Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

błenkitna krew cz 1 + cz 2

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:06, 03 Cze 2006    Temat postu: błenkitna krew cz 1 + cz 2

Błękitna krew I

Scenariusz ten przeznaczony jest dla bohaterów kompletujących swe pierwsze profesje. Nie jest to gotowa przygoda, brak jej opisów i dialogów, ale uważam ze to by była już przesada. Przepraszam za nieścisłości, ale spieszyłem się by dać wam ten materiał. Ponieważ nie mam obecnie możliwości go przetestować, proszę o szczególna wyrozumiałość.proszę wysyłać na

Z CZYM TO SIE JE?
Syn marnotrawny.
Wydarzenia mające wpływ na teraźniejszość znalazły swój początek około 10 lat temu. Młody szlachcic (Derek von Holsen) opuścił ojca i wyjechał do miasta na studia. Popadł tam w złe towarzystwo i przyłączył się do tajemnej organizacji wyznawców Slaanesha (jej członkami jest szlachta). Mijały lata. Rok temu, pewnej wiosennej nocy po ziemiach jego rodzinnej włości błąkała się bezdomna dziewczyna (Anna). Ojciec chłopaka (Werner von Holsen) przygarnął i zaopiekował się nią. Wynikł (podobno) miedzy nimi romans. Staruszek po upojnej nocy nie wytrzymał i odszedł do krainy Mora. Jedyny spadkobierca Derek został poinformowany o śmierci ojca. Został wysłany przez organizacje by spieniężyć majątek i wspomóc jej fundusz. Gdy dotarł na miejsce, sprawy się trochę skomplikowały, zakochał się w Annie. Zadecydował ze sprzeda ziemie, weźmie pieniądze, porzuci swa dotychczasowa działalność i wyjedzie z Anna. Mijały dni. Kult nie mając od niego żadnych wieści wysłał dwóch ludzi, by zorientowali się w sytuacji. Zatrzymali się w pobliskim zajeździe i pozostawili tu niepotrzebny w dalszej drodze ekwipunek (nie zamierzali nocować w pałacyku). Rano pojechali do dworu. Jeden poszedł spotkać się z Derkiem w wyniku kłótni pobili się i kultysta stracił przytomność. Szlachcic myśląc ze go zabił wrzucił ciało do piwnicy. Drugi z kultystów w razie czego czekał na towarzysza kawałek dalej (pilnował koni), nie doczekując się powrotu towarzysza postanowił wezwać posiłki (nie chodzi mi o jedzenie). Gdy wrócił do pokoju po rzeczy zastał tam służącą myszkującą w jego ekwipunku. Szybkim ruchem roztrzaskał łepetynę biedaczce. Ciało wrzucił do sąsiedniego pokoju i odjechał. Po tygodniu ciało te znajduje przejezdny kupiec wciągając BG w wir tej przygody ale o tym później.
Krwawa prawda.
Powróćmy do naszej pięknej Anny. Ma ona (jak na mój gust) za duże kły i dziwny jadłospis. Tak! Masz racje to wampir, albo przynajmniej cos takiego w połowie. Myli się jednak ten kto ma teraz przed oczami rządną krwi bestie w stylu Drakuli. Nie różni się ona wyglądem od przeciętnej piękności, może tez chodzić po słońcu (cos w stylu młodej, słabej i niewinnej Genevieve). W swej niedalekiej przeszłości pracowała u pewnego Hrabi jednak wynikły z tego pewne komplikacje. Przypadkowo została świadkiem morderstwa. Hrabia chciał ja zabić jednak udało się jej zbiec. Wysłał za nią łowcę (Alexa) który ma przynieść mu jej głowę. Jak widzisz ta mała nie jest taka zła (i nie chodzi mi tyko o wygląd). Biedactwo nie zdaje sobie sprawy co się wokół niej dzieje. Poza tym dziewczyna obwinia się za śmierć Wernera wiec przestała pić ludzka krew (wegetarianka). Zakradała się do piwnicy polując na szczury i tam natrafiła na świeże zakrwawione ciało. To była za duża pokusa. Nie wytrzymała i chlup (w głupi dziob). I tak nie świadomie stworzyła kolejną postać tej przygody cos takiego jak Ghula (ew. charakterystyka Zombi dla słabszych BG). Teraz chodzi na piciu do lasu. Zarówno ona jak i Derek zdają sobie sprawę z obecności potwora ale wiedze ta próbują przed sobą ukryć. Nie chcą by wydały się ich uczynki.

PRZYGODA
"Dziki pies"
Jak już wspomniałem przygoda rozpoczyna się w zajeździe "Dziki pies" leżącego trzy dni konno od miasta. Nie ważne co tam robią. Mogą czekać na dyliżans czy odpoczywać po podroży, najważniejsze żeby nigdzie się im nie śpieszyło. "Dziki pies" to mały zajazd obsługiwany przez karczmarza z żona i chłopca (jednocześnie służącego i stajennego). Obecnie porucz BG znajduje się w nim jeszcze jeden gość Alex. Gracze nie powinni mnie na razie szansy z nim rozmawiać. Obserwuje on wszystko z daleka i wyciąga wnioski. Odchodzi gdy ktoś na niego wrzuci uwagę. Jeśli za nim ujdzie łowca zniknie za rogiem jak duch. Jeśli postacie BG się nie znają rozegraj urznie ten epizod. Niech zagadają do siebie (bo niby do kogo i co lepszego do roboty), niedługo razem będą stawiali czoło przeciwnością losu. Nagle do zajazdu przyjeżdża dyliżans nie należy on jednak do żadnej z firm przewozowych. Właścicielem jego jest kupiec który zatrzymuje się w tym zajeździe aby się odświeżyć. Wynajmuje pokuj na godzinę i prosi o przyniesienie mu posiłku i misy z woda. Po czym znika na górze. Woźnica siada przy bazę i zamawia posiłek i ma się rozumieć dzban piwa. Gdy ktoś go o cos zapyta, powie jedynie ze wiezie tego kupca do pobliskiego dworku i ma nadzieje za dwa dni wracać do miasta. W sprawach związanych z transportem wysyła do kupca. Nagle z góry dobiega przeraźliwy krzyk kupca. Wszyscy z jadalni wbiegają na górę. Jeśli twoi gracze nie są głusi i ślepi tez powinni. Znajda tam kupca leżącego bez ruchu (nieprzytomny) na korytarzu przed otwartym pokojem w którym na ziemi w kałuży krwi leży ciało jakiejś dziewczyny. Test I (bystry wzrok +10) pozwoli zorientować się ze tu go nie zabito. Od karczmarza można się dowiedzieć ze ofiara to jego służąca. Znikła jakiś tydzień temu, teraz wie dlaczego. Pokój ten nie był wynajmowany od miesiąca. Nie pamięta tez by cos dziwnego miało tu miejsce w ostatnim czasie a podróżnych przebywający podczas zniknięcia służącej po prostu nie pamięta. Na pytanie te zadane chłopcu stajennemu po udanym teście Ogd padnie odpowiedz ze sześć dni temu mężczyzna z dwoma końmi pogalopował w stronę miasta. Nie było by w tym nic dziwnego gdyby nie to ze poprzedniego dnia przyjechało ich dwóch. Chłopak nie pamięta jak wyglądał gdyż był w płaszczu z kapturem. Gdy kupiec odzyska przytomność, będzie pewien ze to był na niego zamach. Nie pomogą żadne tłumaczenia. Zacznie prosić BG aby zostali jego ochrona. Zaproponuje 1zk dziennie plus wyżywienie i nocleg. Można wytargować 2zk ale ani pensa więcej. Jeśli odmówią wynajmie po prostu jakiś wieśniaków i to będzie koniec tej przygody. Chyba ze chce ci się improwizować.
Gdy się zgodzą kupiec przedstawi się jako Josef Nergut i poinformuje ich ze zaraz ruszają.
Kto tu mieszka?
Podróż na miejsce wozem zajmie 4 nudne godziny, gdy dojada przed posiadłość na spotkanie wyjdzie im pan domu i służąca. Przywita się z kupcem (ignoruje BG) i pomoże mu przenieść bagaże do pokoju gościnnego. Dość dziwne ze nie służąca, może jakiś teścik. Po pokazaniu graczom ich pokoju powiadomi ze za 30 min będzie kolacja. BG powinni wykorzystać ten czas np. na odpoczynek i higienę (chyba ze lubią w jedzeniu piach).
Strasznie nudna kolacja
Obiad będzie upływał w milej lecz nudnej atmosferze. Kupiec dyskutuje ze szlachcicem na temat jakiś interesów. Gdyby ktoś słuchał to o cenie gospodarstwa. Najwyraźniej szlachcic chce je sprzedać, wreszcie dochodzą do porozumienia i po posiłku pójdą podpisać dokumenty. Nie będą zwracać uwagi na BG chyba ze ktoś im przeszkodzi wtedy uprzejmie lecz stanowczo go przeproszą np. kupiec wyśle natręta by zobaczył czy nikt nie kreci się po podwórzu (przecież za to im płaci, he he). Potrawy przynosi ładna młoda służąca. Do końca posiłku będzie usługiwała, czuwając by niczego nikomu nie brakowało. Gdy wnoszone jest główne danie i podczas jego konsumpcji BG niech wykonają test słuchu 30% (czuły słuch +10) gdy się powiedzie usłyszą jakby ciche zawodzenie dobiegające spod podłogi. Pan domu zapytany o ten hałas będzie udawał ze nic nie słyszy podobnie zareaguje służąca. Choć po udanym teście I można zauważyć u nich lekkie zdenerwowanie. Odgłos ten jak zapewne się domyśliłeś wydaje stwór który wyczul zapach pieczonego mięsa.
Co straszy w piwnicy
Po posiłku BG zostaną zostawieni samym sobie. Nawet służąca gdzieś zniknie (zgłodniała). Pewnie aż się rwa do zobaczenia kto jęczy pod podłogą a wiec dajmy im ta przyjemność. Nikt nie powie im gdzie jest zejście do piwnicy. Gdy o to zapytają zostaną poproszeni o powrót do pokoi i nie włóczenie się po rezydenci ale co może powstrzymać ciekawość naszych herosów. Odkrycie klapy do piwnicy wymaga udanego testu I ilekroć przy jej szukaniu wejdą do kuchni gdyż stoi na niej szafka. Na dole jest ciemno i nie obejdzie się bez jakiegoś źródła światła. Po wejściu niech BG znajdują wśród wielkich beczek tuziny rozszarpanych ciał szczurów. Nagle niech ktoś zauważy dobrze odziane ale zakrwawione ciało leżące przy wejściu do jakiegoś tunelu. Gdy podejdą (cap) stwór zaatakuje z zaskoczenia. Gdy będzie już po wszystkim można przeszukać zwłoki które maja przy sobie k6 zk i liścik: "Wyruszcie jutro z rana i sprawdźcie co się z nim dzieje. D" można też odkryć dwie ranki na szyi (co to może być? Hm). Tunel po paru metrach jest zawalony sterta głazów nie da się ich usunąć bez hałasu który powiadomi szlachcica o miejscu pobytu GB. Gdy o potworze dowie się Derek będzie udawał zaskoczonego (a jak by inaczej). Podejmie decyzje ze z rana wezwą straż by zbadała te sprawę i wyprosi wszystkich z piwnicy by nie pozacierali śladów. Tego wieczoru kupiec będzie wyglądał na bardzo zadowolonego (ubił niezły interes).
Nocne igraszki
Od tego miejsca kupiec nie będzie ważną osobą będzie tylko lamentować wiec zostawmy go w spokoju. Około pierwszej w nocy po udanym teście słuchania 30% dla śpiących 10% (czuły słuch +10 ) gracze usłyszą jakieś ciche pukanie dochodzące z korytarza. To Derek chce jak najszybciej opuścić rezydencie. Dlaczego w nocy? Powodem są zwłoki boi się ze przez nie zostanie odkryta prawda poza tym dochodzenie utrudniło by mu późniejszą ucieczkę przed organizacja. Gdyby gracze dalej podsłuchiwali pod drzwiami usłyszą jego ściszony glos. Anno obudź się... wpuść mnie... to ja... Derek... słyszysz... musimy uciekać... otwórz... itd. Nikt mu nie otwiera. Jeśli BG wyjdą na korytarz zaskoczą Derka który z pełnym oprzyrządowaniem tzn. plecak, bron i ubranie podróżne dobija się do jakiegoś pokoju . Zanim szlachcic wyjdzie z szoku minie runda. Jeśli ktoś przez ten czas ruszy w jego stronę wtedy instynktownie wskoczy do swego pokoju. Zamknie drzwi i wyjdzie oknem. Jeśli na korytarzu gracze powiedzą cos, cokolwiek do zaskoczonego szlachcice ten zamiast uciekać spróbuje się wyłgać. Niech nie wychodzi mu to za dobrze a nawet zalecał bym fatalnie (np. jąkając tłumaczy ze dowiedział się właśnie ze jego przyjaciel zachorował wiec musi jechać). I gdy BG zastanawiają się co z tym fantem zrobić usłyszą glos z podwórka: Derek! Zdrajco! Wychodź albo cię stamtąd wykurzymy! Po czym słychać odgłosy bitego szkła. Przez okna wpadają płonące pochodnie. Dwór w błyskawicznym tempie ogarnia pożar.
Ku kuks klan
Jakkolwiek skończył się poprzedni podpunkt dworek otoczony jest przez tuzin mężczyzn w białych szatach i kapturach. Na środku dziedzińca plonie dwuramienny krzyż pod którym stoi siedmiu (lub ilu chcesz zależnie od siły BG) kultystów, dwóch z nich trzyma jakąś kobietę ubrana w nocna koszule. Zaraz przecież to Anna. Przywódca bandy widząc Derka powie. "To przez ta sukę nas zdradziłeś, a wiec patrz jaka spotyka za to kara." Po czym podrzyna jej gardło. Derek niczym szaleniec wyrywa rapier i z krzykiem rzuca się w ich stronę. Jeśli Derek wyszedł oknem BG zobaczą cala sytuacje przez okno co oznacza śmierć szlachcica zanim wybiegną na pomoc. Jeśli nie, mogą ingerować w sytuacje. Niech będzie to trudna walka, jednak nie przesadzaj, w razie czego pamiętaj o Alexie kryjącym się w krzakach który zawsze może wspomóc drożynę lub przeciwników becikiem (niczego nie pil chodzi mi o pocisk z kuszy). Los kupca pozastawiam MG ja bym go zabił ale to nie ma znaczenia.
Giń demonie
Gdy opadnie kurz BG czeka szok (chyba ze cos podejrzewali). Jeśli Derek żyje widza jak delikatnie podnosi ciało ukochanej z ziemi całuje ja w policzek ona odwzajemnia pocałunek. Szlachcic wygląda na zszokowanego upada na kolana wydaje się płakać i śmiać na zmianę. Podobny szok czeka ich gdy Derek nie mniam szczęścia przeżyć, z ta różnica ze po bitwie widza Annę plączącą nad ciąłem kochanka. Na jej szyi nie dostrzegacie żadnej rany choć koszula jest cala zakrwawiona. I to jest właśnie moment ujawnienia się Alexa (hapy endu nie będzie). Z brzękiem stali wyłoni się z pobliskich krzaków i powie cos w stylu: "Nie ruszać się, odejdźcie od niej" po czym ruch BG (Derek nie da zabić swej ukochanej niezależnie kim jest). Są dwa wyjścia z tej sytuacji, bo nie wytłumaczy by zaniechał egzekucji, pierwsze to dać Łowcy zabić wampirzyce druga to go unieszkodliwić. Pierwsza mówi sama za siebie Alex odrąbie jej głowę i odejdzie. Nie chce zabić Derka ale będzie musiał, chyba ze gracze cos z nim zrobią, ogłuszą, uśpią czy co. Oczywiście on im tego nigdy nie wybaczy. Co się tyczy drugiej możliwości to można unieszkodliwić Alexa na dwa sposoby zabić (tego chyba nie musze komentować) lub ogłuszyć. Gdy dojdzie do siebie można od niego wyciągnąć kto go wynajął jednak gdy się go wypuści będzie chciał się zemścić. Od Derka można tez dowiedzieć się ciekawych rzeczy o kulcie znanym jako "Błękitna Krew" ale to już zupełnie inna historia...

THE END
Punkty doświadczenia
0-50 PD za dobra grę (przeciętna 30)
15 PD za ocalenie Derka
20 PD za uratowanie Anny
10 PD za zabicie Ghola (ew. zombiego)
30 PD za pokonanie kultystów
Przykładowe charakterystyki
Derek von Holsen (szlachcic)
Sz WW US S Wt Zw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 30 25 3 3 7 40 1 30 25 45 40 35 40
Ekwipunek: rapier, 2k6+10 zk.
Alex (łowca nagród, ex najemnik)
Sz WW US S Wt Zw I A Zr CP Int Op SW Ogd
5 45 35 3 4 9 45 2 39 40 39 39 32 35
Umiejętności: silny cios, celny cios, uniki.
Ekwipunek: kaftan kolczy z rękawami, poświecony miecz (jest traktowany jak magiczny do wschodu słońca), kusza, kołczan i 12 bełtów, 3k6 zk.
Kultysci (tuzin, szlachta)
Sz WW US S Wt Zw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 35 25 3 3 6 30 1 25 45 25 40 30 40
Ekwipunek: miecze.

Koniec pierwszej cz 1



Masz przed sobą drugą cześć przygody, zalecał bym prowadzić je w kolejności wtedy wszystko ma sens i układa się w spójną całość. Nie znaczy to że nie można jej poprowadzić jako indywidualnej przygody. Przygoda nie wyjaśnia żadnych spraw z pierwszej części ba tylko je piętrz. Chciałem po prostu dać fajne pomysły na kontynuacje. Osobiście nie wiem kiedy sam ją

CO, GDZIE I KIEDY.
Kilka słów historii.
By wszystko miało ręce i nogi zacznę od kilku słów wprowadzenia. Otóż w czarach zamierzchłej przeszłości gdy bandy goblinow nawiedzały te ziemie w miejscu gdzie stoi teraz (ew. stał) dwór Holsenów znajdowała się forteca. Nie była potężna ani obrońcy nie byli liczni ale jej zdobycie było dla zielonych nie lada zadaniem. Wpadano na różne pomysły, nie pomogło nawet odnalezienie podziemnego przejścia (służącego do ewakuacji) ponieważ obrońcy w porę je zawalili. Twierdza padła dopiero pod potęgą magii, która dosłownie zrównała ja z zmienią. Pozostały jedynie fundamenty na których lata później wybudowano dwór. Jeśli czytałeś poprzednia część tej przygody to pewnie już wiesz do czego zmierzam jeśli nie, niech ci będzie wiadome ze w piwnicy dworu pozostało wejście do wspomnianego wcześniej, zawalonego tunelu. Pomimo że ludzie odbili te ziemie z rąk zielonych dalej w tej okolicy zdarzają się napady. Powodem jest druga strona tunelu. Po zawaleniu połączyła się z siecią starych tuneli w których niedobitki oddziałów goblińskich zrobiły sobie świetnie ukrytą kryjówkę. Obecnie ich szefem jest tak naprawdę gobliński mag Krzywy Kieł. Morale i ambicje bandy przypominają raczej bandę banitów niż jednostkę militarną.
Zakaz palenia ognisk.
To drugi wątek. Jeśli gracze grali (jeśli nie to niech zagrają lub wymyśl inny powód pożaru np. nie ugaszone ognisko) w poprzedniej części to pozostała do wyjaśnienia taka nieważna sprawa jak ekwipunek kultystów. Gdzie ich konie? Dla twojej wiadomości to pieszo nie przyszli. Jeden z nich (ten tchórzliwszy) obserwował zajście z bezpiecznej odległości. Widząc ze sytuacja nie wygląda najlepiej zabrał konie i pognał do miasta. Podczas ucieczki wyrzucił w las zapalona pochodnie i mamy pożar.

AKCJA
Gdzie nasi herosi?
Tego to chyba nikt nie przewidzi, na pewno by gać w ta przygodę muszą być żywi i znajdować się w lesie to tyczy się też nowych BG. Mogą rozbić obóz i czekać na świt lub zdecydować się na nocną podróż do najbliższej karczmy. Jeśli wybiorą to drugie spoko, zmęczenie da znać po godzinie –10 do każdej cechy procentowej (odzyskają tą stratę po godzinie snu lub dwóch odpoczynku). Jeśli mają ze sobą jakiegoś BN to będzie narzekać że już dalej iść nie może i będzie nalegać na odpoczynek. Jeśli zawzięcie będą chcieli podróżować dalej to czeka ich wyzwanie gdyż w nocy łatwo się zgubić gdyż szlak po którym idą jest mało używany. Jeśli się upierają niech idą przez jakieś dwie godziny po czym dojdą do końca drogi (po prostu w ciemnościach zboczyli gdzieś w odnogę). Tak czy siak zostają w lesie i basta.
Co jest?
Po czasie zależnym od wcześniejszych ich poczynań (od 1 do 3) godzinach odpoczynku nagle z lasu zaczną dochodzić dziwne odgłosy. W niedługim czasie można odnieść wrażenie jakby obozowisko było okrążone. Trzaski łamanych gałęzi niosą się po całym lesie. Zdaje się czasem widać jakieś istoty przemykające między krzakami jednak znajdują się poza zasięgiem wzroku nawet bystrych elfich oczu. Trwa to przez cały kwadrans po czym z lasu wypadnie wielki dzik i nie zatrzymując się z pędem ruszy w stronę jednego z BG który musi wykonać test I albo się z nim zderzy. Jeśli BG go nie zaatakują będzie zaciekła walka jeśli nie zwierze pobiegnie dalej znikając w krzakach. Rangerzy i leśne elfy mogą wykonać test Int aby zajarzyć że zwierze przed czymś uciekało. Odgłosy z czasem się oddalają aż wreszcie są tylko słabnącym echem. BG powinni się poczuć dość dziwnie gdyż nagle do nich dociera że otacza ich martwa cisza. Niedawno tak upragniona teraz wywołująca niepokój. Zupełnie jakby nagle las umarł. Jeśli jeszcze nie jarzą co się dzieje, a pewnie tak jest nagle na niebie ujrzą purpurowa poświatę a w nozdrzach poczują duszący zapach palonego drewna (teraz chyba każdy zrozumiał).
Cieplej, cieplej.
W tej części przygody bohaterowie będą musieli uciekać przed straszliwym żywiołem jakim jest ogień. Niech czują ciepło na plecach dym szczypiący w oczy i nozdrza. W całym tym zamęcie znikają gdzieś towarzyszący im BN. Sprawiaj wrażenie bezlitosnego, Turlaj kościami, coś zapisuj niech wydaje im się że chcesz ich zabić i tylko cudem tego unikają. Jeśli chcesz zadawaj im obrażenia niszcz ekwipunek jednak nie zabijaj ich. Gdy odczują że nie mają szans, że nie uciekną przeznaczeniu ścigających ich płomieni, wpadną na znajomą (lub nie) polankę na której stoi wcześniej wymieniony dworek (ew. zgliszcza). To jednak nie koniec. Co prawda las prawie styka się z posiadłością wiec prawie niemożliwe jest uniknięcie płomieni jednak to nie one stanowią główny problem. Gdzieś słyszałem (nie pytaj gdzie) że najwięcej ofiar ginie nie w ogniu ale dusi się w dymie.
Zadyma.
Tak więc BG czekała by pewna śmierć gdyby nie: pamiętasz podziemny korytarz. Sprowadź ich tam za wszelką cenę. Niech piwnica będzie ostatnim miejscem ucieczki przed płomieniami. Na dole jest ciemno więc potrzebne jest jakieś źródło światła. Powinni się dziwnie poczuć rozpalając ogień. Spróbuj opisać ten płomyk jakby złowrogo i ironicznie. Gdy zaczną się cieszyć niech zacznie się wypełniać duszącym dymem. Wtedy zobaczą tunel (chyba że wcześniej o nim wiedzieli) lecz i tu nie znajdują ucieczki gdyż kończy się po paru metrach zawałem niech desperacko kopią, ty tylko opisuj jak tunel powoli ale nieubłaganie wypełnia się dymem. Niech mają wrażenie że zaraz się uduszą, pytaj co chwilę czy dalej kontynuują próby przebicia się przez ścianę. Niech nie będą pewni czy postępują właściwie. Graj na ich uczuciach niech się czują jak króliki w klatce. Niech kreci im się w głowie obraz rozmywa niech ktoś straci przytomność (odzyska po wciągnięciu świeżego powietrza). Gdy będą już myśleli że to koniec niech jeden z głazów wpadnie do środka a w twarze BG uderzy smród stęchłego ale zimnego powietrza. Wydający się teraz najpiękniejszym zapachem na świecie.
Po tamtej stronie.
Po zrobieniu większego wyłomu BG mogą przejść przez zawał. Jeśli wejdzie tam ktoś bez źródła światła to zleci z 6 metrów co prawdopodobnie oznacza skręcenie karku (ew. stratę PP). Po oświetleniu nie można przeoczyć tej dziury gdyż rozpościera się ona na całą podłogę, przez pajęczyny nie widać też jej końca więc o przeskoczeniu można zapomnieć. Jeśli ktoś zrzuci światło na dół skulga się ono po jakimś kopcu. Oświetli jakąś 1/3 komnaty która wydaje się jakby częścią kopalni. Budulcem kopca są jakieś białe elementy. W całym pomieszczeniu znajduje się pełno pajęczyn. Znaleźć się na dole można na różne sposoby od zejścia po linie czy ścianie do skoku na ziemię 6metrów lub na kopiec 3,5meta i test I albo upadek z 2,5. Na dole można odkryć ze większość z tej górki w centrum pomieszczenia to kamienie jednak znajduje się tu też pełno najróżniejszych kości i czaszek. Gdy wszyscy będą na dole zdarzy się coś przerażającego nagle z góry spuści się na nich gigantyczny pająk (przeciętna charakterystyka). Po walce i pozbyciu się pajęczyn z komnaty można znaleźć trzy wyjścia.
Podziemia
To druga część tego scenariusza w której drużyna będzie stawiać czoła bandzie zielonych (nie chodzi mi tu o współczesną organizację ekologiczną tylko o rasy goglinoidów). Wróćmy jednak do akcji dwa wyjścia prowadzą przez mały labirynt (wiesz pełno ślepych zaułków i zapętleń może jakiś stwór mogący żyć w takich warunkach) wreszcie łączących się korytarzy trzecie jest wyposażone w drzwi, to wejście do kryjówki goblinów i jedyna ucieczka z kopalni. Jaskinie z pająkiem zieloni uważali za świątynie a stwora jako bóstwo. Podobnie jak tych którzy byli w stanie go zniszczyć. Więc gdy zobaczą martwą bestię wpadną w popłoch. Jedyną logicznie myślącą osobą w bandzie jest mag, to on zastraszył swych ziomków pajęczym bogiem by uzyskać ich pełne posłuszeństwo. Gdy zginie reszta bandy rozbiegnie się na cztery strony. Na razie BG nie będą musieli stawiać mu czoła gdyż nie ma go w kryjówce. Wyruszył w swych magikowych (jak to gobosy gadają) sprawach do lasu. Rozegrania wątku w tunelach zostawię tobie gdyż zależy on to od siły BG, ważne tylko by myszkujący po podziemiach gracze znaleźli pokuj jakiegoś goblińskiego maga czy kapłana (trudno stwierdzić). W każdym razie dobre pomysły przebicia się przez kryjówkę gobosów powinny być uwieńczone przynajmniej połowicznym sukcesem (wleczenie ciała pajęczycy zakończy się najprawdopodobniej ucieczką bandy).
Spod deszczu pod rynnę
Gdy BG wyjdą na powierzchnię zastanie ich poranek. Niebo jest pochmurne i w niedługim czasie spadnie przeszywany błyskawicami ulewny deszcz (to sprawka druidów próbujących powstrzymać pożar). Ulewa w niedługim czasie przemoczy wszystkich do suchej nitki a widoczność spadnie prawie do zera. Nie chodzi mi o pokazanie potęgi tego żywiołu. Niech będzie on bardziej nieprzyjemny niż niebezpieczny (choć wybór zawsze należy do ciebie). Pamiętaj że nie chodzi tu o mżawkę. Ulewa wyłącza wszystkie zmysły. Widać tylko strugi wody rozmazujące obraz, słychać szum, węch również siada, podobnie dotyk Po paru godzinach każda kropla wydaje się sprawiać bul. Gdy przemęczenie da o sobie znać i BG są bliscy szaleństwa a sprawy będą wyglądać już naprawdę źle przez ułamek sekundy dostrzegą światło. Biegnąc w tamtym kierunku jak szaleńcy (a powinni biec gdy dobrze rozegrasz tę scenę). Niech przewracają się na śliskim gruncie jednak pomimo wysiłku nigdzie nie dobiegną światło jak się pojawiło tak znikło. Gdy zaniechają dalszej pogoni do nikąd i zmęczeni padną na ziemię w nagłym blasku błyskawicy zobaczą ciemny zarys budynku stojący na środku pobliskiego wzgórza. Nad wejściem kołysze się szyld "Dziki Pies" (zaledwie wczoraj a tak dawno nieprawdaż). Pukanie nic nie da więc BG muszą znaleźć inny sposób dostania się do środka (najprostszy to wywarzyć drzwi jeśli ma się na pokrycie kosztów naprawy, można schować się też w stajni która nie jest zamknięta, śpi tam stajenny który ma swe sposoby dostania się do zajazdu).
Zemsta.
Deszcz będzie padał jeszcze przez parę godzin więc nadszedł czas by wróćmy do naszych zielonych przyjaciół. Jak wcześniej zauważyłeś Krzywego Kła czeka niespodzianka. Stracił w przekrwionych ślepiach swych ziomków. Bug nie żyje wiec nic nie stoi na przeszkodzie aby obalić rządy maga a może nawet się zemścić. Krzywemu jednak nie podoba się myśl aby stracić władzę. Chytrze oszukał pozostałych ziomków (tych co wrócili do kryjówki) że BG oszustwem pokonali pajęczycę i ta pragnie zemsty bo jak nie to wróci i ich pożre. Może i denne kłamstwo ale poskutkowało i resztki bandy właśnie szykują się do ataku. Kieł nie wie co zrobi później, na razie wystarczy mu że dalej dowodzi i unika kary. Atak nadejdzie nocą dwie godziny po burzy. Niech to będzie naprawdę trudna walka, w końcu na razie ostatnia. Mag niech trzyma się z daleka w razie czego ratując się ucieczką. Jego ingerencja w walkę zależy od wcześniejszych poczynań BG jeżeli pozbyli go składników może rzucić jedno czy dwa słabe zaklęcia (np. kradzież rozumu) lecz jeżeli ma wszystkie składniki czeka ich naprawdę zabójcza bitwa naszpikowana ognistymi kulami. Za pokonanie bandy goblinów dostaną od straży aż 50zk więc niech walka będzie warta tej ceny.
Wyliżą się.
Po walce niech mijają kilka dni spokoju. Niech ten czas wykorzystają by odpocząć i wyleczyć się. Jeśli nie mają pieniędzy karczmarz chętnie wystawi im kredyt jest wdzięczny za uratowanie zajazdu (ale interes to interes). Po paru dniach przyjedzie powóz, woźnicą jest dość wesoły gość przedstawi się jako Klaus można dogadać się z nim w sprawie transportu. Będzie chciał wyruszyć następnego dnia. Następnego ranka przyjedzie patrol straży z pobliskiego miasta po wysłuchaniu graczy pogratulują i wyślą ich do miasta po odbiór nagrody. Pokażą też portret jakiegoś gościa (zaraz to Derek) i zapytają czy go nie widzieli. Poinformują że jest za jego głowę nagroda 30 zk. Jeśli kto by pytał to ścigany jest za paktowanie z diabłem a nakaz podpisał przeor świątyni Sigmara. To największa z świątyń w pobliskim mieście. Jadą go aresztować. Gdy dowiadują się że ziemie na których mieszkał spłonęły z świtem zawrócą złożyć raport. Nagle BG usłyszą odgłos odjeżdżającego powozu. Nie mają czasu, trzeba biec. Dla wiadomości MG pośpiech Klausa spowodowany jest jego zawodem. Przemytnicy jak wiadomo ze strażą, niezbyt pałają do siebie miłością ale o tym innym razem...

Koniec
Sugerowane punkty doświadczenia
0-75 za dobrą grę
30 za wydostanie się z podziemi
25 za pokonanie pająka
20 za pokonanie bandy Krzywego Kła
Charakterystyki
Krzywy Kieł (mniejszy goblin, czarodziej 1 poziomu)
Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd 4 25 25 2 2 8 35 1 24 18 29 18 24 18
Ekwipunek: kij, sztylet, 5k6 zk w monetach i błyskotkach (dla niego wszystko jedno), większość składników do czarów ma w kryjówce.
Umiejętności: gobliński odpowiednik ludzkiego ucznia czarodzieja i czarodzieja 1 poziomu.
Czary: Ma trochę przydatnych zaklęć (np. ognista kula czy kradzież rozumu) jednak pamiętaj że składniki mu przemokły a te pozostawione w jaskini były na łasce BG więc mogli (niechcący lub chcący) podciąć mu skrzydła.
Banda Goblinów
Charakterystyka: przeciętna większego goblina
Ekwipunek: broń ręczna, 25% na jakiś pancerz (zazwyczaj tarczę).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Sob 11:26, 21 Kwi 2007    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin