Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kolekcjoner dusz

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:35, 03 Cze 2006    Temat postu: Kolekcjoner dusz

Kolekcjoner dusz...










SŁOWO DO CZYTAJĄCEGO

Artykuł, który masz przed sobą to scenariusz, więc, jeżeli nie jesteś MG, powinieneś od razu zaprzestać czytania. Poprawne przeprowadzenie poniższej przygody w dużej mierze zależy od kilku niewiadomych i zatajonych faktów, które gracze mają odkrywać w trakcie sesji. Logiczne, że po przeczytaniu poniższego tekstu żadna z tych sesji nie będzie dla ciebie ciekawa i wciągająca. Jeżeli jednak jesteś MG... Cóż, wtedy mogę poprosić tylko o chwilę uwagi. Parę minut czytania i sam zdecydujesz, czy scenariusz ci się podoba i czy go wykorzystasz. Liczba graczy, czy zaawansowanie ich postaci jest bardzo mało istotne, powinni oni jednak posiadać umiejętność myślenia w stresujących sytuacjach, ty zaś powinieneś potrafić te sytuacje wprowadzić. Myślę również, że drużyna mimo wszystko powinna mieć za sobą przynajmniej jedną, czy dwie przygody, a co najważniejsze, posiadali przynajmniej kilka egzemplarzy broni magicznej lub mieli możliwość czasowego umagicznienia. Jeżeli jednak miałoby się to okazać problemem, nie należy się martwić, w odpowiednim miejscu będzie zdarzenie opcjonalne, które zlikwiduje ten problem. Wśród graczy przydałby się również mag lub ktoś, kto potrafi rozpoznać różne rodzaje zaklęć.



PROLOG

Ciemność czarniejsza od wszystkiego, co widziały oczy śmiertelnika, wypełniała pomieszczenie... Metafizyczną przestrzeń stworzoną przez potężną jaźń, która niejako chciała przypomnieć czasy, gdy, uwięziona w ograniczonym ciele człowieka, zamieszkiwała na Ziemi. Miejsce to było astralnym odbiciem pomieszczenia w świecie materialnym, nie miało jednak z nim żadnych innych wspólnych cech. Tutaj bytował On... lubił, gdy nazywano go Śmierć, tak naprawdę nie miał jednak wiele wspólnego z potężnym Panem Snu. Był tylko pustą, wyzutą z wszelkich wartości duszą, która nie zaznała spokoju nawet w samym centrum gorejącego piekła. Oglądał w rękach astralny pojemnik, w którym błyskała co chwilę jakaś złotawa materia. Wyglądało jakby chciała uciec, wyrwać się z więzienia... nic jednak nie wskazywało na to, że z pojemnika da się uciec. Astralna postać poruszyła się, jej imaginacja ludzkiego ciała wykonała ruch, jakby podnosiła się z krzesła lub fotela. Ciemnobrązowy, podarty w wielu miejscach płaszcz z ogromnym kapturem, spod którego wyglądała jedynie pustka, opadł nierówno na wyimaginowany grunt. Czas na polowanie – pomyślał Kolekcjoner Dusz, odstawiając słój na swoje miejsce wśród kilkuset podobnych... Czarny płaszcz błysnął, gdy istota powędrowała między wymiarami prosto w strefę materialną, w sam środek stolicy Imperium...

Mężczyzna stał spokojnie pomiędzy dziesiątkami innych gapiów. Wszyscy wpatrywali się w przedstawienie. Było wspaniałe! Iluzjonista właśnie sprawiał, że fragmenty ciała jego asystentki znikały w jednym miejscu, a łączyły się ze sobą kilka metrów dalej. Po chwili stała już w całości, a złoty uśmiech nie schodził z jej twarzy. Ruszyła się w jedną, potem drugą stronę, aby udowodnić, że wszystko ma na miejscu. Tłum zaczął klaskać, zaś iluzjonista wskazał właśnie na owego mężczyznę... niczym nie wyróżniającego się gapia. Człowiek wszedł dumnie na scenę, ciesząc się, że może pomóc tak słynnemu magikowi. Stanął w wyznaczonym kręgu, a iluzjonista zaczął wypowiadać słowa zaklęcia. Nagle mężczyzna złapał się za głowę i wykrzywił w okropnym grymasie. W ciągu sekundy pobielał strasznie na całym ciele i wytrzeszczył szeroko oczy... Sekundę później złapał się za serce i padł na ziemię bez życia. Wszyscy oczekiwali na dalszą część, ale kiedy spojrzeli na przerażonego iluzjonistę, wybuchła panika...

Kolekcjoner Dusz stał w tym tłumie, patrząc na świeżą formę egzystencji w jego dłoni. Pojemnik szybko zatrzasnął się, zamykając dusze w pułapce bez wyjścia. Istota przeniknęła przez kilkoro ludzi i skoczyła na pobliski dach, skąd przeniosła się prosto do swojego mieszkania w strefie astralnej. Tych kilkoro ludzi, przez których przeniknęła jeszcze kilka nocy nie mogło zasnąć z powodu dziwnego zimna, które zmrażało aż do kości...



AKT I


WPROWADZENIE




Gracze przybywają do Altdorfu, chcąc spotkać się ze znajomkiem. Może to równie dobrze być krewny jednego z bohaterów. Niech ta wizyta zapowiada się jednak na spokojną i dającą trochę wytchnienia po ciężkich tygodniach. Żadnych zielonych na drogach, karczmarze nie próbują oszukiwać na każdej złotej koronie, na żadnym drzewie nie wiszą podobizny bohaterów z sumkami poniżej, na drodze graczy nie stają żadni zabójcy, nawet okoliczni rabusie jakby odpuścili. Krótko mówiąc żyć, nie umierać. Ostatni postój na drodze (zapewne jakaś mniejsza mieścinka lub przydrożna karczma) pozostała już daleko w tyle, do stolicy Imperium kilkanaście kilometrów. W pewnym momencie na drodze pojawia się wóz. Kieruje się w stronę miasta, ale bohaterowie bez żadnego problemu, jeżeli chcą, mogą go dogonić. Na odkrytym, ciągniętym przez osła wozie siedzi kobieta w średnim wieku. Nagle jeden z graczy uświadamia sobie, że to wszak żona jego znajomego/krewniaka. Kolejny miły zbieg okoliczności. Czyżby nie za dużo ich ostatnio? Kobieta jest rozweselona, opowiada, że maż lekko niedomaga, ale to nic poważnego, ot przydybały go płucka, więc to ona rozwiozła płótna po okolicznych osadach. Wjazd do miasta, miła rozmowa, czas mija bardzo szybko. Nagle straszna wiadomość – do wozu i jadących/idących wraz z nim bohaterów podbiega mały chłopczyk. Z trudem jeden z graczy rozpoznaje w nim małego Axela, syna przyjaciela. Chłopczyk cały zalany jest łzami, krzyczy, lamentuje. Matka nie wie, co się dzieje, przechodnie spoglądają zdziwieni, kilku strażnik zaczyna się zastanawiać, czy przypadkiem gracze nie mają czegoś wspólnego z płaczem chłopczyka. W końcu malec staje i wydusza z siebie kilka słów: „Mateńko, mateńko! Tatusia Złe wzięło. Nikt nie wie, co się stało, starzy kapłani go zabrali. A wszyscy na tego magika!”. Matka próbuje uspokoić syna, stara się zmusić go do powiedzenia czegoś bardziej sensownego, ale malec jest zbytnio rozdygotany. Mówi tylko ciągle o kaplicy Morr’a...

Już widzę jak w oczach graczy formuje się wizja końca ich wspaniałych dni. Jeden lub więcej powinien być bardzo przejęty, w końcu to jego bliski znajomy, może nawet członek rodziny jest w poważnych kłopotach, może nawet nie żyje... Droga do świątyni Morr’a nie jest długa, ale nie trudno dostrzec, że ulice miasta są odrobinę mniej zapełnione niż zwykle, a ludzie starają się jak najszybciej schodzić z widoku, jakby się czegoś bali... Powoli zapada zmrok...

CIEMNOŚĆ TĘŻEJE



Potężne, stare mury wielkiej kaplicy ukazują się zbliżającym. Świątynie Pana Zmarłych zawsze budziły respekt. Ludzie potrafili nie ofiarować na budowę przybytku Pani Miłosierdzia, ale Morr nigdy nie mógł narzekać na skąpstwo. Wszyscy – od wyznawców Sigmara, po przybyszów z dalekich krain, jednakowo oddawali cześć Panu Dusz. Ciemne, wykonane z ogromnych brył kamienia ściany, strzeliste wieże, na których dzwony co czas jakiś oznajmiały śmierć, wszystko to sprawiło, że dla nadchodzących cały świat pogrążył się w ciemności bardziej przenikliwej niż nadchodząca noc. Gracze zapewne nie mają już wątpliwości, w końcu któż prowadziłby chorego czy rannego do Świątyni Morr’a. Matka ściska mocniej rączkę chłopczyka, po jej policzkach zaczynają spływać łzy. Jej świat właśnie legł w gruzach. W środku budowli każdy krok odbija się głośnym echem. Szybko, lecz dostojnie pojawia się akolita. Opuszcza kaptur. Jego oblicze nie budzi może zaufania, ale słowa są spokojne, przepełnione mądrością. Od razu rozpoznaje, z kim ma do czynienia.

Proszę się nie denerwować dodatkowo. To rzecz normalna. Śmierć przyjdzie po każdego z nas. Nie należy się jej bać, trzeba ją szanować. Pani mąż był skromnym i porządnym człowiekiem, w Ogrodach Morr’a znajdzie się dla niego na pewno wspaniałe miejsce. Proszę za mną, modły są właśnie odprawiane, więc proszę nie odzywać się i nie hałasować bez potrzeby.

Długi korytarz prowadzi z głównej nawy do niewielkiej kaplicy. Na cokole stoi marmurowy posąg kruka. Przed posągiem ustawiony jest stół. W kątach zgromadziło się kilku nowicjuszy i kapłan. Modlą się po cichu, zapewne o wstawiennictwo za duszą zmarłego. Dziwne jest jednak to, że nie wyglądają na spokojnych i przepełnionych pewnością siebie. Po ich odsłoniętych twarzach przemyka jakby zwątpienie. Bardzo dziwny grymas jak na kapłanów Pana Śmierci. Uda przygląda się w ciszy ciału męża. Bezszelestnie po jej policzkach spływają gęsto łzy. Kapłan nie przeszkadza. Kiedy kobieta zaczyna się modlić, gestem zapytuje czy nie mógłby na chwilę przeszkodzić bohaterom. Prosi ich w stronę korytarza. Tam, za drzwiami półszeptem się odzywa.

Nie wyglądacie mi na tutejszych. Chcę, żebyście wiedzieli, że wokół śmierci tego człowieka krąży trochę plotek. Podejrzenia padły na pewnego czarodzieja-iluzjonistę, ale proponuję wam nie wierzyć niesprawdzonym informacją. Niech złość was nie przepełni. My, duchowni Pana Śmierci ustalimy, czy jakakolwiek magia miała wpływa na zgon tego pobożnego mężczyzny. Proszę was też abyście opiekowali się jego żoną. Może tego potrzebować. Morr na pewno to wam zapamięta.

Po tych słowach kapłan wychodzi, Uda modli się jeszcze przez pewien czas, po czym kieruje się do wyjścia z kaplicy. W głównej nawie zostawia kilka monet... Cały jej dorobek. Jeżeli któryś z graczy pomyśli o datku, bohaterowie będą mieli później zwiększoną o 10% szanse błogosławieństwa. Droga w stronę domu Udy i jej zmarłego męża nie jest przyjemna. Niebo zasnute jest chmurami, wydaje się, że ktoś złośliwy przygasił miejskie latarnie tak, że niemal cała ulica ginie w nieprzyjemnym mroku...

GROZA W DOMU


Dom małżeństwa nie jest jakąś potężną budowlą. Imponuje jednak zadbaniem i czystością. Uda przekręca kluczyk w drzwiach i wchodzi do środka. Gracze mają szansę zjeść chłodną kolację (chyba nikt nie będzie zmuszał kobiety do gotowania!), porozmawiać. Mimo wszystko Uda będzie chciała rozmawiać. Temat o jej mężu szybko zejdzie na jakiś podarek, który chciał on ofiarować graczom. Wszyscy z wyjątkiem małego Axela udadzą się na górę, chłopczyk zaś pozostanie, wcinając resztki jedzenia. Uda otwiera drzwi do pokoju męża i staje osłupiała. Oczy ma szeroko otwarte. Jąka, że coś jest w środku. Rzeczywiście, wszyscy czują dziwny chłód. Ktoś z umiejętnością wykrywanie istot magicznych może nawet wyczuć jakąś dziwną obecność (tylko drogi MG nie pytaj, który gracz ma tę umiejętność tuż przed opisem, postaraj się sprawdzić to przed sesją, aby nie wiedzieli nadal, z czym mają do czynienia). Na łóżku zmarłego leży kawałek papirusu i emanuje silnie złotawym blaskiem. Na kartce papieru, kiedy tylko ktoś na nią spojrzy, wyraźnie pojawiają się słowa (mam nadzieję, że któryś z graczy mimo wszystko posiadł umiejętność czytania).

„Ród jego krwią i zdradą splamiony został,
nastał koniec, dzień sądu mego
wyrok wydany już dawien dawna został,
umrzeć muszą wszyscy potomkowie jego...”

Uda nie potrafi czytać, ale kiedy tylko to usłyszy, od razu krzyknie „Axel!!!”. Krzyk ten zmąci lekko uspokojone już umysły graczy. Zbiegną na dół, by zastać bawiącego się chochlą malca. Matka weźmie go w objęcia i zacznie całować. Axel przez dłuższą chwilę nie będzie w stanie pojąć, co się stało, potem jednak zrezygnuje z rozmyślań powracając do zabawy. Pewnie nastąpi teraz dłuższa rozmowa. Uda będzie chciała donieść o świstku straży miejskiej. Okaże się jednak, że kartka znikła (jeżeli jakiś zapobiegliwy gracz wziął ją, to po prostu przestanie ona błyszczeć i będzie wyglądać na zwyczajną, bardzo łatwą do podrobienia kartkę). Przeszukanie pokoju martwego nie przyniesie jakiś nadzwyczajnych efektów. Nie miał zbyt wielu rzeczy osobistych, które mogłyby naprowadzić na jakikolwiek trop. Również Uda jest bardzo zdziwiona. Nigdy nie słyszała, żeby jej mąż miał jakiekolwiek zatargi lub problemy. Gracze mają teraz kilka możliwości. Mogą donieść o dziwnej kartce straży miejskiej, aczkolwiek niewiele to pomoże – oficer zabierze dowód i zapewni, że zostanie on zbadany. Gracze mogą też zdecydować się poszukać jakiś świadków zdarzenia (sam iluzjonista jest w areszcie i nikt nie dopuści graczy do niego, ale pokazy obserwowało wielu ludzi i chwila krzątania się po karczmach powinna mimo wszystko doprowadzić do jakiegoś spotkania), mogą też porozmawiać o błyszczącej karcie z jakimś czarodziejem (niewiele będzie mógł wywnioskować bez obejrzenia tlącej się kartki, praktycznie niczego się od niego gracze nie dowiedzą), mogą spróbować porozmawiać ponownie z kapłanami Morr’a, wtedy przejdź do rozdziału Klasztor Pana Dusz, ostatecznie mogą nie robić nić, wtedy przejdź do Śmierć po nas wszystkich nadejdzie.




KLASZTOR PANA DUSZ


Ponowne pojawienie się graczy w świątyni Morr’a wywoła wyraźne zaniepokojenie wśród kapłanów. Kilku z nich będzie baczniej obserwować przybyszów. Szybko jednak pojawi się brat Gerhard. Ze stoickim spokojem zapyta o powód przyjścia. Jeżeli gracze opowiedzą o świstku, zaprosi ich po cichu do komnat wewnętrznych, prosząc przy tym o dyskrecję. Droga przez kilka korytarzy, po schodach, w końcu doprowadzi graczy i kapłana do jego celi. Tam po cichu będzie rozmawiał z bohaterami. Jeszcze raz dokładnie zapyta o wygląd kartki, a potem podzieli się swoimi uwagami.

Cóż, podobne zdarzenia mają tu ostatnio miejsce zbyt często. Sami dokładnie nie wiemy, co się dzieje. Także straż miejska nie ma żadnego tropu – to właśnie dlatego tak szybko pojmała tego magika... Ale to na pewno nie on. Tego człowieka, jak i kilku innych wcześniej zabił ktoś lub coś, co potrafiło władać potężną ciemną magią... Powiedziałbym, wyssało z niego życie. A najbardziej przeraża mnie fakt, że modlitwy braci nie prowadzą do wyzwolenia duszy z ciała. Albo została w nim uwięziona jakąś potężną mocą, albo ktoś ją już wcześniej zabrał. Dla mnie to jest przerażające, nigdy nie słyszałem o istocie mogącej zatrzymać duszę w ciele człowieka lub też ją zabrać. Zgodnie z wszelkimi naukami, taka dusza cierpiałaby najgorsze z możliwych cierpienia i katusze, których nawet nie jestem w stanie sobie wyobrazić. Nie wiem, co mógłbym wam doradzić. Najwyżsi kapłani starają się coś z tym zrobić, więc myślę, że nie powinniście się mieszać – straż miejska ciągle tylko poszukuje winnych i wszystko może łatwo spaść na was...

Zapytany o inne przypadki, Gerhard przez chwilę będzie trochę zmieszany, w końcu odpowie:

Nie jest to miły temat. Te kilka ciał nadal leży w naszych kaplicach. Niektóre z nich poważnie już śmierdzą, a nasze modły za nic w świecie nie mogą uwolnić z nich dusz... Wielu braci młodszych jest przerażonych tym faktem, starsi zaś krzyczą o końcu świata, czy też o przepełnieniu Ogrodów Morr’a. Nie wierzę tym plotkom... Moim zdaniem, w Altdorfie grasuje ktoś bardzo potężny, kto stoi za tymi dziwnymi zgonami. Jak dotąd do naszej świątyni przyprowadzono zwłoki pewnej niezidentyfikowanej kobiety, zapewne z kwartału biedoty, podejrzewamy, że ladacznicy, handlarza Axela Bucha i młodej szlachcianki, córki barona von Pfergena. Najbardziej niepokoi nas to, że ofiarami padają osoby z tak różnych stanów. W dwóch przypadkach znaleziono podobną kartkę... Tyle, że moim zdaniem to nie ma sensu!

Niewiele więcej jest w stanie powiedzieć kapłan. Może jednak w ostateczności zaprowadzić graczy do ciał (będzie tego odradzał, powtarzając, że nie powinni podejmować żadnych działań, gdyż mogą one sprowadzić na nich same problemy). Wszystkie zwłoki są przerażająco blade. Nawet zwłoki Luise von Pfergen, którą przyniesiono niecały dzień wcześniej są wręcz przeźroczyste, a skóra wydaje się tak delikatna, jakby mogła przebić się na ostrzejszych kościach. Zwłoki kobiety lekkich obyczajów rzeczywiście już zaczęły śmierdzieć i widać pierwsze ślady rozkładu. Nie ma jednak żadnych szczególnych śladów, żadnych ran...

Kiedy gracze w końcu wyjdą ze świątyni (niezależnie czy jest noc, czy dzień), na pewno odetchną ulgą – jedno można powiedzieć o klasztorach Morr’a – zawsze wzbudzają uczucie wszechobecnej śmierci. Gracze zapewne skierują się w stronę domu swojego przyjaciela. Możliwe, że wybiorą inny kierunek; nie jest to zresztą zbytnio istotne. Niech w pewnym momencie, krążąc po bocznych uliczkach, wykonają test SW (postać z umiejętnością wykrywanie istot magicznych +20, wykrywanie magii +10). Udany test oznacza, że dany gracz ma wrażenie, że widzi, jak na dach jednego z budynków, niedaleko wlotu do wąskiej uliczki wskakuje zwinnie jakaś dziwna plama cienia. Nie da się tego inaczej opisać – po prostu po ścianie budynku przesuwa się coś ciemniejszego od nocy... Jeżeli jest dzień, to
wygląda, jakby na tle ściany budynku falowało powietrze. Gracze mogą oczywiście ruszyć za dziwnym zjawiskiem/stworzeniem, ale szybko się zorientują, że gdzieś po prostu przepadło. Możliwe za to, że zdecydują się zajrzeć do uliczki... Z samego wylotu niewiele jednak widać, coś jednak bardzo szybko zbliża się po ziemi. Gracze powinni aż krzyknąć ze strachu, kiedy na jednego z nich nagle skoczy wielki, czarny kocur. Możliwe nawet, że jakiś szybki bohater zdąży jakkolwiek zareagować, to mimo wszystko szczerzę wątpię w złapanie kota, czy też wyrządzenie mu jakiejkolwiek krzywdy. Uspokojeni gracze pewnie w końcu wejdą w uliczkę. Na jej końcu, pod ścianą stoi oparta jakaś postać. Trzyma uniesioną do góry rękę, jakby na coś wskazywała. W półmroku niewiele więcej można dostrzec. Jeżeli gracze zapalą jakieś światło, dostrzegą zupełnie bladą, martwą kobietę, na której twarzy zamarł grymas okropnego bólu. Bardzo wredny MG może w tym momencie postanowić, że
jakiś oddział straży miejskiej był w pobliżu i zechciał sprawdzić, kto zapalił światło... Jeżeli jednak jakiś gracz zdecyduje podejść i dotknąć zwłok, powinien z pewnością dostać punkt obłędu, kiedy martwe, przeraźliwie zimne ciało runie na niego. Bohaterowie niewiele mogą zrobić. Jeżeli ktoś zna się na śladach, to przy odrobinie światła ustali, że kobieta stała przy głównej ulicy, a potem jakby przed czymś w bardzo nierytmiczny sposób się cofała. Fakty te są jasne tylko dlatego, że dzień, czy dwa wcześniej w okolicy padał deszcz, a w biedniejszej dzielnicy, przez którą właśnie przemierzają bohaterowie, nie ma zbyt wielu odpływów. Efekt taki, że grunt jest mokry nawet w tydzień po niewielkich opadach deszczu. Przy ofierze gracze nie znajdą wiele, kilka monet, może jakiś miedziany łańcuszek, na pewno nic cennego... Chyba że wziąć pod uwagę błyszczącą kartkę, która leży w zakątku uliczki...

„I wszystkie one szkaradne,
I nie wiedzieć czemu je stworzył,
Brudne, nieczyste, świat paprzą swą mazią,
Czas by je ktoś przed bogami ukorzył!”

To, czy gracze uświadomią sobie, że fragment dotyczy ladacznic jest trudne do przewidzenia, może im się jednak później bardzo przydać. Jeżeli udadzą się oni z tą sprawą do straży miejskiej, może być nieciekawie. Znajdzie się oficer, który widział graczy niedaleko poprzedniego zgonu... teraz jeszcze to. Może jednak wszystko spłynie po kościach? Na pewno jednak od teraz straż miejska będzie miała baczenie na graczy. A cóż zrobi z kolejnym śladem? Praktycznie nic... Również świątynia Morr’a nie okaże się zbytnio pomocna. Brat Gerhard załamie się już całkiem z powodu kolejnego mordu, ale po prostu nie wie o niczym więcej, co mogłoby mieć jakieś powiązania ze sprawą. Nie wie lub może nie potrafi skojarzyć... W końcu jednak gracze zapewne dotrą do domu żony zmarłego przyjaciela...



ŚMIERĆ PO NAS WSZYSTKICH NADEJDZIE...

Dom jest nadzwyczaj cichy... Na pukanie graczy nikt nie odpowiada, ale drzwi są zamknięte. Światła w środku się nie palą... Zapewne gracze chwilę jeszcze będą próbować nawoływać, ale jak znam życie, szybko pomyślą o najgorszym i spróbują się dostać do środka siłą. Musisz pamiętać, że znów zbyt wiele hałasu może nie być efektem do końca pożądanym. Może pojawić się straż...

Wnętrze domu nie jest oświetlone. Gracze zapewne muszą skorzystać z jakiegoś źródła światła. Świece, pochodnie i lampy stoją na miejscach, więc nie powinno to nastręczyć zbyt wiele kłopotów. Gracze mogą też wykonać test SW (wykrywanie istot magicznych+20, wykrycie magii+10), udany oznacza, że czują czyjąś obecność (jeżeli byli po raz drugi w świątyni Morr’a, a potem znaleźli kobietę, to zauważą podobieństwo między tymi dwoma uczuciami). W jadalni na stole leżą martwe, zimne zwłoki chłopczyka, a obok ciało jego matki... Uda jednak nie wygląda jak wszystkie inne trupy... Jest cała we krwi, widać, że długo szarpała się z kimś, kto powolutku kroił i nacinał jej ciało... Rany były niezbyt głębokie, ale ich ilość spowodowała ostatecznie wykrwawienie się. Obok chłopczyka na stole znajduje się karteczka...

„Ci, co z nieprawego łoża pochodzą,
Kres swemu życia dzisiaj położą,
Nie będzie litości dla synów i córek,
Nie będę ja słuchać dziecięcych bzdurek”

Nagle, zanim gracze zdążą sobie uświadomić, że kartka jest napisana wręcz ironicznie, z pokoju obok dochodzi odgłos kroków i cichego nucenia. Gracze mają chwilę na przygotowanie się... Nagle do pomieszczenia wchodzi mężczyzna. Spostrzegłszy graczy słupieje z miejsca. Możliwe jednak, że nawet nie będzie miał na to czasu – gracze od razu skoczą na niego i obezwładnią go. Jeżeli jednak nie zrobią tego wystarczająco szybko, mężczyzna rzuci się do ucieczki. Nie ma jednak większych szans (na nodze ma rozdrapaną ranę – efekt walki z dziewczyną). Bohaterowie zapewne złapią go jeszcze w domu, jednakże jeżeli będą naprawdę opieszali, niech ich trochę przegoni. Niech któryś nawet skręci sobie kostkę... Niech nie myślą, że wszystko jest proste. Mężczyzna będzie panikował. Najpierw powie, że wdarł się przez okno i chciał obrabować dom... Jeżeli jednak gracze przycisną go mocniej, powie, że usłyszał krzyk z domu, wbiegł do środka i zobaczył jak ta kobieta pochyla się nad martwym i bladym chłopczykiem. Wpadł w furię i zaczął ją kopać, potem związał i pociął. Nie mógł zdzierżyć, że matka zabiła własne dziecko. Potem pozamykał drzwi i usiadł w pokoju, aby odpocząć... I w tym momencie przez graczy coś jakby przeniknie... Punkty obłędu są mile widziane. Przez chwilę poczują się, jakby ich skórę dotykało zmrożone żelazo... Po chwili mężczyzna złapie się za głowę i zacznie błyskawicznie blednąć... Zaraz potem padnie martwy na ziemię. Obca obecność rozpłynie się w powietrzu. Nad zwłokami zaś pojawi się karteczka...

„Ci, którzy fałszem nasze życie zatruwają,
Do życia praw żadnych nie mają,
Niech nie myślą, że skargi pomogą,
Kres nadchodzi ich dni...”




AKT II


WSZYSTKO ZACZYNA SIĘ UKŁADAĆ



Nie jest ciekawie. Wokół graczy jest więcej trupów niż osób żywych... Co teraz zrobią, trudno przewidzieć. Na dokładny opis istoty, która zabija przyjdzie czas pod koniec scenariusza. Teraz ważne jest to, że zwalcza ona niejako tych, których uważa za nieprawych. Problem w tym, że gracze na pewno mają coś na swoim „koncie” i będą następni... Może już domyślili się, czym lub kim jest zabójcą, może przynajmniej mają jakieś poszlaki, by wiedzieć, gdzie szukać. Jeżeli nadal na nic nie wpadli, będą zabijani po kolei. Czy znajdą sposób na obronę? Wątpię, jednak schronienie się niedaleko ołtarza Pana Śmierci powinno zniechęcić istotę, tylko kto będzie chętny przeżyć resztę życia pod pomnikiem kruka? Miejmy nadzieję, że jednak karteczki i same ofiary zabójstw w końcu połączyły się w umysłach graczy w jakąś całość. Jeżeli milicja nie uważa ich za podejrzanych, to zapewne mają bardzo szeroki wachlarz możliwości. Jeśli jednak mają ciągle stróżów prawa za plecami, powinieneś to uwzględnić. Ewentualne spotkania ze strażą miejską w tym momencie na pewno nadadzą nieco tempa. Według mnie najbardziej prawdopodobnymi miejscami do odwiedzenia dla graczy będzie ponownie przybytek Morr’a i liczenie na to, że kapłani coś skojarzą, jakiś czarodziej lub może nawet wizjoner, kapłani innych bogów (zapewne między innymi Shally’a), rozmowa ze stróżami prawa lub z łowcami czarownic. Jest zapewne jeszcze wiele możliwości, od ciebie będzie zależało, czy przyniosą one rozwiązanie sprawy.

Teraz nadszedł już ewidentnie czas wyjaśnienia, kto zabija. Od tej chwili gracze powinni zacząć przemieniać się z pożywienia dla bestii w sprawnych wojowników, którzy ostatecznie powinni sobie poradzić z potworem. Inna rzecz, że oczywiście głupie błędy i lekceważące zachowanie graczy powinno ich przywieść do Ogrodów Morr’a... Wróćmy jednak do naszego mordercy. Jakieś dziesięć lat wcześniej w okolicach miasta grasował niejaki Filip Ereten, przybysz z Bretonii, a przy okazji psychopatyczny morderca... Zanim został schwytany przez łowców czarownic i spalony na stosie, zdążył w bestialski sposób zamordować około dwudziestu osób. Wielu łączyło jego osobę z chaosem, tak naprawdę był to po prostu umysł pełen nienawiści i okrucieństwa. Po śmierci i spaleniu na stosie trafił, jak każda zła istota, do najgłębszych czeluści Podziemnego Świata, z których jak się uważa, nie ma wyjścia... Dla niego znalazło się takowe. Khorn pomógł mu w ucieczce, w zamian za co oczekuje od niego szerzenia śmierci i przerażenia wśród ludzi. Taki układ bardzo pasuje Kolekcjonerowi Dusz. Skąd ta nazwa? Otóż w trakcie swojego krótkiego pobytu w krainie bólu i cierpienia zdążył znienawidzić Morr’a. Każdej zabitej ofierze odbiera astralną jaźń – duszę i zamyka w pojemniku bez wyjścia. Dusza w takim stanie jest poddawana najgorszym torturom i wypaczeniom. Można rzec, że sam Kolekcjoner jest niejako zjawą, upiorem, ożywieńcem eterycznym. Jest jednak duże lepiej przystosowany do takiej egzystencji i praktycznie żadne metody, skuteczne na zwykłych martwiaków, nie są w stanie wyrządzić mu krzywdy. Jest niewidoczny, chyba że zażyczy sobie być widzianym. Nie jest podatny na niestabilność, ponieważ żadna siła, prócz siły zniszczenia nie jest w stanie odesłać go do Podziemnego Królestwa. Jest także niepodatny na jakiekolwiek obrażenia – jedyny sposób zabicia związany jest z rozsypaniem jego prochów (wcześniej skrzętnie zebranych i ukrytych przez jego dziewczynę – Elene Hygnis, o tym dalej).

Od momentu, gdy gracze rozpoczną poszukiwania, powinni mieć około dnia spokoju – jeżeli wykorzystają go skrupulatnie, na pewno zaowocuje to łatwiejszym zakończeniem scenariusza, jeżeli nie? Cóż, napotkają wiele trudności, a może nawet któraś przerośnie ich możliwości. W miejscach, o których wspomniałem wcześniej, gracze mogą dowiedzieć się skrawków podanej powyżej historii. Należy jednak dawkować ją graczom i dawać szansę samodzielnego myślenia. Poniżej podam, czego można się dowiedzieć w odpowiednich miejscach. Oczywiście gracze nie dostaną tych informacji po prostu wchodząc np. do biblioteki – będą musieli przynajmniej wiedzieć, czego szukać. I tak, np. kapłani w świątyni Morr’a, czy strażnik miejski, kiedy zapyta się go, czy ktoś kiedyś mordował, zostawiając dziwne rymowane kartki, w miarę szybko skojarzy sytuację i opowie o Filipe Eretenie. W bibliotece gracze będą musieli już znać nazwisko, żeby móc cokolwiek poczynić, etc.

W klasztorze Morr’a, kapłani skojarzą kilka faktów dowiedzą się o okresie, kiedy w okolicach Altdorfu grasował morderca, kiedy to zginęło ponad dwadzieścia osób. Kapłani też będą już posiadać wiedzę, że jest to najprawdopodobniej jakiś potężny ożywieniec, więc gracze będą mogli otrzymać amulety ochronne i poświęconą wodę – niezbyt potężne, ale zawsze działające bronie w starciu z Kolekcjonerem Dusz.
W garnizonie gracze dowiedzą się również o mordercy, a strażnicy wspomną też, że żadna ofiara nie miała do końca czystego sumienia i że przy każdej z nich znajdywano karteczkę z informacjami o rodzaju przestępstwa. W garnizonie gracze będą mogli również poznać imię i nazwisko ich podejrzanego. Bardzo prawdopodobne, że straż wzięła się już ostro do roboty i gracze dowiedzą się, że mogą nawet zarobić na rozwiązaniu tej sprawy, z drugiej strony, strażnicy mogą być ciągle całkowicie zawikłani, mogą nie chcieć przekazywać informacji, a co najgorsze, mogą uznać, że gracze są idealnymi podejrzanymi.
Świątynie innych bóstw to oczywiście miejsce nadające się do modlitwy i kontemplacji. Bogom bardzo nie podoba się sytuacja, jaka zaistniała, więc nawet średnio-gorliwy wyznawca może liczyć na błogosławieństwo, które objawi się w postaci snu – gracz będzie widział z daleka, a potem z bliska stary dom z bielonego drewna i cegieł (dom Elene Hygins). Jeżeli gracze udali się na kontemplacje do klasztoru Morr’a, mają modyfikator +10, a na dodatek, jeżeli wcześniej złożyli ofiarę, kolejne +10.
Poza tym, znając imię podejrzanego, będą mogli w niedługim czasie dowiedzieć się, gdzie mieszkał/ukrywał się przed śmiercią. Będą mogli to sprawdzić w świątyni Morr’a, gdzie kapłani prowadzą właśnie takie zapiski, będą mogli zajrzeć do Ratusza lub do Świątyni Vereny, gdzie w bibliotece również przechowywane są kopie informacji o zamieszkaniu, narodzinach i śmierci większości mieszkańców miasta. W bibliotece lub ratuszu mogą się też dowiedzieć o powiązaniu Filipa z niejaką Elene Hygins – nadal żyjącą kobietą.
Z różnych źródeł bohaterowie będą mogli też dowiedzieć się jak wygląda owa kobieta. Jeżeli o to zadbają, zapewne ominie ich kilka nieprzyjemnych sytuacji.
Czarodziej może znów doradzić sól i ochronne pentagramy, może też mieć informacje o nazwisku zabójcy, a nawet gracze mają nawet szansę trafić na osobnika, który prowadzi w tej sprawie prywatne śledztwo i z chęcią podzieli się częścią ustalonych faktów.

Może się wydawać, że ten akt jest dużo krótszy od poprzedniego, będącego w gruncie rzeczy wprowadzeniem. Należy jednak zaznaczyć, że akt pierwszy był w dużej mierze liniowy i wiele rzeczy trzeba było tam dokładnie opisać. Tutaj wszystko zależy od graczy i pomysłowości MG. Stąd tylko krótki opis faktów, o które będzie musiał on oprzeć sesję. W gruncie rzeczy akt drugi powinien zająć najwięcej czasu. Od początku poszukiwań, aż do śmierci BG lub dotarcia do starego domu...

Ważnym elementem jest jeszcze ewentualny atak Kolekcjonera Dusz. Jak wspomniałem, da on graczom około dnia spokoju. Nie dlatego, że lubi ryzykować i bawić się ze swoimi ofiarami, lecz dlatego, że bardzo nadwątlił siły, które podtrzymują go przy życiu w sferze materialnej. Przez około 20 godzin będzie odpoczywał w urnie ze swoimi prochami, gdzie powróci do zdrowia. Jeżeli gracze będą działać szybko, bardzo możliwe, że już go nie spotkają, w innym wypadku może być jednak nieciekawie. Atak tego potężnego ducha jest niemal niemożliwy do odparcia. Bohaterowie mogą jednak uciekać. Ochronny pentagram z soli jest dla niego barierą nie do przejścia. Zetknięcie się z wodą święconą na pewno zmusi go do wycofania się nawet na kilka godzin, zaś amulety pozwolą graczom dostrzegać wyraźnie kontury wroga, niezależnie od tego, jaką formę przyjmuje. Trzeba też pamiętać, że gracze już kilka razy byli bardzo blisko Kolekcjonera i na pewno są wyczuleni na jego obecność. Nawet bez pomocy medalionu będą w stanie uciekać. Atak potwora polega na dotknięciu jednym z astralnych szponów ciała ofiary w okolicach głowy lub serca, po czym niejako wyrwaniu duszy. Jeżeli ofiara wie o obecności ducha, wymagany jest test WW (69), poza tym postać może jeszcze próbować unikać. Po trafieniu (jeżeli ofiara jest zaskoczona, następuje ono automatycznie) należy wykonać test SW – udany oznacza kolejną rundę walki z potworem, nieudany – natychmiastową śmierć. Testy SW są powtarzane, dopóki zły duch nie zostanie w jakiś sposób odpędzony. Jak już wspominałem, można to zrobić przy pomocy wody święconej, skuteczne jest też czyste srebro. Nawet inkantacja kapłana może zmusić Kolekcjonera do chwilowego oddalenia się. Także zaklęcia odesłania martwiaków działają na niego, ale z bardzo nikłym skutkiem – musi się oddalić na kilkanaście metrów, ale zaraz może wrócić ponownie. Ostatnią barierą dla ducha jest woda. Bardzo wątpliwe, żeby gracze się tego domyślili, jeżeli jednak zdecydują się w jakiś sposób uciec wodą, potwór przy każdym zetknięciu z nią stanie się coraz bardziej widoczny i odniesie poważne rany, które zmuszą go do powrotu do urny. Należy jednak powiedzieć wprost, że jeżeli bohaterowie nie wykorzystają pierwszego dnia na zebranie jak największej ilości informacji, potem będzie już za późno... Przez te kilkanaście godzin muszą się zamienić w prawdziwych łowców wampirówJ. Muszą mieć oczy ze wszystkich stron głowy, wzajemnie się wspierać i wykorzystać informacje, które już zgromadzili.














AKT III


OSTATECZNA ROZGRYWKA



Gracze w końcu docierają do starego domu Elene Hygins w kwartale biedoty. Budynek to wręcz rozpadająca się rudera. Wszystkie postacie z umiejętnością szósty zmysł będą się tutaj czuły bardzo nieswojo, zaś osoby z wykrywaniem istot magicznych szybko zorientują się, że przebywa tu jakiś potężny byt. Ci zaś, którzy dostąpili błogosławieństwa w świątyniach, będą pewni, że właśnie takie miejsce widzieli we śnie. Dom jest jednopiętrowy, wykonany w większości z kamienia, z drewnianym dachem. Jest on jednak bardzo silnie połączony z astralną siedzibą Kolekcjonera Dusz i tak naprawdę nie ma swojego stałego wnętrza. Silne pole magiczne sprawiło, że nad wszelką materią w owym domu całkowitą pieczę sprawuje duch. W środku przebywa również Elene Hygins... Jedyna łączniczka pomiędzy potworem, a światem materialnym, jedyna istota, którą szalona dusza nadal kocha i szanuje... Tak naprawdę to jednak Elene na pewno nie pomoże bohaterom, otóż prawda jest taka, że to ona za życia Filipa namawiała go do zabójstw, to ona splugawiła jego duszę. Psychopatyczna i obłąkana kobieta, która jednak sama nie miała wystarczająco siły, aby zabijać, namawiała do tego swojego chłopaka, napawając się jednocześnie mordami, których dokonywał. Po jego śmierci to ona za namową kultystów Khorna pozbierała jego szczątki, tylko po to, aby mógł powrócić i dalej mordować. Mimo że Kolekcjonerowi wydaje się, że to on jest panem sytuacji, to praktycznie każdym jego ruchem steruje właśnie Elene. Otrzymała ku temu od Khorna specjalny dar... Kobieta dobrze wie o tym, że bohaterowie przybyli do domu i ma zamiar już nigdy ich z niego nie wypuścić. W domu Kolekcjoner traci bardzo wiele swoich sił i staje się zwykłym upiorem. Nadal nie można go zniszczyć, nie rozsypując jego prochów, jednak zadanie mu wysokich obrażeń magiczną bronią zmusi go do ucieczki do urny, gdzie będzie próbował odzyskać siłę. Tutaj również może atakować jedynie metodami upiora. Jednak nie sam Kolekcjoner będzie przeciwnikiem graczy w upiornym domu, a raczej jego moc do wprowadzania w środku zmian i przyzywania istot... Trzeba też pamiętać, że jeżeli gracze naprawdę wykazali się błyskawicznym refleksem (ustalili, gdzie jest dom w przeciągu co najwyżej 2-3 godzin), wewnątrz natrafią jedynie na opór Elene, która nie będzie nawet próbowała wezwać Kolekcjonera lub użyć jego umiejętności, ale rzuci się na bohaterów, opętańczo krzycząc. Podkreślam jednak, że takie zakończenie powinno należeć się tylko naprawdę genialnym bohaterom (patrząc na to, że np. ze świątyni Morr’a do garnizonu jest około 40 minut drogi).

Gracze zdecydowali się w końcu. Weszli do środka przerażającego budynku. Żadna mapa nie będzie potrzebna, ponieważ Elene zadba, aby dom zamienił się w istny labirynt, zaś ona wraz z urną swojego byłego ukochanego znalazła się w jak najbardziej niedostępnym miejscu. Kurz na ścianach, na podłodze, na meblach. Wygląda jakby nikt od dawna nie przebywał w przedsionku. Przez okna widać ulicę. Nagle drzwi zamykają się z głuchym trzaskiem i po chwili zlewają ze ścianami. Przed oknami wyrastają z ziemi, sufitu i ścian potężne pręty. Gracze są w pułapce... Małe pomieszczenie, w którym przed chwilą się znajdowali zamienia się w obszerny, cuchnący korytarz. Okna nikną całkowicie, czuć zgniliznę, odór rozkładu i wszechobecną wilgoć, jedyne oświetlenie stanowią nieliczne pochodnie. Kilkanaście korytarzy odchodzi od tego, w którym znajdują się bohaterowie... Teraz wszystko zależy od ciebie, drogi MG. Podróż po domu Elene Hygins może trwać dowolnie długo i zakończyć się na różne sposoby. Postaram się jednak podać pewne zasady w tym miejscu panujące, potem zaś przejdę już do samej konfrontacji z Kolekcjonerem Dusz i Elene Hygins.

W podziemiach może zdarzyć się praktycznie wszystko – w tym miejscu Kolekcjoner Dusz sterowany przez Elene ma możliwości niemal nieograniczone. Trzeba jednak zaznaczyć, że zmiany materialne, które zachodzić będą wewnątrz domu, nie będą w żaden sposób widoczne na zewnątrz i nie wpłyną na osoby przebywające poza tym miejscem. Przemiany, o których cały czas mówię, to nie tylko przekształcenia wielkości i układu pomieszczeń, ale również załamywanie czasoprzestrzeni, tworzenie zapachów, operowanie żywiołami, jak również zdolność Filipa do przyzywania ożywieńców. Z graczami może stać się wszystko – ze ściany mogą nagle wyskoczyć kolce, pomieszczenie może po prostu zacząć się kurczyć, miażdżąc bohaterów. Mimo wszystko z każdej opresji powinno być zawsze jakieś wyjście – często wymagające szybkiego i logicznego myślenia, ale jednak istniejące. Gracze napotkać powinni również na swojej drodze upiory i duchy. Te pierwsze raczej zawsze będą miały wrogie nastawienie, drugie jednak mogą nawet okazać się pomocne, gdyż Elene nie wszystkie może kontrolować... Teraz kilka przykładowych zdarzeń – można je wykorzystać lub stworzyć własne.

Ciasno... Gracze docierają do bardzo długiego pomieszczenia. W miejscu, w którym do niego weszli, jest ono w miarę szerokie i ma kształt sześcianu, dalej jednak ściany zaczynają się wyginać i jednocześnie zwężać tak, że po jakiś dwudziestu metrach bohaterowie będą szli środkiem coraz węższego walca. Po obu stronach widać niewielkie dziurki – największe mają średnicę około 5-10cm. Jeżeli jakiś bardzo „sprytny” gracz uzna, że warto by wsadzić do środka rękę, poczuje ohydny, zimny ból, kiedy ostre zęby wbiją się w jego dłoń. To ożywione szczury. Ich ugryzienia są naprawdę niebezpieczne, poza tym, kiedy tylko pocieknie kilka kropel krwi, wszystkie okoliczne martwe zwierzaki rzucą się w stronę tunelu. Ciekawe, w jakich pozycjach przyjdzie graczom walczyć – tunel w najwęższym miejscu ma poniżej 70 cm średnicy, ale może „inteligentny” gracz włożył łapę trochę wcześniej i nie będzie tak źle? Z drugiej strony, włożenie jakiegoś martwego przedmiotu nie przyniesie efektu, a jeżeli gracze w ogóle pominą otworki w ścianach, uda im się w miarę bezpiecznie przejść dość duży odcinek, gdy nagle podmuch wiatru zgasi wszelkie pochodnie i źródła światła. Również infrawizja przestanie pomagać. Ma to tylko wystraszyć bohaterów, jednak czołgając się wąskim korytarzem, z trudem łapiąc powietrze i ciągle słysząc jakieś przerażające piski po obu stronach kanału, wcale nie muszą tego wiedzieć. Niech myślą, że jest naprawdę źle i „coś” ma zamiar zaraz ich zaatakować. Nagle pierwszy z bohaterów poczuje przed sobą pustkę, ale na pewno nie zdąży już zareagować... Naciśnie klapkę, a wtedy cały korytarz przechyli się w dół. Niech zsuwają się bardzo długo i szybko, jak z naprawdę pochyłej zjeżdżalni, potem wpadną w jakieś błoto... Powinni się zacząć zastanawiać, jak głęboko się znajdują... W pokoju, w którym wylądowali nie widać żadnego wyjścia, zaś wspinaczka tunelem jest niemożliwa... Chwilę graczom powinno znaleźć odnalezienie zamaskowanego wyjścia. Niech poczują się jakby naprawdę wpadnięcie do tego dołu było już końcem. Jeżeli zaczną się poddawać, załamywać, niech na dodatek pojawią się dwa czy trzy upiory i rozruszają trochę graczy.
Bibliotekarz... Gracze wchodzą do ogromnego, zdającego się nie kończyć pomieszczenia. Liczne regały zastawione są setkami tomów, w powietrzu czuć zapach papieru i inkaustu. Nagle, przez któryś z regałów przenika przeźroczysta postać. Wygląda na bibliotekarza. Stara, pokryta zmarszczkami twarz, długa broda, w końcu kilkanaście piór, jakieś stronice... Postać patrzy na bohaterów i nagle, głosem, który raczej wydobywa się z umysłów, niż z ust, rozpoczyna monolog... „Czemu przyzwany zostałem... Wszak wszystkie sprawy na tym padole już do mnie nie należą, czemu się tu znalazłem... Potężny duch i wiedźma, któż z nich tak bardzo był złem przesiąknięty? Uwolnić, uwolnić się muszę...”. Warto rozegrać to spotkanie, jeżeli gracze nie czują absolutnie żadnych podejrzeń w stosunku do właścicielki domu.
Gladiator... Bohaterowie po raz kolejny wkraczają do ogromnego pomieszczenia. Znajdują się na arenie. Rozstawione w kolejnych kręgach krzesła i ławy są puste, ale z dołu, z samego centrum areny dochodzą szczęki broni... Wydaje się też, że puste miejsca zajmują ludzie, którzy ciągle głośno krzyczą, dopingując zapewne kogoś z walczących. Nic jednak nie widać. Gracze nie mają zbytnio wyboru – wracać się drogą, na której już sprawdzili większość przejść lub iść naprzód. Jeżeli zechcą zejść na dół (jedyny sposób na przedostanie się na drugą stronę areny), dostrzegą dwa miecze uderzające w siebie nawzajem. Nie widać walczących, ale wszystko wskazuje na to, że ktoś dzierży bronie. Impet niektórych ciosów jest tak potężny, że lecą iskry i powstają wyszczerbienia. Na ziemi leży bardzo dużo innych egzemplarzy broni: topory, halabardy, spisy, młoty bojowe, cepy. Większość z nich jest całkowicie zniszczona, tylko kilka sztuk (3 topory, długi sztylet i dwa miecze) nadaje się do użycia. Nagle uderzenia brzeszczotów ustają. Wydaje się, że coś dostrzegło bohaterów... Słychać głos: „Szlachetne panie, mężni panowie, oto nowi śmiałkowie zdecydowali spróbować swoich szans z najohydniejszą bandą rzezimieszków, jaka kiedykolwiek stąpała po ziemi... Czy mają jakiekolwiek szanse?! To się zaraz okaże! Niech walka się rozpocznie!!!”. Nagle obok wiszących nadal w powietrzu mieczy materializują się dwa widma. Wyglądają jak obdarte ze skóry orki lub inne humanoidy. W tej formie naprawdę trudno je rozpoznać. Po kilku sekundach kolejne widma pojawiają się przy reszcie użytecznych broni. Łącznie gracze mają przed sobą 8 widm, które raczej nie będą przyjaźnie nastawione. Jeżeli taka ilość potworów przerosłaby możliwości graczy, można ją dowolnie modyfikować. Gracze powinni się trochę pomęczyć, możesz nawet zmusić ich do ucieczki...
Zbrojownia... To zdarzenie powinno być odegrane, jeżeli gracze nie posiadają żadnego magicznego oręża (ze względu na to, że będą musieli stawić czoła nieumarłym odpornym na broń nie magiczną). Teoretycznie powinni sami zadbać o nie, wiedząc, że przyjdzie im walczyć przynajmniej z jednym nieumarłym, z drugiej jednak strony, nie powinieneś drogi MG pognębiać ich w tak prosty i beznadziejny sposób. W wielkim pomieszczeniu znajdzie się kilkadziesiąt egzemplarzy magicznej broni – wspaniale wykonane topory, miecze, sztylety, włócznie, oszczepy. Bronie te w żadnym wypadku nie powinny mieć pokaźnych właściwości magicznych – po prostu można nimi atakować istoty odporne na zwykłą broń, rozpraszać aury, etc. Ktoś pewnie zapyta, skąd takowy arsenał znalazł się w tym domu i to na dodatek w zasięgu rąk bohaterów. Otóż, jak już wspomniałem, Elene wezwała za pośrednictwem Kolekcjonera Dusz wiele duchów, a niektóre z nich po prostu wymknęły się jej spod kontroli i używając swoich umiejętności również wprowadziły zmiany w domu... A ponieważ większość tych duchów była świadoma, że wrócić może dopiero po śmierci Elene, postanowiła pomagać bohaterom.
Dół... Nagle ziemia przed bohaterami znika. Jeżeli gracze poruszali się w tempie szybszym niż ostrożne, test Zr byłby wskazany. Niepowodzenie oznacza śmierć. Wątpię, żeby ktokolwiek był w stanie przeżyć upadek z wysokości ponad 20 metrów na posadzkę najeżoną kolcami. Dół ma 5 metrów szerokości. Po drugiej stronie nie ma żadnego miejsca, gdzie można by pewnie przymocować linę... Czy gracze zdecydują się skoczyć? Może mają przy sobie linę, żeby choć zapewnić asekurację? Może zdecydują się wrócić (wtedy ich droga do celu powinna się nieprzyjemnie wydłużyć).


Ostatecznie gracze, ominąwszy zapewne wiele pułapek, pokonawszy przeciwników, dotrą do pomieszczenia, w którym będzie przebywać Elene Hygins. Kobieta zrozumiała już, że trafiła na naprawdę trudnego przeciwnika i musi pokonać go podstępem. Gracze wchodzą do pokoju i widzą przykutą do ściany kobietę. Na jej ciele widnieje kilka nacięć. Na samym środku pomieszczenia znajduje się wielka urna. Błyszczy niebieskim blaskiem. Wydziela też bardzo dużo chłodu. Wokół niej lewitują i wirują dziwne, niebieskawe obłoczki. Gracze zapewne zniszczą urnę, mając nadzieje, że tam znajdował się Kolekcjoner Dusz. Potem pewnie również uwolnią kobietę... Będzie udawała, że nie wie, co się z nią stało, że w urnie był jakiś potwór, który ją porwał. Jeżeli gracze wcześniej zadbali, by dowiedzieć się, jak wygląda Elene Hygins, od razu ją rozpoznają. Tylko wtedy mają prawo wykonać test Int, by zauważyć na ramieniu tatuaż trzygłowego psa i powiązać go z Khornem. Jeżeli im się to uda, zapewne po chwili kobieta będzie martwa... lub przynajmniej obezwładniona. Możliwe również, że gracze spotkali bibliotekarza lub innego ducha, który podpowiedział im parę słów, które lekko oczerniły Elene Hygins. Jeżeli jednak uznają kobietę za ofiarę Filipa i zabiorą ją ze sobą, ta zaatakuje w najmniej oczekiwanym momencie. W tym też momencie pojawi się sam Kolekcjoner Dusz, który do tego momentu przebywał w prawdziwej urnie i zbierał siły. Jeżeli uważasz, że takie połączenie będzie i tak za proste dla graczy, z Kolekcjonerem może się pojawić kilka zjaw. Ostateczna walka powinna być rzeczywiście trudna dla graczy, a każdy głupi błąd powinien być karany okropną raną lub nawet śmiercią. Elene walczyć będzie widmowym ostrzem, częściowo materialną bronią, którą przyniesie dla niej Kolekcjoner Dusz.

EPILOG

Kiedy tylko oboje mordercy padną martwi, wszystkie zmiany zaistniałe wcześniej w domu, cofną się gwałtownie. Gracze znajdą się w pomieszczeniu na piętrze, w którym po środku, na podwyższeniu stała będzie prawdziwa urna. Zniszczenie jej ostatecznie zakończy egzystencje Filipa Etretena. Jego splugawiona dusza ponownie trafi do najgłębszych czeluści piekła. W tym samym czasie uwolnione zostaną wszystkie dusze. Jeżeli wiesz, że gracze lubią zakończenia pełne patosu, dusze mogą zacząć niejako wydobywać się z roztrzaskanej urny, lecąc w stronę nieba. Kilka z nich może nawet odezwać się w głowach graczy, dziękując za uwolnienie... Możliwe nawet, że wydzierając dusze, Filip wcale nie zabijał ludzi (w takim przypadku trzeba by dokonać pewnych zmian – np. gnicie), a jedynie na pewien czas wyrywał z ciał i torturował na różne, okrutne sposoby. Po śmierci dusze wrócą do ciał i ofiary powrócą do życia. Jest to jednak zakończenie mocno kontrowersyjne i przeznaczone raczej dla miłośników heroicznej fantastyki, niż WFPR...

Mimo wszystko gracze dokonali czegoś wielkiego... Może nie jest to porównywalne z wycięciem bandy trolli jaskiniowych lub wymordowaniem oddziału orków, czy też pokrzyżowaniem planów Szarego Proroka, ale mimo wszystko, Morr już na pewno nie zapomni o graczach... Nie będę wnikał w przydzielanie punktów doświadczenia, ale wszystkim nadal żyjącym graczom na pewno należy się punkt przeznaczenia, a ten, który zdziałał najwięcej, powinien otrzymać nawet dwa.


DRAMATIS PERSONAE

Kolekcjoner Dusz – niegdyś Filip Etreten

W najgroźniejszej postaci (poza domem)

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
14 69 - - - - 69 2 - - 89 - - -

Budowa ciała: Może przybrać dowolną postać, zawsze jednak pozostaje niematerialny. Zwykle podróżuje w formie wielkiego cienia lub załamania powietrza, czasem przybiera postać wielkiej, okrytej potarganym, obszernym płaszczem osoby z ohydną, ociekającą krwią kosą. Nie ma to jednak nic wspólnego z rzeczywistością, ma jedynie wzbudzić strach i przerażenie.

Cechy psychologiczne: Nie jest podatny na niestabilność, jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne, w widocznej formie wzbudza grozę we wszelkich żyjących istotach. Odczuwa nienawiść do wyznawców i kapłanów Morr’a.

Zasady specjalne: nie da się go zranić żadną bronią, ani zaklęciami. Wodą święcona zadaje mu ból i zmusza do cofnięcia się. Podobne efekty wywiera modlitwa kapłana. Atakuje wyrywając duszę. Jeżeli postać nie wie o jego obecności, trafia automatycznie, jeżeli postać jest przygotowana (już kiedyś spotkała się z Kolekcjonerem, wie o nim, widziała, jak przed chwilą zabił, ma szósty zmysł lub wykrywanie istot magicznych), upiór musi wykonać test WW, a bohater ma prawo do uniku. Po tym, jak duch trafi swoją ofiarę, ta musi wykonać test SW – nieudany oznacza śmierć, udany kolejną przetrwaną rundę. Testy są powtarzane do śmierci lub do momentu, kiedy ktoś odtrąci Kolekcjonera Dusz. W tym czasie zaatakowana postać jest w stanie jedynie cicho pojękiwać. Upiór może przenikać przez solidne powierzchnie bez utraty szybkości.

W postaci upiora, w domu

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 41 - 5 5 18 30 2 - - 89 - - -

Budowa ciała: W tej postaci zawsze wygląda jak olbrzymi mężczyzna ubrany w obszerny czarny płaszcz. Jego oczy święcą czerwono. W rękach trzyma zakrzywioną, ociekającą krwią kosę.

Cechy psychologiczne: Nie jest podatny na niestabilność, jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne, wzbudza strach we wszystkich żywych istotach. Odczuwa nienawiść do wyznawców i kapłanów Morr’a.

Zasady specjalne: nie da się go zranić bronią niemagiczną. Poza tym zadanie obrażeń przekraczających żywotność bronią magiczną nie oznacza wcale zabicia, a jedynie zmuszenie do wycofania się do urny. Ostatecznie zabić potwora można jedynie poprzez rozsypanie popiołów z urny lub wstawienie jej do świątyni Morr’a. Trafienie zadane przez Kolekcjonera Dusz w tej postaci nie powoduje utratę Żywotności, ale obniża S ofiary o 1 punkt. Istoty, których siła zostanie zredukowana do zera, umierają. Utracona siła może być odzyskiwana w tempie 1 punktu na dzień kompletnego odpoczynku. Upiór może przenikać przez solidne powierzchnie bez utraty szybkości. Potrafi przyzwać upiory i duchy.


Elene Hygins


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 38 31 3 2 6 41 1 31 29* 41 50 61 23
* w przypadku próby przejęcia kontroli nad martwiakiem ma CP równe 100%

Elene to już niemłoda kobieta. Jej długie, kompletnie wysuszone i okryte lekką siwizną włosy wyglądają bardzo nieprzyjemnie, zaś oczy zupełnie nie wzbudzają zaufania. Elene potrafi sprawować całkowitą kontrolę nad ożywieńcami, a w szczególności nad Filipem. Potrafi widzieć jego oczyma, kazać mu wykonywać różne polecenia. Kobieta jest obłąkana, kocha mordowanie, zabójstwa i zadawanie bólu. Od wielu lat nie wyszła ze swojego domu. Wraz z kultystami Khorna udało się jej przywrócić Filipa do egzystencji jako Kolekcjonera Dusz. Podczas tych rytuałów wydzielono bardzo dużo złowrogiej magii, która wzbudza strach w okolicznych mieszkańcach.

Elene walczy widmowym ostrzem – bronią stworzoną przez jaźń Kolekcjonera Dusz. I+20, WW+20, O+2, P-10 – wyniesione poza budynek rozsypuje się w proch. Również po zniszczeniu Filipa ostrze zniknie.


Upiory


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 41 0 3 4 11 30 2 - 18 18 18 18 -

Trafienie zadane przez upiora nie powoduje utratę Żywotności, ale obniża S ofiary o 1 punkt. Istoty, których siła zostanie zredukowana do zera, umierają. Utracona siła może być odzyskiwana w tempie 1 punktu na dzień kompletnego odpoczynku. Upiór może przenikać przez solidne powierzchnie bez utraty szybkości. Jest również niepodatny na ataki zwykłą bronią.


Duch


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 25 0 0 3 17 30 1 - 18 18 18 18 29

Ducha nie można zranić zwykłą bronią, sam nie może zadawać obrażeń, lecz wzbudza strach, kiedy dotknie żywą istotę – powinna ona wtedy wykonać test CP –10% lub ucieka z pola walki.


Ożywione Szczury


Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 25 0 2 2 5 30 1 - 18 18 18 18 -

Ich ugryzienie w 20% przypadków powoduje infekcje rany, a w 5% również grobową zgniliznę. Ponadto ugryziona postać przez K4 rundy odczuwa przenikliwe zimno i wszystkie jej cechy są redukowane o odpowiednio 1 i 10%. Nie jest to kumulowane w przypadku kolejnych trafień.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin