku wiec moc kryształu przepełniła się. Musisz go zniszczyć. Kryształ ten to magiczny neutralizator chaosu ale już nadszedł jego czas. Jeżeli szybko nie zostanie zniszczony to zacznie działać w drugą stronę co może mieć zgubne skutki dla ciebie i tobie podobnych. Kamień można zneutralizować wywarem z żółci trolla i krwi giganta. Spiesz się. Dobra umieszczone tu pomogą ci w zrealizowaniu tego trudnego zadania. Powodzenia!"
i pod spodem, już niebieskim atramentem "I nie trzeba ci śmiałku chyba mówić czym skończy się niedopełnienie misji. Powodzenia!". Ma to znaczyć że jeżeli BG nie wykonają zadania ściągną na siebie gniew Boży. W komnacie prócz kryształu są:

1.na północnej półce topór dwuręczny. Topór jest magiczny i zadaje Gigantom podwójne obrażenia. Pod nim na tabliczce
podpis: "Giganten Vernichtung" (potrzebny test SW)
2.na południowej półce dwie mithrilowe nogawice kolcze +1 do pp.20% obciążenia (jedna na lewa j jedna na prawa nogę oczywiście Smile (test SW)
3.na zachodniej półce Pierścień-amulet z potrójnie błogosławionej miedzi (+1 PP na całe ciało; +20% do testów zatrucia;
zbliżony na dwa centymetry do trucizny zielenieje) (SW)
4.na wschodniej ścianie buty szybkości (umożliwiają poruszanie się z podwójną szybkością) (SW). Na tabliczce "Blitzschuen".

Atak potworów: odbędzie się w dwa dni po przybyciu BG na farmę w tym czasie Henryk Giluvitel spróbuje przejąć dowodzenie (test CP). W przypadku objęcia dowodzenia rozstawi straże w newralgicznych miejscach farmy, rozkaże wzmocnić bramy i przygotować na bramie głównej palenisko na którym rozkaże ustawić kadź z tłuszczem zwierzęcym, który po podpaleniu wyleje potworom na głowy podczas ataku (obrażenia jak od ognia dla obiektu łatwopalnego (olej - S3 + 2K4).
Palący potwor może się tylko gasić i jest podatny na głupotę. Pasterzy ustawi w oknach z lukami a sam z BG stanie w najbardziej zagrożonym miejscu. Heinrich zaproponuje by ustawić pułapki na zwierzęta przed główną brama. Na farmie jest ich 10 (test ryzyka -10% dla każdego potwora ze wpadnie w pułapkę). Atak będzie przeprowadzony z jednej bądź dwu stron (50%). Jeden na pewno od strony głównej bramy a drugi od bramy za zagrodami albo od południa przez palisadę (50%). Atak od zagród zostanie dostrzeżony na 4 rundy przed dotarciem do zagród a każdy inny na dwie. Potwory użyją tarana przed główna brama i drabin gdzie indziej. Trzech zwierzoludzi będzie miało liny z hakami i będą się po nich wspinać. Odwrót potworów nastąpi po przetrzebieniu ich szeregów do 1/3. Wojownik Chaosu będzie się trzymał z daleka i ucieknie w razie przegranej walki. uciekające potwory można tropić ale tylko z umiejętnością tropienie. Będą uciekać grupkami w losowych
kierunkach. Wojownik Chaosu: ma charakterystykę jak poprzedni i troje oczu pod hełmem z trzema otworami na oczy.

Zwierzoczłeki Chaosu


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10


Sztuk 5 (K5):

1.Glowa bestii - (Węża); Nogi bestii - (Kury: Sz + 1k4) nie może wspinać się po linie;
2.Twarda skora -(+2 PP); Macki zamiast ramion wspina się bez liny; Trujące ugryzienie
3.Trujące ugryzienie; Jedna noga - (1/2 Sz) nie może się wspinać; Brak głowy; Noga bestii (strusia - Skok + K4 m);
4.Głowa bestii (Psa); Chwytny ogon - (Szczurzy - buzdygan; A + l);
5.Trzy ramiona - (W + l, Zyw + K4, I+5); Krwawy szał -(podatny na furie) ; Fioletowa skóra;

Mutanci


SZ WW US S WT ZYW I A ZR CP INT OP SW OGŁ
3 33 25 3 3 6 30 1 29 29 29 29 29 29


A teraz wygląd tylko sześciu (K6) mutantów w razie potrzeby stwórz własnych:

1.racice, wytrzeszczone oczy, niezwykle chudy, łuski na rękach (+1 PP)
2.futro na całym ciele i wielki nieowłosione uszy
3.owadzi wygląd górnej części ciała
4.głowa opatrzona grzebieniowatym wyrostkiem, demoniczny wygląd (wywołuje grozę)
5.ogon smoka (warana) dzierży sztylet (A + 1), wykręcone ciało (Żyw-1)
6.wygląda jak duża wyprostowana jaszczurka, obrzydliwy smród (WW przeciwnika -10), debilowaty (podatny na głupotę)

Wszyscy mutanci i zwierzoludzie są uzbrojeni w broń ręczną bez modyfikatorów. Drugi Wojownik Chaosu uzbrojony w miecz dwuręczny (-10 I,-,+2 Obr.,-).

Punkty doświadczenia:

1.za odparcie ataku i zadanie 2/3 strat - 50 pkt.
2.za wybicie doszczętnie potworów - 40 pkt.
3.za odnalezienie krypty - 50 pkt.
4.za schwytani Hansa na statku i odprowadzenie go siłom porządkowych - 15 pkt
5.za dobre przygotowanie farmy do ataku - 10-30 pkt.
6.za wczucie w bohatera i korzystanie z umiejętności - 20-50 pkt.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin