Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

kat

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:34, 03 Cze 2006    Temat postu: kat

Wstęp:

Często nastaje taki czas, kiedy należy zmierzyć się z własną profesją lub z grzechami. Tym razem to nie będzie problem dla graczy, ale dla pewnego kata, którego bohaterowie spotkają na swej drodze. Przygoda nie jest specjalnie przeznaczona dla jakiś konkretnych profesji czy zaawansowanych postaci. Miło by jednak było, gdyby chociaż jeden z nich był wierzący, a jeszcze milej, gdyby był gorliwym zapaleńcem. Ostrzegam jednak, że jeżeli wśród BG nie ma ani jednej osoby, która ma charakter dobry czy neutralny to będziesz miał problem z przeprowadzeniem tej przygody. Alternatywę jednak zostawiam na końcu, gdzie znajdziesz i inne uwagi.

Akt pierwszy : Spotkanie z katem

Podróżujący gracze przemieszczają się niebezpiecznym traktem. Oczywiście sami o tym nie wiedzą. Podróż z początku przebywa spokojnie, ale później to się zmienia. Około południa zostaną napadnięci przez grupkę miejscowych banitów. Z odsieczą przyjdzie im przeszywająca strzała, zaś z krzaków wyskoczy wysoki i dobrze zbudowany mężczyzna noszący brodę i lekkie ubranie, na przykład kaftan z materiału oraz zwykłe spodnie. Za pasem przywiązaną ma sakwę zaś w rękach trzyma ogromny topór z insygnium katowskim. Nie jest ono specjalnie zauważalne, ale może któryś z bohaterów akurat je dostrzeże. Tajemniczy nieznajomy sam rozprawi się z napastnikami i rzucając miły uśmiech poinformuje, że dalsza podróż tym traktem może być nadal niebezpieczna, po czym wskoczy w gąszcz krzaków i zniknie. Co prawda kat tym razem się mylił i bohaterowie do miasteczka dotrą już w spokoju. Miasteczko zwane Traizerven to jedno z niewielu małych miast o tak wielkim rozroście gospodarczym. Może dlatego, że tak tu jest przestrzegane prawo? Drużyna za pewne uda się na odpoczynek do karczmy. Wybierając jedną z nich (a są tu aż 3 J ), ujrzą w środku ich wcześniejszego wybawiciela. Tym razem jednak nie ma już katowskiego topora, a wielką pałkę, która spoczywa na jego stole. Ku zdziwieniu bohaterów żaden z klientów nie ma przy sobie broni, chociaż wielu ma pustą pochwę. Cała broń znajduje się w skrzyniach przy ochronie karczmy. Bohaterowie będą musieli oddać ją przed wejściem do karczmy, gdyż w przeciwnym razie zostaną wyproszeni. Nawet najbardziej bojowy krasnolud chociaż by dał rade ochronie albo zostanie powstrzymany przez kata albo przez gwardzistów, którzy dosłyszą odgłosy awantury. Broń w karczmie posiada jedynie kat (oczywiście BG nie wiedzą, że posiada on taką profesję, mogą się jedynie sugerować tym, że posiadał na toporze insygnia katowskie), karczmarz oraz wykidajły. Gdyby bohaterowie zechcieli podziękować wybawcy on przyjmie podziękowanie, ale nie weźmie żadnej nagrody. Jeżeli zaś wścibscy gracze będą chcieli wyciągnąć od niego, dlaczego miał topór z insygnium kata, zręcznie się wyprze i powie, że jest drwalem mieszkającym na końcu miasta w pobliskim borze, który wchodzi w jego skład. Postawi on nawet BG kolejkę i coś do jedzenia, po czym opuści ich wracając do siebie, przedtem przedstawiając się jako Olmar Delbrif. Na wypadek gdyby bohaterowie zechcieli go śledzić, rzeczywiście mieszka w domku przy borze.

Akt drugi: Czym kat zawinił?

W miasteczku sprzedawane są dwie gazety. Goniec Imperialny, czyli gazeta wydawana w całym Imperium oraz Grauber Zeit Prassen, czyli szmatławiec wydawany właśnie w Grauber – miasteczku, w którym znajdują się bohaterowie. W wiadomościach okaże się, że dziś w samo południe ma zostać ścięty Roger „Cicha Dłoń” miejscowy bankier, który okazał się oszustem. Znajdzie się tam również artykuł o baronie Johanie von Grauber, który jest miejscowym władcą, a jego rodzina jest założycielem miasta jeszcze z przed dwustu lat. Artykuł jest wręcz sprzeciwem za zbyt ostre prawo i oczernia miejscowego kata. Jak się okazuje od 30 lat nikt tak naprawdę nie wie, kto jest katem, a ci, którzy się dowiadują podobno szybko giną. Nikt w mieście nie popiera kata – o tym jednak gracze mogą dowiedzieć się jedynie poprzez rozmowę z mieszkańcami. Według nich wypełnia on każdy rozkaz i nawet popiera to, co mówi Johan von Grauber. Ogólnie jest to najbardziej znienawidzona postać w całym mieście [...]

Akt trzeci: Egzekucja

Samo południe... Na rynku, gdzie stoi szafot z szubienicą, tłoczy się wielki tłum, gdyż odbywa się właśnie egzekucja. Bardzo wysoki mężczyzna o potężnej budowie ciała podnosi swój miecz i ścina głowę oszustowi Rogerowi. Tłum nie jest zadowolony, zaś kat nie ujawnia swej twarzy. Nosi on maskę z kapturem, która zakrywa jego twarz. Zaraz po straceniu winnego wchodzi on do powozu i odjeżdża. Nikt nie może podążać za powozem, gdyż zostanie szybko unicestwiony przez straż. Nawet magia jest tu bezsilna, ponieważ kat jest naprawdę dobrze strzeżony. Zaraz po egzekucji przemawia Johan von Grauber wykrzykująć o moralności oraz prawie w mieście Grauber. Po wykładzie tłum się rozchodzi, a baron odjeżdża do swojej posiadłości.

Akt czwarty: Dziewczęcia pojmanie

Jeszcze tego samego dnia bohaterowie otrzymają proste zadanie, które zagwarantuje im darmowy, tygodniowy pobyt w Grauber w karczmie, w której się zatrzymali. (UWAGA! Powinieneś namówić BG na pobyt w tym miasteczku na przykład tylko po to, aby dowiedzieli się czym zawinił naprawdę kat lub kto nim jest. Do tego mogą ich wynająć właśnie mieszkańcy). Zadaniem dla graczy jest ubicie pewnego lisa, który grasuje w tutejszych ruinach, który napada na fermę karczmarza, przez to ten traci kury i inną zwierzyną. Lis zamieszkuje właśnie owe ruiny. Tropiąc zwierzynę bohaterowie ujrzą Olmara, który będzie wykorzystywał łono natury do zabawy z jakąś dziewką. Jest to kobieta o czarnych, długich, kręconych włosach, o ciemnej cerze, z dużym biustem i dość grubymi pośladkami i nogami, co jednak nie ujmuje jej urody. Są oni zajęci sobą oddając się sobie na trawie. Gdy skończą, ubierają się i rozmawiają o czymś. O niczym poważnym. O tym jak było itd. Po chwili na polanę w ruinach przybywa straż miejska, która aresztuje dziewkę. Olmar nie stara się nawet walczyć czy opierać, co zapewne zdziwi bohaterów, gdyż gdy rozprawił się z banitami walczył wspaniale. Powinieneś pokazać jakoś bohaterom, że nie powinni się w to mieszać, bo może się to dla nich źle skończyć. Olmar zaraz po tym wydarzeniu uda się do domu. Gracze zaś powinni wytropić tego lisa. Jeszcze tego samego dnia wieczorem ukaże się dodatek specjalny do Grauber Zeit Prassen, w którym będzie zawarta treść dotycząca pojmaniu powszechnej ladacznicy, złodziejki i hazardzistki Arleny Uman. Jak donosi gazeta, ma ona zostać ścięta za dokładny tydzień po sprawie sądowej.

Akt piąty: Własna sprawiedliwość

W obojętnie jakim celu wyślij drogi MG bohaterów do lasu. Na trakcie zobaczą oni Olmara ze swym toporem, który sam wymierza sprawiedliwość, zabijając już bez maski różnych ludzi. Gdy kończy już z ostatnim, dostrzega bohaterów. Wtedy to też przyznaje, że jest katem, a ci ludzie, to miejscowi nie skazani chociaż winni złoczyńcy. Opowie im on również swoją przygodę. Niegdyś rzeczywiście był drwalem, ale musiał wstąpić do wojska. Tam też został na dłużej. Otrzymał nawet stopień sierżanta. Pewien szlachcic, weteran zaproponował mu stanowisko szampierza, które on przyjął. Niestety, kiedy szlachcic zmarł, Olmar powrócił do profesji drwala. Poznał nawet kobietę swojego życia, Arlene. Fakt, że niegdyś była nałożnicą, ale nigdy hazardzistką czy złodziejką. To była akurat jej siostra ... chociaż starsza, to podobna do niej jak kropla wody. Profesja drwala nie była wystarczająca, żeby zarobić na rodzinę. Dlatego też Olmar okradł mały bank w miasteczku, gdzie później został złapany i osadzony w więzieniu. Zwolnienie załatwił mu Johan von Grauber za to, że zostanie jego katem. Olmar długo się wahał, ale gdy okazało się, że naprawdę ścina winnych, zmienił zdanie. Co prawda nie podobało mu się, że za kradzież chleba von Grauber również nakazywał stracić złodzieja, ale ten nie miał wyboru, gdyż wróciłby do więzienia. Arlena przyjechała tu za nim. Żyli tu już prawie przez rok, gdy jej siostra pojawiła się w okolicy. Niedługo potem jego narzeczona została aresztowana. Kat teraz ma okropny dylemat, nie chce zabijać swej ukochanej ani powrócić do więzienia.

Akt szósty: Wołanie o pomoc

Tutaj właśnie rola graczy. Olmar poprosi ich o to, aby jakoś mu pomogli. Nie ma czym zapłacić, ale może podarować im starą mapę, która już może prowadzić, gdzie tylko zechcesz. Rozwikłać sprawę mogą na wiele różnych sposobów - zabijając von Graubera (co jest wyjątkowo trudne!!!) i zyskując przychylność społeczeństwa, pojmać siostrę Arleny, znaleźć jakieś brudy na barona Johana i zwolnić Olmara z posady kata albo mogą oni wymyślić jeszcze jakąś inną rzecz! Oczywiście Olmar opowiadając swą historię mógł coś przekręcić albo czegoś nie dopowiedzieć, co też może jakoś urozmaicić wątek.

ALTERNATYWA:

Jako alternatywę dla złych bohaterów możesz wykorzystać motyw z dawnym wrogiem vel Johanem von Grauberem czy też dziwne wizje wyznawcy złego boga. Może tak naprawdę Olmar jest zły, a baron jest dobry? To zależy już tylko od Ciebie drogi Mistrzu Gry jak i od Twoich graczy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Karachi
Gość






PostWysłany: Pią 3:42, 27 Kwi 2007    Temat postu: agreed

[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin