Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dobry chłopak był i mało pił...

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 9:27, 03 Cze 2006    Temat postu: Dobry chłopak był i mało pił...

Dobry chłopak był i mało pił...
(do napisania tego scenariusza natchnęła mnie piosenka "Tata Dilera/Hardzone" K.Staszewskiego)

SPIS TREŚCI:

* Wstęp
* Zdarzenia
o Wprowadzenie.
o Tak wyglądało �porwanie" Wernera.
o �Chyba trafiłem na właściwych ludzi, Olafie."
o �Skoro Państwo wstępnie się zgadzają, pora omówić szczegóły"
o �W takim razie możecie zaczynać. Im wcześniej tym lepiej"
o �Co możesz mi powiedzieć o swoim bracie?"
o �Tędy proszę, ostrożnie po schodach. Oto pokój Wernera."
o �Dolina Tysiąca Jaskiń? Gdzie to jest? Proszę nam pokazać to miejsce."
o �Niech Będzie Pochwalony Sigmar Młotodzierżca! Na wieki wieków, amen, synu/córko."
o �Dzień dobry, zastałem Jol... eee Monikę?"
o �Dobry wieczór, panie rajfurze! Mam ochotę na numerek z elfką, są w jakimś tutejszym burdelu?"
o �A więc to ty jesteś Keliana?"
o Empire Strikes Back, czyli porwanie Marleny
o Rytuała czas zacząć. Więc Keliana rusza...
o Tajemnica wisiorka
o �Dzień dobry panie jubilerze. Podobno jest pan kultystą i wykonuje wisiorki Khorne'a?"
* Tło
o Kamienne dziedzictwo
o Sekret Steinmachersohnów
o Lucynka
* Miejsca
o Dom Steinmachersohnów wraz z warsztatem kamieniarskim
o Dom krawców Schneiderów oraz ich warsztat.
o Klasztor O.O. Sigmarytów
o Dom rozpusty Czarna Róża
o Dolina Tysiąca Jaskiń i ukryta w skałkach świątynia
* Osoby
o Rodzina i otoczenie
o Zamieszani ochroniarze z burdelu Czarna Róża
o Najemnicy strzegący wejścia do Ogrodu Rozkoszy
o Kultyści z Ogrodu Rozkoszy

Wstęp.
Akcja naszej przygody ma miejsce w dużym mieście, na południowym zachodzie Imperium, znanym pod nazwą Nuln, ewentualnie innym w miarę podobnym (wybór MG). Drużyna zostaje wynajęta aby odszukać porwaną osobę. Śledztwo najprawdopodobniej zakończy się fizyczną rozprawą. Dobrze byłoby, gdyby drużyna miała na swoim koncie ostatnio jakiś sukces, który mógłby przekonać ich przyszłego pracodawcę do zatrudnienia właśnie ich. Dla MG chcącego poprowadzić tę przygodę, przydatnymi mogą okazać się plan i dokładny opis lokalu Czarna Róża w Nuln. Materiały te są również dostępne w dziale Pomoce.


ZDARZENIA:
Wprowadzenie.
Tytułowym bohaterem naszej historii jest Werner Steinmachersohn, młody syn Olafa Steinmachersohna, szanowanego zwłaszcza przez najstarszych mieszczan w Nuln rzemieślnika-kamieniarza. Młodzieniec jak się z początku wydaje został porwany. Ojciec nie łudząc się zbytnio co do wyników dochodzenia prowadzonego przez straż miejską postanawia sfinansować prywatne śledztwo, aby odnaleźć i odzyskać syna. Prawda jest jednak znacznie bardziej skomplikowana niż mogłoby się to na pierwszy rzut oka wydawać. Ale zacznijmy od początku...
Historia zaczyna się wydarzeniem, mającym miejsce rok wcześniej, w zajeździe Dwa mosty. Wtedy to, na odbywającej się tam biesiadzie, zorganizowanej z okazji osiemnastych urodzin jednego z przyjaciół, Werner poznał przypadkowo przebywającą tam, tajemniczą, piękną, a w dodatku nieznaną bliżej nikomu elfią kobietę imieniem Keliana, która zmieniła jego życie. Dzięki jej staraniom, zauroczony nią i ślepo zakochany w niej młodzieniec porzucił wkrótce swoją dotychczasową narzeczoną Monikę Schneider, swoich przyjaciół, jak i naukę w przyklasztornej szkole u ojców Sigmarytów i zamknął się dla świata, wszystko po to, aby móc więcej czasu spędzać z kilkukrotnie od niego starszą Kelianą i móc zachowywać w tajemnicy ich romans. Doświadczonej, znającej dobrze psychikę młodego ludzkiego chłopaka Kelianie udało się, czuwając nad uczuciem Wernera do niej zmienić, spaczyć je i Wernera zarazem, w taki sposób aby lepiej służyło jej, jak i Slaaneshowi, Temu Który Daje Ból albo Rozkosz, którego Keliana jest wyznawczynią. Gdy nadszedł odpowiedni moment, a Werner był już należycie do tego przygotowany, zaczął być przez Kelianę wtajemniczany w filozofię kultu, poznał miejsca spotkań i zaczął aktywnie wraz z nią uczestniczyć w zbiorowych ceremoniach (przyjmujących formę rytualnych orgii) ku czci Slaanesha. Jednak wówczas okazało się, że konieczność ciągłego utrzymywania wszystkiego w tajemnicy stała się zbyt dużą przeszkodą. (ryzyko związane z odkryciem coraz częstszych zniknięć Wernera, związanych z obecnością na ceremoniach). Werner wraz z Kelianą zdecydowali się więc na upozorowanie uprowadzenia Wernera, aby �uprowadzony" mógł cały czas być blisko Keliany. Jak zdecydowali tak też zroblili (z niewielką pomocą kultystów, między innymi pięknego ptaszątka - ale o tem potem). Niedługo po tym Olaf znajduje list z żądaniem okupu za zwrócenie syna całego i zdrowego i groźbą, że w wypadku zawiadomienia kogokolwiek o terminie i miejscu jego złożenia, jego syn zginie (pismo jest napisane ręką Wernera - Olaf nie ma co do tego wątpliwości). Olaf oczywiście dostarcza okup, który zostaje zabrany przez kultystów i Wernera, ale oczywiście �porwany" Werner nie wraca Teraz trwają przygotowania do ceremonii, w trakcie której Keliana zostanie jedną z kapłanek. Do takej ceremonii potrzebna jest jednak ofiara z niewinnego dziecka. Werner zaproponował w tym celu zorganizowanie jeszcze jednego, prawdziwego tym razem porwania, swojej młodszej siostry Marleny. Kultyści opracowują plan tego porwania, a tymczasem ojciec Wernera, który stracił już nadzieję na odzyskanie go po tym czasie jaki upłynął od chwili zapłacenia okupu, wynajmuje grupę śmiałków, aby odnaleźć syna.
Tak wyglądało �porwanie" Wernera.
Werner rankiem wychodzi z domu, udając jak zwykle, że idzie na nauki do szkoły Ojców Sigmarytów. Prędko skręca jednak pod Dwa Mosty, gdzie czeka już na niego Keliana z wynajętym od znajomego karczmarza pokojem i dobrze się razem w ukryciu bawią aż do wieczora, a w przerwach preparują list do ojca Wernera z żądaniem okupu. Po zmroku przemykają się do Czarnej Róży. Stamtąd prywatnym dyliżansem za miasto, do Brandtstadt, a stamtąd ścieżką do świątyni, przez Polanę Tysiąca Jaskiń.
�Chyba trafiłem na właściwych ludzi, Olafie."
Wynajęcia bohaterów dokona pewnie Magnus Baumann, krasnolud, serdeczny przyjaciel i wspólnik Olafa - pomogą mu w tym kontakty z przeszłości. Być może jakiś znajomy poleci mu BG. Krasnolud zechce porozmawiać z BG, w krótkich słowach, nie wdając się w zbytnie szczegóły przedstawi zarys sytuacji, starając się wyrobić sobie na ich temat opinie. Jeżeli uzna ich za osoby odpowiednie (miejmy nadzieję), zaprosi ich wieczorem do domu Steinmachersohnów, aby omówić szczegóły, jeśli nie - cóż trudno, poprowadzisz inną przygodę.
U Steinmachersohnów, bohaterowie zostaną zaprowadzeni do kuchni, będącej jednocześnie główną izbą dzienną, gdzie przebywa w obecnej chwili Olaf. Bohaterowie na schodach zdążą spotkać być może wychodzącego podejrzanie cicho (he, he, podejrzanie...) i na palcach człowieka. Jest nim Leopold Grossbart, medyk zajmujący się panią Steinmachersohn, a stara się zachowywać cicho, aby nie obudzić ciężko chorej pani Steinmachersohn, która właśnie zasnęła. No, ale jeśli bohaterowie podniosą niepotrzebny raban - to chyba się obudzi Smile. Z pewnością poznają także młodszą córkę Olafa, Marlenę, która zostanie wygoniona z kuchni.
Siedzący za stołem Olaf w blasku świecy sprawia wrażenie bardzo przygnębionego i nieobecnego duchem, (i tak jest w istocie - bo chociaż mało czasu poświęcał swojemu synowi i był dla niego surowy, to bardzo go kocha i bardzo się o niego martwi).
�Skoro Państwo wstępnie się zgadzają, pora omówić szczegóły"
Szczegóły tego jak ma wyglądać i na czym ma polegać zadanie BG przedstawia krasnolud.
Jasnym się powinno stać dla bohaterów, że jest bardzo przywiązany do domu Steinmachersohnów, i potrafi chłodno ocenić sytuację, a poza tym jest to kawał poczciwca, który widział ciężką wieloletnią pracę Olafa. Jeżeli bohaterowie będą zachowywać się nieodpowiednio, obrażać Olafa, albo będą nieprzyzwoicie chciwi i zaczną się targować, powinien w cztery oczy powiedzieć im co sądzi o takim zachowaniu wobec człowieka, który przez całe swoje życie pracował uczciwie i do tego ciężko, stracił majątek na ratowanie zdrowia swojej żony a teraz dotknęło go kolejne nieszczęście.
Magnus w imieniu Olafa zaoferuje im sumę 150ZK, którą podzielą się między sobą, za odnalezienie Wernera Steinmachersohna, żywego lub martwego. Opowie o tym, że dwa tygodnie temu Werner wyszedł rano z domu i nie wrócił, a następnego dnia rano, pod drzwiami była kartka z żądaniem okupu, następującej treści:

Do Olafa i Magdy Steinmachersohnów

Jak jesteście w stanie zauważyć Wasz syn jeszcze żyje i jest w naszych rękach. Jeżeli chcecie zobaczyć go jeszcze żywego, musicie zebrać sumę pół tysiąca koron w złocie, a następnie Olaf musi zawieźć ją i położyć o północy między najbliższym Angestagiem i Festagiem pod największym drzewem na środku polany, którą zna pod nazwą Doliny Tysiąca Jaskiń, po czym natychmiast odjechać. Musi być sam. Jeżeli suma nie zostanie dostarczona, nie uda się jej zebrać, lub ktokolwiek poza wami dowie się o czymkolwiek co jest napisane w tym liście, albo spróbujecie w jakikolwiek sposób szukać jego lub nas, przyślemy wam w prezencie jego głowę. Życzymy rozsądku i związanego z nim rychłego powrotu syna, całego i zdrowego, do domu. Nieobecność syna, dobrze radzimy, usprawiedliwiajcie ucieczką z domu.

Jeżeli BG na to wpadną (nagrodzić PD) i zasugerują, Magnus po uzyskaniu zgody Olafa, wręczy im miniaturowy portret Wernera. Został on zrobiony parę ładnych lat temu, ale podobieństwo jest nadal dość znaczne - tak przynajmniej twierdzą zgodnie Magnus i Olaf, a właściwie Magnus, bo Olaf tylko kiwa głową. Krasnolud poinformuje ich też z goryczą o tym, że o sprawie została poinformowana straż miejska, ale ta jak widać nie pali się zbytnio do działań i śledztwa, a łapówki niewiele tutaj zmieniają, zresztą nie ma wystarczających na nie środków. Dlatego właśnie zdecydowali się na zatrudnienie BG.
�W takim razie możecie zaczynać. Im wcześniej tym lepiej"
Bohaterowie mogą śledztwo zacząc na różne sposoby. Mogą zechcieć porozmawiać z domownikami, może zechcą obejrzeć pokój Wernera (wątpliwe, choć kto wie?), ewentualnie spróbują zrobić wizję lokalną połączoną z rekonstrukcją wydarzeń, przez co z pewnością trafią do siedziby Ojców Sigmarytów, wreszcie mogą zechcieć obejrzeć Dolinę Tysiąca Jaskiń.
�Co możesz mi powiedzieć o swoim bracie?"
Domownicy nie wiedzą zbyt wiele, są przekonani, że Werner został porwany. Krasnolud zdążył zauważyć, że Werner niekiedy znikał na noc. Ale w jego wieku, to chyba kurwa normalne. Po długich rozmowach z domownikami bohaterowie powinni dojść do dwóch wniosków: że domownicy w sumie niewiele wiedzą o Wernerze (zapracowany ojciec, chora matka, nie rozumiejąca wiele mała siostra), i że Werner nie miał specjalnych powodów uciekać (specjalna krzywda mu się tu chyba nie działa). Keliany, ani żadnej elfki przy Wernerze nie widzieli, a przyjaciół praktycznie nie miał, jedynie Monikę Schneider, swoją narzeczoną. Wskazówki jak odgrywać domowników, odnajdziesz w dziale OSOBY.
�Tędy proszę, ostrożnie po schodach. Oto pokój Wernera."
Być może bohaterowie zechcą zobaczyć pokój Wernera. Dokładny opis zawartości pokoju znajdziesz w rozdziale MIEJSCA, w akapicie Dom Steinmachersohnów
�Dolina Tysiąca Jaskiń? Gdzie to jest? Proszę nam pokazać to miejsce."
Nikt nie jest nieomylny, nawet Werner i kultyści. Jedyne wejście do ukrytej świątyni prowadzi poprzez jedną z jaskiń w tejże Dolinie. Jak sama nazwa doliny wskazuje, znalezienie tego przejścia i jaskini, która do niego prowadzi graniczy z cudem. Ale jeżeli bohaterowie będą to miejsce stale obserwować i sami pozostaną niezauważeni, mogą niekiedy (szczegóły dalej) napotkać kultystów zmierzających do świątyni. Profesjonalna obserwacja tego miejsca może dać bardzo dobre efekty i poniekąd rozwiązanie przygody �na skróty" dlatego zalecam, drogi MG, szczególną ostrożność. Proponuję założyć, że rytuały odbywają się tutaj co cztery dni. (jeżeli chcesz, sprawdź rzutem k4, czy BG akurat mają szczęście/nieszczęście). Jakie środki bezpieczeństwa podejmują kultyści, kiedy odprawiają rytuał? Przeczytaj niżej akapit �Rytuała czas zacząć. Więc Keliana rusza...". Wprawdzie opisany tam modus operandi dla �rytuału nadzwyczajnego" różni się nieco od �rytuału standardowego", ale niewiele. Podstawowe różnice:

* do zwykłej rytualnej orgii niepotrzebna jest ofiara - zatem kultyści nie wożą jej ze sobą
* Keliana zazwyczaj czuje się bezpiecznie i nie zabiera Ta-Vanelotha
* kultyści nie biorą najemnika do ochrony siebie - zamiast tego obaj najemnicy stróżują już od popołudnia a nie tylko jeden
* kultyści nie za każdym razem używają dyliżansu

�Niech Będzie Pochwalony Sigmar Młotodzierżca! Na wieki wieków, amen, synu/córko."
Możliwe, że BG spróbują zrobić rekonstrukcję wydarzeń dnia, w którym Werner zaginął, połączoną z wizją lokalną. Jak wiadomo domownikom, Werner wyszedł rano na naukę do przyklasztornej szkoły. Jeżeli bohaterowie pójdą tym tropem i zechcą zwiedzić klasztor i szkołę, pozwól im na to. Będą mogli spotkać ojców, pomówić z nimi n.t. nauk, które prowadzą (rachunki, czytanie/pisanie, język klasyczny, elementy prawa, historii i teologii). Wernera ojciec Leonard sobie nie przypomina (Werner? U mnie w grupie takiego nie ma, może u ojca Teodora. Jeżeli chcecie z nim porozmawiać, to obawiam się że na razie jest to niemożliwe, ojciec Teodor prowadzi właśnie zajęcia, a później ma czuwanie i odprawia nabożeństwo. Może znajdzie dla was chwilę przed wieczerzą, albo najlepiej przyjdźcie jutro). Ojciec Teodor przypomni sobie (zwłaszcza, jeśli zobaczy podobiznę Wernera), że był taki, ale skończył naukę jakieś pół roku temu. Jest pewien, że ma to związek z finansami - że wydatki Olafa na leczenie żony nie pozwalają mu na płacenie czesnego dla syna. Informacja o porwaniu zaskoczy go. Słyszał bowiem, że młody Werner uciekł z domu, ale nie słyszał w jakich okolicznościach. Zapytany, na temat Wernera powie, że wyróżniał się wśród jego uczniów. Był znacznie poważniejszy, bardziej małomówny niż rówieśnicy, raczej nie miał bliskich przyjaciół. Lubił czytać i choć ogólnie wydawał się nieco skryty, byłby znakomitym materiałem na mnicha. Być może BG zechcą także poprosić ojców sigmarytów, aby pomogli im porozmawiać z innymi uczniami, którzy uczyli się niegdyś razem z Wernerem. Niestety, jeśli jest popołudnie, uczniowie już poszli do domu, ale jutro... proszę bardzo. Uczniów, którzy pamiętają Wernera będzie dwójka. Powiedzą mniej więcej to co ojcowie (że był zamknięty, jakiś dziwny, trudno było się z nim dogadać), wspomną o jego narzeczonej, Monice Schneider.
�Dzień dobry, zastałem Jol... eee Monikę?"
Państwo Schneider, to podobnie jak państwo Steinmachersohn rodzina mieszczan - rzemieślników, z warsztatem w domu. Obie rodziny są ze sobą w pewnym stopniu zaprzyjaźnione. Marlena Steinmachersohn (młodsza córka Olafa) uczy się krawiectwa u Schneiderów, natomiast Monice Schneider oświadczył się (z aprobatą obu rodzin) kiedyś Werner. Ale od tego czasu wiele wody w rzekach upłynęło i ślubu jak nie było, tak nie ma. Z Moniki, zważywszy na jej charakter, trudno będzie cokolwiek wydobyć. Najlepsza metoda, to umiejętnie i umiarkowanie zirytować ją, wówczas przestanie kontrolować co mówi i powie nieco więcej niżby chciała. Nie należy jednak przesadzić, bo w ogóle nic nie powie i zrazi się do BG. Ogólnie będzie sprawiać wrażenie, jakby rozmowa z BG była dla niej nieprzyjemną koniecznością i jakby chciała jak najszybciej wrócić do przerwanej pracy. O drugiej miłości Wernera wie tyle, że jest elfką - kurtyzaną w jednym z bardziej ekskluzywnych miejskich domów rozpusty (nie wie co to za burdel, ani nie zna imienia Keliany). Wierzy, że może kiedyś Werner wróci, gdy znudzi się Kelianą lub gdy elfka się nim znudzi, chociaż raczej się do tego nie przyzna. W domu Schneiderów, poza Moniką nikt nie wie o porwaniu (nawet ona w głębi serca podejrzewa, że Werner uciekł, a nie został porwany), wszyscy myślą, że uciekł, lecz nikt nie wie dlaczego.
�Dobry wieczór, panie rajfurze! Mam ochotę na numerek z elfką, są w jakimś tutejszym burdelu?"
Jeżeli bohaterowie skojarzą dedykacje w książkach z ukrytym romansem Wernera z elfią kurtyzaną, być może zdecydują się szukać w miejskich burdelach elfki o imieniu zaczynającym się na K. Plan to dosyć odważny i śmiały, poza tym prawie nierealny, gdyż kurtyzany rzadko posługują się swoimi prawdziwymi imionami, częściej pseudonimami. Ale na szczęście dla BG (bądźże człowiekiem drogi MG) albo Keliana to pseudonim elfki, którym posługiwała się także w kontaktach z Wernerem, albo jest to jej prawdziwe imię. W okolicy są tylko trzy elfie kurtyzany w tym tylko jedna o imieniu/pseudonimie zaczynającym się na K. Jest nią Keliana z Czarnej Róży, jednego z najelegantszych i najdroższych domów publicznych w całym mieście.
�A więc to ty jesteś Keliana?"
Włamanie do Czarnej Róży jest bardzo trudne, ale wykonalne. Jeżeli ktoś natomiast chce dostać się do Czarnej Róży �legalnie" musi się odpowiednio prezentować, żadni żebracy, bydłokradzi, szczurołapy nie zostaną raczej wpuszczeni do środka. Aby dostać się do Keliany, trzeba będzie tego sobie wyraźnie zażyczyć. �Sesja" z Kelianą (będzie przyjmować pojedynczo, no chyba że Lili ją przekona gdy dostanie np. 150ZK) w wersji na Szkota (tzn. najtańszej) będzie bohatera kosztować 45ZK. W wypadku rozmowy/przesłuchania, Keliana będzie udawać głupią (jeśli dostrzeże że BG wie niewiele), lub będzie przekonywać go żeby dał sobie spokój. Porwanie Keliany jest praktycznie niemożliwe, zabicie i owszem, ale ujście z życiem... Ta-Vaneloth nie odpuści - Keliana da im to wyraźnie do zrozumienia. Musisz odegrać to tak żeby cały czas ona miała inicjatywę, dominowała w rozmowie, wyprzedzała jego myśli. Zanim spróbuje wydobyć coś od niej siłą, ona już powie że nie wygląda na idiotę któremu wydaje się że jest bezbronna, itp. Poza tym zawsze może dzwonkiem wezwać ochronę. Nie znam Twoich graczy, Kelianę starannie sobie przygotuj, tak żeby po rozmowie bohaterowi nie pozostało nic jak położyć po sobie uszy i wyjść z niczym. No może jedynie podejrzeniem. W każdym razie od tej rozmowy bohaterowie będą obserwowani dyskretnie.
Empire Strikes Back, czyli porwanie Marleny
Jak pewnie jeszcze MG pamiętasz, do ceremonii w której Keliana zostanie kapłanką Slaanesha, potrzebna jest ofiara z niewinnego dziecka. W tym celu kultyści wraz z Wernerem pewnej nocy porywają Marlenę. Której nocy? To już zależy od Ciebie, drogi MG, to wydarzenie możesz trzymać �w odwodzie" i przedstawić, zwiększając emocje, gdy akcja i śledztwo bohaterów nieco �siądą". Porwanie ma miejsce w nocy, jest ciche i skuteczne. A tam zaraz porwanie, przepraszam za tę sigmarycką propagandę. Po prostu Werner pewnej nocy zaprasza do domu swoich rodziców (ma klucze) Kelianę z Ta-Vanelothem i Sylvię-ptaszątko, Sylvia budzi cichutko Marlenę, bierze ją za rękę i obie wychodzą razem, szczęśliwe. Żeby zatrzeć ślady i wprowadzić trochę zamętu, Keliana i Ta-Vaneloth demolują nieco pokój Marleny (m.in wybijają okno, żeby wyglądało że ktoś nim wszedł), zostawiają celowo (a może gubią niechcąco?) na podłodze wisiorek. A przy okazji zabierają z sąsiedniego pokoju Wernera parę potrzebnych przedmiotów (dam głowę, że BG tego nie zauważą). Manipulując czarem Strefa Ciszy ptaszątko nie dopuszcza by zdradził ich towarzyszący głośniejszym działaniom hałas. Jednak niechcąco budzą Olafa. Ptaszątko zamyka mu usta (dosłownie i w przenośni) całując go i rzucając na niego Podporządkowanie (magia Slaanesha). Po porwaniu i zakończeniu działania czaru umysł Olafa będzie poddany ciężkiej próbie. Z jednej strony zniknęła jego ukochana córka, tak jak wcześniej zniknął syn, który do tej pory się nie odalazł. Z drugiej strony z miejsca zakochał się w tajemniczej kobiecie-ptaku, ogarnęła go z jej powodu długotrwała euforia i uczucie szczęścia i rozkoszy jakiego nie doznał przez całe życie (efekt czaru Podporządkowania Slaanesha), jego żona powoli umiera w bólach, a on zaczyna mieć jej i jej umierania dosyć. Poza tym wstyd mu spotkania z ptaszątkiem w nocy i swojego zachowania (zwierzęce pożądanie wygrywające z człowieczeństwem), do którego bardzo trudno będzie się mu przed kimkolwiek przyznać. Po porwaniu Ptaszątko podąża do miejskiej kryjówki (nieistotne dla przygody, i tak BG jej nie znajdą), natomiast Keliana, Ta Vaneloth i Marlena do Czarnej Róży.

Rytuała czas zacząć. Więc Keliana rusza...
W końcu nadchodzi noc, po której Keliana ma stać się kapłanką. Po zmroku, więziona w Czarnej Róży Marlena jest usypiana (środek dodany do picia), i zapakowana do worka. Worek jest ładowany do stojącego na dziedzińcu Czarnej Róży prywatnego dyliżansu przez Hogulfa Konsumenta (patrz ochroniarze burdelu). Na dyliżans wsiadają Keliana oraz Ta-Vaneloth (Keliana powozi) - Hogulf zostaje w burdelu. Dyliżans kieruje się w stronę bram miasta. Zanim jednak do nich dojeżdża, zatrzymuje się na placyku, koło fontanny. Z cienia wychodzą dwie postacie (Ptaszątko i Klaus Boegen), wsiadają i dyliżans niezwłocznie rusza dalej. Przejeżdża przez most, zatrzymuje się zaraz za nim, niedaleko zajazdu Dwa mosty. z bramy wychodzi ciężkozbrojny piechur, który zajmuje miejsce obok elfki, Ta-Vaneloth przesiada się do środka dyliżansu. W końcu dyliżans dojeżdża do północnych bram miasta (które o tej porze są zamknięte), jednak dzięki wcześniejszym ustaleniom i kilku koronom, które przesypują się z ręki do ręki, strażnicy otwierają na krótki moment bramy, pozwalając dyliżansowi przejechać. Dyliżans jedzie pod podnulneńską wioskę Braunstadt, tam jest zostawiany ukryty w lesie, do grupy dołącza przybyły z Braunstadt Werner Steinmachersohn, grupa bierze worek z dziewczynką i leśną ścieżką kieruje się w stronę Polany Tysiąca Jaskiń. Po jakiejś pół godzinie marszu docierają na miejsce, za wyjątkiem Ta-Vanelotha, który odłącza się i niknie gdzieś w lesie. Od popołudnia na miejscu jest już drugi z braci najemników który ukryty w skalnym stanowisku nad korytarzem prowadzącym do punktu 4 (mapa!), pilnuje z kuszą i ma pod obserwacją wąwóz (nr 3 na mapie). Jeśli ktokolwiek przejdzie tamtędy w sposób nieustalony, zarobi bełtem od ukrytego najemnika. Ustalony sposób, to przejście ze światłem (latarnią lub pochodnią) ponad głową, zrobienie kółka dookoła głazu na środku i zgaszenie światła. Wartę obejmnie teraz drugi najemnik, pierwszy rozpali ogień w punkcie 4 i będzie przygotowywał posiłek, natomiast kultyści z dziewczynką idą dalej, zamykając za sobą drzwi, wrota, otwierając drzwi do świątyni Arianki, schodzą na dół, dziewczynkę (która już zdążyła się obudzić) pakują do celi - pomieszczenia nr.12 (patrz mapa)
Tajemnica wisiorka
wisiorekJak wspomniane zostało wcześniej, w trakcie porwania Marleny, kultyści upuszczają w jej pokoju wisiorek. Wisiorek jest na rysunku, przez pętlę jest przewleczony srebrny łańcuszek (urwany) - ma wyglądać, jakby został zerwany z czyjejś szyi w trakcie szamotaniny. Teraz trochę rozrywki dla Ciebie, MG. Przypatrz się, wisiorkowi. Skądś znasz ten symbol, prawda? Pomyśl, chwilę... Khorne? A właśnie że NIE!!! Prawie identyczny, ale Khorne ma pięć, a nie sześć pazurów (te dzyndzki na dole)! Pozwól go znaleźć BG, i nie wyprowadzaj ich z błędu. Jeżeli gracze czytali za dużo dodatków, grali w WFBattle, pewno skojarzą symbol z Khornem. Jeżeli skojarzą dodatkowo, że jest przekłamany, znaczy, że czytali tę przygodę. Jeżeli gracze tego nie wiedzą, to możemy się pobawić. BG mogą znać teologię, ale mogą też pytać BN. Jeżeli zapytają jakąś osobę ze znajomością teologii (ojca Sigmarytę par example), rzuć skrycie na połowę jej Int. Przy nieudanym rzucie zda sobie sprawę, że to symbol Khorne'a, przy udanym dodatkowo że symbol jest źle zrobiony. Popatrz w dolny lewy róg symbolu, widzisz tam białą plamkę? Tam na metalu jest coś małego, tu nie rzucaj na Inicjatywę, jeżeli gracze to zobaczą, to ich BG też, jeżeli nie to nie. Rzemieślnicy mogą wiedzieć, że jest to tzw. marka, cecha bądź gmerk. Czyli mały symbol identyfikujący może jubilera, który wykonał wyrób, może próbę kruszcu, może niosący jeszcze inne informacje. Dowolny jubiler w mieście po obejrzeniu symbolu, może wskazać im zakład jubilerski (zakład Jonathana Hardinga, Oldenhalerstrasse), w którym go wykonano. Motyw wisiorka może być dla MG nieco niejasny. Ale kto zrozumie, jakie szaleńcze myśli chodzą po głowie kultystów Chaosu? Dlatego daję Ci do wyboru MG, dwa warianty. Albo wisiorek zrobiła sobie Keliana dla przyjemności, i faktycznie, niezauważenie został jej zerwany przez Marlenę. Albo wisiorek specjalnie zleciła wykonać, żeby go pozostawić jako fałszywy ślad, wskazujący na czcicieli Khorne'a - zapomniała/nie wiedziała jednak o znaczeniu marki na wisiorku.
�Dzień dobry panie jubilerze. Podobno jest pan kultystą i wykonuje wisiorki Khorne'a?"
Jak było powiedziane wyżej, jeżeli BG zainteresują się marką na wisiorku, praktycznie każdy jubiler może im pokazać zakład Hardinga, w którym wg. marki wykonano ten wisiorek. Jest to zakład Jonathana Hardinga, mieszczący się w jego domu, w wykwintnej, willowej dzielncy Nuln, na ulicy Oldenhalerstrasse. Jonathan Harding jest rudowłosym i rudobrodym emigrantem z Albionu, i mówi z wyraźnym akcentem, poza tym często brakuje mu słów w reikspielu i trudno mu się wysłowić. Za to wyśmienicie mówi po albiońsku i bardzo dobrze zna klasyczny. Potwierdzi, że to on wykonał te wisiorki. Pamięta bo dostał narysowany projekt jak mają wyglądać. Nie będzie chciał powiedzieć kto je zamówił, będzie zasłaniał się dyskrecją i dobrem swoich klientów, które jest dla niego najważniejsze. Jego przekonanie nie będzie najłatwiejsze, ale będzie możliwe. Wówczas poda dokładny opis wyglądu Keliany i Ta-Vanelotha (byli u niego razem kilkakrotnie - zawsze piechotą, więc muszą być gdzieś stąd) Grożenie Hardingowi to jednak zły pomysł - jego krasnoludzki ochroniarz Harrkon jest profesjonalistą (charakterystyki nie zamieszczam - ale to twardy karypel) i w razie potrzeby zrobi z bandytów, jakimi stali się właśnie BG papkę. A straż miejska albo zawołani chłopcy pana dobrego sąsiada z naprzeciwka Albrechta Oldenhallera jeszcze mu w tym pomogą...


TŁO:

W tym dziale znajdują się pewne dodatkowe informacje, które możesz (lecz nie musisz) wykorzystać w przygodzie. Dzięki nim może ona nabrać dodatkowego kolorytu.
Kamienne dziedzictwo
Ojciec Wernera, Olaf Steinmachersohn, podobnie jak i jego ojciec Gottlieb jest rzemieślnikiem kamieniarzem. Wiele kamiennych budowli w mieście powstało dzięki rodzinie Steinmachersohnów. Na reprezentacyjnym, kamiennym moście w mieście (w Nuln będzie to most na rzece Aver, niedaleko zajazdu Dwa mosty) wmurowana jest tablica, na której wykute są nazwiska zasłużonych dla miasta obywateli, w czasie jego największego rozkwitu. Wśród nich jest kamieniarz Gottlieb Steinmachersohn, ś.p. dziadek Wernera. Nuln jak wiadomo powoli i nieubłaganie chyli się ku upadkowi, tak jak i całe Imperium i Olafa przygnębia fakt, że nie może powtórzyć osiągnięć swego rodzica.
Sekret Steinmachersohnów
Olaf Steinmachersohn jest pracowitym kamieniarzem. Jednak od czasu, gdy jego żona Magda zachorowała i potrzebne są dodatkowe fundusze na jej leczenie stał się prawdziwym pracoholikiem. Praktycznie w ogóle nie wychodzi z warsztatu. Okazało się jednak, że mimo jego zapału i realizowania zamówień w nieludzkim wręcz tempie nie stać go na medyków i leki. Zmuszony do pomnożenia zysków za wszelką cenę, aby ratować żonę poszedł na kompromis z własną uczciwością i etyką zawodu, dopuszczając się świętokradztwa. Z cmentarza przy ukrytej na Polanie Tysiąca Jaskiń świątyni, którą pokazał mu syn, wyciągał potajemnie razem z synem starożytne nagrobne tablice z wypukłym pismem. Z takiej tablicy wystarczyło zbić wypukłe pismo, trochę wypolerować i można wykuć normalne, wklęsłe. Korzystając z takiego �półproduktu" Olaf mógł sobie oszczędzić 90% robocizny i wykonywać znacznie więcej zamówień. Nawet teraz w jego warsztacie leżą jeszcze dwie płyty ze starożytnego cmentarza.
Lucynka
Kiedy BG będą odwiedzać dom Steinmachersohnów, możesz wspomnieć im o szmacianej lalce, którą bawi się młodza siostra Wernera - Marlena. Lalkę nazwała Lucynką i jest to jej ulubiona, z którą nigdy się nie rozstaje. Kiedy po porwaniu Marleny i sprowadzeniu jej do świątyni w Dolinie Tysiąca Jaskiń, bohaterowie będą tamte okolice penetrować, możesz uznać, że Marlena ją tam upuściła i pozwolić znaleźć ją BG - upewni to ich, że idą właściwym tropem.


MIEJSCA:

Dom Steinmachersohnów wraz z warsztatem kamieniarskim
Możnaby rzec, że jest to stadardowy dom średniozamożnej, mieszczańskiej rodziny rzemieślniczej. Dom jest piętrowy (niski parter, wysoki parter, poddasze). Na niskim parterze są duże drzwi do warsztatu kamieniarskiego, w którym stoi dwukółka (trochę przypomina to współczesny garaż). W warsztacie oczywiście odpowiednie wyposażenie, a możliwe że także dwie starożytne tablice, dla bardzo wścibskich (patrz wyżej, akapit sekret Steinmachersohnów). Na wysokim parterze kuchnia, pomieszczenia gospodarskie, pokój gościnny, na poddaszu sypialnie. Tutaj ukłon w stronę Mistrza Gry, niech przygotuje plan domu jaki mu pasuje. Tutaj tylko umieszcze wskazówki, jak ma wyglądać pokój Wernera. Pokój Wernera znajduje się na poddaszu. Jest to pokój młodego, uczącego się żaka, który mieszka w domu swoich rodziców. Półka, kilka książek, makatka i morgenstern na ścianie, łuk i strzały, łóżko, stół, na nim kolejne książki, kałamarz, liczydło, kilka zwojów pergaminu, świecznik. Podłoga drewniana, skrzypiące deski. Pod jedną z nich jest mała skrytka, o której wie tylko Werner (być może BG ją odnajdą), w której znajdują się: blaszana płaska butelka (piersiówka) z zawartością (dobra bretońska brandy), książeczka z ilustracjami o treści erotycznej, mały flakonik z wywarem ziołowym o intensywnym, nieprzyjemnym zapachu (preparat do spędzania płodu, co można po stwierdzić po aptekarsko-zielarskich badaniach) oraz druga książeczka - dramat Manfreda von Diehla pt. Dziwny kwiat, który opatrzony jest odręczną dedykacją:
�...O ból Cię proszę modlitwą gwałtowną
O ból i siłę pod rozdarciem ćwieka,
Całemu światu miłością cudowną
Stań się - gdzież większa jasność dla człowieka...

Twoja K."
Dom krawców Schneiderów oraz ich warsztat.
Dom dosyć podobny do domu Steinmachersohnów. Przebywa tam Monika, można z nią porozmawiać, ale będzie bardzo niechętna wywlekać cokolwiek na jaw. Wie o zauroczeniu Wernera elfią kurtyzaną, ale nie ma pojęcia o jej związkach z kultem Slaanesha. Plan domu jest nieistotny dla scenariusza, ale jak MG chce, może go przygotować.
Klasztor O.O. Sigmarytów
Tutaj można spotkać ojców, pomówić z nimi n.t. nauk, które prowadzą. Wernera ojciec Leonard sobie nie przypomina (�u mnie w grupie takiego nie ma, może u ojca Teodora. Ojciec Teodor będzie wieczorem"). Ojciec Teodor przypomni sobie, że był taki, ale skończył naukę pół roku temu (brak pieniędzy - chora matka, trzeba na medyka), dwójka uczniów kojarząca Wernera również nic nowego nie powie - najwyżej zwróci uwagę na Monikę Schneider, narzeczoną Wernera - poradzi, żeby ją pytać.
Plan klasztoru w gestii MG.
Dom rozpusty Czarna Róża
Bardzo ekskluzywny, wizyta droga. Prawdziwym skarbem jest elfka Keliana, która pracuje tutaj dla przyjemności. Keliana należy do kultu Slaanesha. Do Keliany będzie się trudno dostać. Dokładny plan i opis burdelu razem z personelem jest w dziale Pomoce.
Dolina Tysiąca Jaskiń i ukryta w skałkach świątynia
Aby się tam dostać, trzeba wyruszyć z Nuln łodzią, w górę Sol. Następnie należy skręcić za miastem w lewo (na północ), w jeden z pomniejszych dopływów rzeki Sol. i płynąć jakiś czas w górę rzeki. Na lewym brzegu rzeki (tym po lewej ręce, patrząc w kierunku źródła, tzn. brzegu zachodnim) będzie w lesie, wzdłuż brzegu porośniętego tatarakiem zarośnięta ścieżka, idąc którą na północ można dotrzeć na Polanę Tysiąca Jaskiń (ścieżka odbija od rzeki na zachód i potem zakręca na południe, na Polanę wchodzi z północy).

Mapa polany i świątyni (duża, w oddzielnym oknie)


Lokacje na mapie:

1. Polana Tysiąca Jaskiń - drzewo pod którym okup złożył Olaf. Polana od północy ograniczona jest lasem, od południa natomiast skałami, w których pełno jest mniejszych i większych grot, pieczarek, jaskiń uskoków, i tym podobnych kryjówek
2. Wejście do jednej z wielu jaskiń, to jedno charakteryzuje się tym, że są za nim korytarze i droga do ukrytej świątyni
3. Skalista kotlina. W tym miejscu przed dziesiątkami tysięcy lat była jaskinia, ale zawaliła się i teraz jest to coś na kształt kotliny bądź skalnego wąwozu, pełnego mniejszych i większych głazów, załomów, miniaturowych pieczar przy ścianach między którymi rośnie trochę trawy i kilka maleńkich brzózek. Jak ktoś się bardzo przypatrzy i potrafi tropić to odnajdzie wśród kamieni ścieżkę biegnącą tak jak narysowano na mapie.
4. Mała jaskinia, w której siedzibę mają najemnicy strzegący świątyni. Robią sobie tutaj ognisko, którego nie widać ze sklanego wąwozu z punktu 3. Mają tutaj jeszcze toporek do rąbania drzewa, bukłak z wodą i posłanie z kilku koców.
5. Wrota - kiedy nikogo nie ma w świątyni pozostają otwarte. Kiedy świątynia jest używana są zamykane i strzeżone przez najemników z punktu 4. Można je otworzyć od wewnątrz normalnie, od zewnątrz zaś tylko specjalnym kluczem (ma go jeden z najemników). Jakość Zamka 45.
6. Komnata sarkofagu. To pomieszczenie od korytarza wiodącego na zewnątrz w stronę wrót opisanych w punkcie 5, oddzielają kolejne wrota. Jeżeli kultystów nie ma w świątyni, wrota są otwarte, jeżeli są, wrota są zamknięte. Te wrota nie mają zamknięcia i mogą zostać uchylone bądź otwarte przez każdego. Jednak tylko osoba posiadająca specjalny kryształ (teraz ma go Ptaszyna) będzie bezpieczna przed pewnymi konsekwencjami. Głównym elementem w tej kwadratowej komnacie z czterema kolumnami jest dwustopniowe podwyższenie na środku, na którym znajduje się zamknięty sarkofag. W sarkofagu znajduje się szkieleta starożytnego rycerza, które pod wpływem dawnego rytuału jest ożywiane by atakowało przechodzących przez komnatę bez zezwolenia. (opis i charakterystyka - patrz Strażnik Ogrodów Rozkoszy w dziale Osoby) - algorytm szkieleta: jeżeli osoba otwierająca wrota nie ma przy sobie właściwego kryształu, wyjść z sarkofagu i zabić ją, potem wrócić do sarkofagu. Kiedy nikogo nie ma w świątyni, wrota są otwarte i można przechodzić spokojnie (pod warunkiem że się nie będzie ich zamykać, bo przy otwieraniu szkielet się budzi) - tędy przechodził również Olaf, nie budząc szkieleta i nie zdając sobie nawet sprawy z niebezpieczeństwa.
7. Starożytny cmentarz. Kamienne płyty, na części nagrobków ich brakuje - wykorzystywał je Olaf (patrz Mroczny Sekret Steinmachersohnów w dziale wątki poboczne). Cmentarz ogrodzony jest po bokach kamiennymi pionowymi ścianami (wspinaczka nawet z liną i hakiem jest praktycznie niemożliwa)
8. Figura klęczącego anioła. Kamienny kilkumetrowy posąg strzegący wejścia do świątyni, zwrócony twarzą w stronę cmentarza. Stoi na półtorametrowym podwyższeniu, na którym jest także wejście do świątyni i taras przed nią. Wejście na taras z cmentarza jest po dwóch równiach pochyłych, po obu bokach posągu. Wejście do świątyni jest zamknięte. Olaf nigdy nie był w środku (nie potrafiłby otworzyć wrót) i doszedł tylko tutaj, do cmentarza. Wejście można otworzyć/zamknąć tylko od zewnątrz i tylko przy użyciu wspomnianego w punkcie 6-tym kryształu, przytykając go do zagłębienia o podobnym kształcie we wrotach..
9. Starożytna świątynia. Świątynia pamięta czasy starożytnego Imperium Remeańskiego. Nie jest to świątynia Slaanesha, ale Arianki. Na środku świątyni znajduje się duży ochronny pentagram, nad którym w stropie jest szklana rozeta, przez którą wpada światło dnia. We wschodniej części pomieszczenia jest podwyższenie w kształcie trapezu, na którym jest metrowej wysokości kamienny blok, pełniący niegdyś rolę stołu-ołtarza. Po jego bokach, na ścianach północno- i południowo-wschodniej znajdują się kamienne paleniska - zbiorniki na oliwę. Na ścianach wschodniej i zachodniej są kamienne płaskorzeźby Śmierci Sprawiedliwej - przedstawionej jako ludzki szkielet pędzący na galopującym rumaku, trzymający w jednej ręce miecz, a w drugiej wagę. Obie płaskorzeźby są identyczne (lustrzane odbicia), poza małym drobnym szczegółem (test na spostrzegawczość osób badających obie płaskorzeźby): mianowicie koniowi na płaskorzeźbie z lewej brakuje jednego z tylnych kopyt. Płaskorzeźba z prawej ma to kopyto i jest to ukryty przycisk. Jego naciśnięcie spowoduje, że płyta z lewej (ta z płaskorzeźbą bez kopyta) odsunie się w bok po ścianie, w stronę ołtarza z cichym zgrzytem, odsłaniając przejście dalej, do kręconych schodów, prowadzących w dół do podziemi, w któych ukryta jest świątynia Slaanesha.
10. Schody na dół do podziemi. Schody są kręcone, w kamiennym kominie. W środku komina jest dziura aż do samego dna schodów (jakieś 36 metrów - można spaść samemu lub kogoś zepchnąć, jak się ktoś postara i roztrzaskać go o kamienną posadzkę na dole). Po kilku obrotach (powiedzmy schody mają razem jakieś 2000 stopni kątowych (ok. 6 obrotów, jeden stopień kamienny przypada na ok 3 stopnie kątowe, wysokość stopnia ok 6.cm) króki korytarzyk prowadzi do sali oznaczonej na mapie nr 11. Na dole, pod schodami znajduje się kilka skrzyń i inny sprzęt przeniesiony z pomieszczenia nr 12. Można tutaj znaleźć między innymi:
* dużą skrzynię z ubraniami. Jest tu parę koców oraz kilkanaście bardzo wymyślnych rytualnych szat i ubiorów ze skóry i aksamitu, w których nikt o zdrowych zmysłach nie pokazałby się w mieście. Wśród nich jest wiśniowa kobieca suknia z dekoltem odsłaniającym całkowicie lewą pierś i wyszytym złotą nicią symbolem Slaanesha na plecach - jest to magiczna szata wytrzymałości (Wt+1 ubranej w nią osobie).
* kotwiczka (można do niej przywiązać linę, ale liny nie ma, jest tylko kotwiczka)
* drewniane pudło ze szpargałami (świece, przybory do pisania, komplet kości do gry, kilka hubek i krzesiw, nóż kuchenny, metalowe sztućce, trochę tandetnej miedzianej/żelaznej biżuterii, sprzączek od pasa, guzików itp. dupsów. Jedyną bardziej wartościową rzeczą w tym bałaganie jest zgubiony, leżacy na dnie pudła mały szafir bez żadnej skazy, warty jakieś 15ZK)
* jakieś dzbanki, garnki, miski, półmiski różnego autoramentu i przeznaczenia
* bukłak z winem
* drewniana rzeźbiona skrzyneczka, wewnątrz której znajduje się kilkanaście intensywnie pachnących pałeczek (narkotyczne kadzidło, używane w czasie ceremonii) i dwie szczelnie zamknięte buteleczki z ciemnofioletowego szkła. W jednej z nich jest gęsty, nieprzeźroczysty, syropowaty płyn bez zapachu i o ostrym smaku (stężony korzeń żmii - jakieś 25 dawek), w drugiej płyn jest przeźroczysty, nieco rzadszy, ale za to niemożebnie śmierdzący (aceton?) - jest to podobna liczba dawek odtrutki na korzeń żmii (jej spożycie wywołuje jednak otumanienie)
11. Sacrum świątyni Slaanesha - w tym pomieszczeniu odbywają się zwykle rytuały (przeważnie orgie) ku czci Slaanesha. W pobliżu jest chyba gorące źródło, bo w pomieszczeniu jest zawsze przyjemnie, lekko ciepło. Na środku pomieszczenia wyrysowany jest pentagram, jednak często bywa on zasłonięty przez leżący na nim ogromny, okrągły, miękki, puchowy materac. Wschodnia i północna ściana pomieszczenia przystrojone są purpurowymi, atłasowymi draperiami. Pod północną ścianą ustawiony jest mebel będący połączeniem klęcznika i małego sekretarzyka. Zwykle można tam znaleźć:
* sztylet ofiarny poświęcony Slaaneshowi, z rękojeścią z drewna, wyrzeźbioną w kształcie penisa
* szklany kałamarz z inkaustem
* kilka gęsich piór
* malutki nożyk do papieru i do ostrzenia piór
* kilka lasek laku
* świecznik i kilka zapasowych świec
* rulon kilkunastu czystych kartek pergaminu
* mała sakiewka, w której znajduje się 9ZK 22/14
* księgę De Natura Daemonium (w jęz. klasycznym, autor nieznany, o naturze demonów, księga jest na indeksie. Lektura może dostarczyć umiejętnośći wiedza o demonach, poza tym bardzo zdolni mogą na jej podstawie pozyskać 2 imiona mniejszych demonów, jak i opracować czary przyzwania i odesłania tychże i dostać kilka punktów obłędu)
* księgę Pox Vobiscum (w jęz. klasycznym, autor nieznany, księga zawiera doktryny kultu Nurgle - Pana Zarazy, księga jest na indeksie, ekstremalnie rzadka - istniejące egzemplarze można policzyć na palcach obu rąk. Lektura dostarcza k3 punktów obłędu)
* księgę Von Carstein: Trzy i pół Wieku Grozy (w nieco archaicznym reikspielu, autorstwa Alexandra Bortschova, księga historyczna, opisująca dzieje hrabstwa Sylvanii i wampirzego rodu von Carsteinów, księga kilkanaście lat temu usunięta z indeksu, rzadka)
W północno zachodnim rogu pomieszczenia jest wnęka, w której umieszczony jest kołowrót, odpowiadający za podnoszenie kraty w przejściu do pomieszczenia 12. Na ścianach południowej i zachodniej, po obu stronach przejść do innych pomieszczeń, znajdują się zawieszone naścienne kandelabry na świece.
12. Więzienie przerobione na magazyn przerobiony z kolei na więzienie - to pomieszczenie oddzielone jest od sacrum, solidną opuszczaną z góry kratą. Obecnie jest puste, wszystkie przechowywane tutaj przedmioty zostały przeniesione pod schody do pomieszczenia 10, gdyż służy ono teraz za więzienie dla młodej Marleny Steinmachersohn, która ma zostać złożona w ofierze podczas ceremonii. Na zachodniej ścianie są przymocowane łańcuchy, którymi można kogoś przykuć za ręce i nogi. Marlena na razie nie jest przykuta, może swobodnie poruszać się po pomieszczeniu. Dopiero na czas ceremonii zostanie w ten sposób unieruchomiona. W suficie, w północno zachodnim rogu pomieszczenia znajduje się wąziutki komin-szybik (tak wąziutki, że nawet snotling się nie przeciśnie) wentylacyjny.



OSOBY:

Rodzina i otoczenie

Olaf Steinmachersohn
ojciec Wernera - niegdyś bardzo szanowany rzemieślnik - kamieniarz (m.in. reprezentacyjny kamienny most w mieście, to przede wszystkim zasługa jego i Magnusa Baumana - jego pomocnika i przyjaciela), obecnie nieco zapomniany. Odkąd jego żona Magda zaczęła ciężko chorować, a jej leczenie sporo kosztować, praktycznie zamknął się przed światem w swoim warsztacie, gdzie tyra jak wół, bez wytchnienia, od rana do nocy, (także w święta, na co kapłani patrzą krzywym okiem). Przygnębiony chorobą ukochanej żony zamknął się dla świata, przestał udzielać się towarzysko, postawił sobie za cel sfinansowanie wyleczenia Magdy. Spada na niego obowiązek wychowywania dzieci, ale nie ma specjalnie czasu się nimi zajmować. Kiedyś wraz z żoną postanowili, że sfinansują naukę własnym dzieciom. Uczciwy, pracowity, zmęczony życiem człowiek, boleśnie przez nie doświadczony, teraz przeżywa kolejny wstrząs związany z utratą syna. Jak już zostało wspomniane, większość czasu spędza w warsztacie (który jest w domu), gdzie pracuje głównie nad tablicami nagrobnymi. Jakiś czas temu wraz z synem znalazł sposób, dzięki któremu jest w stanie zarobić więcej pieniędzy na leczenie i dom, chociaż sprzeniewierza się etyce rzemieślniczej. (patrz Sekret Steinmachersohnów)

Magda Steinmachersohn
matka Wernera - kura domowa, ciężko chora, nie będę tutaj przedstawiał dokładnie jej osobowości, gdyż BG nie będą w stanie odbyć z nią dłuższej rozmowy. Magnus, Olaf, a także medyk Leopold będą stanowczo odradzać męczenie chorej. Jeżeli BG wymuszą rozmowę z nią, będzie ona bardzo krótka, ponieważ pani Steinmachersohn ma cały czas wysoką gorączkę i co chwilę bredzi w malignie, dlatego BG będą musieli odfiltrować majaczenia od prawdy. Magda jest bardzo kochana przez męża i dzieci.

Marlena Steinmachersohn
młodsza siostra Wernera - terminuje u mistrza krawieckiego Karla Schneidera, zresztą zaprzyjaźnionego ze Steinmachersohnami. Marlena ma 11 lat.

Siostra starsza Selena Steinmachersohn
ma męża Gottfrieda na medal. Mieszkają w Kemperbad, Gottfried jest szanowanym alchemikiem. W obecnej chwili jest niedostępna dla BG.

Brat starszy Sigmund Steinmachersohn
jest w wojsku �jak Sigmar przykazał", jest sierżantem w imperialnej piechocie . Nie wiadomo gdzie dokładnie jest teraz jego oddział. Pisze do rodziny często listy. Ostatni miesiąc temu.

Medyk Leopold Grossbart
opiekuje się Magdą Steinmachersohn - nie sprawia takiego wrażenia przy chorych, ale jest niesamowicie gadatliwy, i odreagowuje opowiadając o wszystkim po pracy. Jest częstym gościem Czarnej Róży - ale jako medyk, a nie jako klient (nawet on nie może sobie na to pozwolić). To od niego kultyści mają informację o zatrudnieniu BG przez Olafa. On oczywiście nie ma pojęcia, że jest informatorem, ani że jego rozmówcy wyznają jakichś dziwnych bogów.

Dostawca kamienia Magnus Baumann
krasnolud, serdeczny przyjaciel Olafa, mieszka w jego domu. Magnus pochodzi z Gór Szarych..

Ojcowie Sigmaryci
mają swój klasztor w mieście. (u nich się Werner kiedyś uczył, a potem przestał - ojciec dalej myśli że chodzi i płaci mu na naukę ojcowie myślą, że ojciec przestał płacić z powodu choroby matki chłopaka)

Monika Schneider
(córka krawca, u którego terminuje młodsza siostra) - rodziny planowały małżeństwo Wernera z Moniką. Monika okaże się osobą przeciętnej urody, pracowitą, która przeszła już swoje, a przez to małomówną, nieco upartą i zamkniętą w sobie, na pierwszy rzut oka chłodną w obejściu. Wie o tym, że Werner jej nie kochał, i że spotykał się z Kelianą. Wie też, że nie chodzi do szkoły. Sama go kocha i ma cichą nadzieję, że kiedyś mu harce z Kelianą się znudzą i wróci. Podejrzewa, że Werner faktycznie uciekł, a nie został porwany. Kocha Wernera, pomimo tego, że wie że zdradzał ją z elfką. (widziała ich razem pod Dwoma Mostami)

Zamieszani ochroniarze z burdelu Czarna Róża

Hogulf Konsument, Ogr - Najemnik
Czternastoletni, masywny ogr, wyjątkowo inteligentny jak na ogra. Do burdelu przyszedł razem z Kelianą. Jest do niej przywiązany, niechętny w stosunku do innych ludzi, chyba, że postawią mu gorzałkę, albo coś do żarcia.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
6 46 25 5 6* 20 35 2 14 25 23 25 30 8
OnR: 5 PW: 10
Umiejętności: bijatyka, bystry wzrok, bardzo wytrzymały*, widzenie w ciemnościach, znajomość dodatkowego języka - reikspel, rozbrajanie, uniki, silny cios, ogłuszenie, opieka nad zwierzętami,
Przedmioty: Koszulka kolcza z rękawami, czepiec kolczy, skórzane nagolenniki, korbacz, kastety, kusza, bełty

Ta-Vaneloth, Mroczny Elf - Szpieg
Ta-Vaneloth jest elfem, który z pozoru niczym się nie wyróżnia - szczupły jak większość elfów, cichy, małomówny, opanowany, w głębi serca dumny i żywiący ogromną pogardę w stosunku do ludzi. Jednak jego oczy... Gdy jego zimne, czarnofioletowe oczy spotykają mętne spojrzenie szukającego zwady pijaka, ów milknie ze strachem w pół słowa, odwraca wzrok i zaczyna drżeć, podobnie warczący i szczerzący zęby olbrzymi brytan na łańcuchu, zaczyna skomleć, chować ogon pod siebie i uciekać. Jego oczy odbijają jego serce - zimne i bezlitosne, pozbawione najmniejszych uczuć współczucia czy litości - serce profesjonalnego zabójcy wykonującego swój zawód sumiennie, lecz bez zbędnych emocji. Niezależny. Kelianie pomaga z pewnych sobie tylko znanych powodów. O kulcie wie, ale nie jest jego członkiem.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 61 54 3 4 11 80 2 63 53 86 99 43 43
OnR:4 PW:11
Umiejętności:aktorstwo, charakteryzacja, ukrywanie się w mieście, cichy chód w mieście, ucieczka, śledzenie, błyskotliwość, szósty zmysł, zwinne palce, czytanie/pisanie, otwieranie zamków, kryptografia, znajomość staroświatowego
Przedmioty:Czarny płaszcz, Heart of Woe (wisiorek, nie da się zdjąć, rundę po śmierci właściciela magicznie wybucha zadając 2k6 obrażeń z Siłą 8 wszystkiemu w promieniu 24m), dark-elficka kusza (SE4, 2 strzały/rundę), miecz z martwego drewna (Obr-1, I+15, obciążenie tylko 30), Pierścień Wezwania Wielkiej Potęgi (jednorazowy - użyty działa jak czar demonologiczy o tej samej nazwie), magiczny sztylet (bez specjalnych właściwości)

Najemnicy strzegący wejścia do Ogrodu Rozkoszy

Arthur Nebelritter, Najemnik
Młody (20 letni) chłopak z Imperium, ale zaprawiony w boju i nauczony przez twarde życie. Syn Pesterhardta.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 41 34 3 3 7 30 1 30 40 26 30 30 28
OnR:4 PW:9
Umiejętności:uniki(!), rozbrojenie, silny cios, s.j.bitewny
Przedmioty: kusza (SE3), kołczan z bełtami, miecz, pancerz (Na głowie i rękach ma 2PP, na korpusie 1PP).

Oskar Nebelritter, Najemnik
Podobnie jak brat bliźniak Arthur, jest młodym chłopakem z Imperium, zaprawionym w boju i nauczonym przez twarde życie.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 61 54 3 4 11 80 2 63 53 86 99 43 43
OnR:4 PW:9
Umiejętności:uniki(!), rozbrojenie, silny cios, s.j.bitewny
Przedmioty:kusza (SE3), kołczan z bełtami, miecz, pancerz (Na głowie i rękach ma 2PP, na korpusie 1PP), duży klucz (od wrót nr5 na mapie świątyni)

Strażnik Ogrodu Rozkoszy (ożywieniec - większy bohater)
Ciało dawnego bohatera, pochowanego w sarkofagu w świątyni prawa. Obecnie jest strażmikiem. Ubrany jest w dawną płytową zbroję, walczy krótką włócznią i małą, okrągłą tarczą-puklerzem (2PP na całym ciele). Włócznia jest magiczna (bez modyfikatorów)
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 55 47 4 4 13 45 3 28 28 28 28 28 -
OnR: 4 PW: 11

Kultyści z Ogrodu Rozkoszy

Keliana (N'eigaenne) - nowicjuszka (ex pog. mułów), kultystka Slaanesha
Niezwykle piękna młoda (56) elfia kobieta, przeciętnej budowy, ważąca 62.5kg i mierząca 176cm wzrostu. Ma zielone oczy i płowe wlosy. Ubrana prawdopodobnie w karminową, atłasową suknię. Za paskiem nosi pejcz, którym potrafi się dobrze posługiwać. Pochodzi z Wielkiego Lasu.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
Początkowa: 4 41 31 3* 5* 5 62 1 47 44 47 51 41 39
Aktualna: 4 51 31 3 5 7 72 1 47 44 47 61 51 49
OnR:4 PW:10
Umiejętności: bardzo silna*, bardzo wytrzymała*, broń sp. bicz, bystry wzrok, czytanie/pisanie, opieka nad zwierzętami, powożenie, sekr. język klasyczny, taniec, teologia, uwodzenie, wiedza o mag. pergaminach,
Przedmioty: piękny strój, bicz, hubka i krzesiwo, sztylet, 22ZK i 12 pensów.

Klaus Boegen - pilot, kultysta Slaanesha
Młody, 20 letni mężczyzna, przeciętnej budowy, ważący 75kg i mierzący 169cm wzrostu. Ma zielone oczy i czarne włosy. Nosi krótkie, przystrzyżone wąsiki. Pochodzi z Weissbruck. Zauroczony w Ptaszątku. Jeżeli coś się jej stanie, to nie odpowiada za siebie.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
Początkowa: 4 32 30 3 2 6 34 1 30 29 26 32 31 28
Aktualna: 4 32 30 3 2 6 34 1 30 29 26 32 31 28
OnR:3 PW:10
Umiejętności: bystry wzrok, pływanie, taniec, widzenie w ciemnościach, wiosłowanie, wyczucie kierunku, żeglowanie
Przedmioty:8ZK, 15/-, skórzany kaftan, torba na ramię, 10m liny, hubka, krzesiwo, kociołek, sztućce, igła i grube nici do żagli, 2 koce, długi płaszcz.

Sylvia Wanderstein �Ptaszątko" - bohaterka - kapłanka Slaanesha
Ludzka kobieta, z wyglądu może dwudziestoletnia. Bardzo ładna, sprawia wrażenie drobnej i kruchej. Ma 163cm wzrostu i 47,5kg wagi, niebieskie oczy i jasne blond włosy. Jej ręce i ciało (za wyjątkiem dłoni i głowy) jest barwnie i upierzone (przeważają pióra czarne i różowe). Piórka są delikatne i ... bardzo ale to bardzo ładne. �Ptaszątko" wygląda tak bezbronnie i poruszająco, że ma się ją ochotę raczej przytulić i chronić, niż zaszlachtować. Aby móc zabić Sylvię Wanderstein, próbujący tego BG musi się do tego zmusić (a więc zdać test na SW). Tym bardziej, że ptaszątko wcale nie zachowuje się jak berserker i nie zamierza atakować bohaterów, chciałoby natomiast z ich strony trochę czułości i rozkoszy Wink. Ptaszątko pochodzi z Hochloff (jedna z wiosek w okolicach Altdorfu). Nie tak dawno było gajową/myśliweczką. Ale samotna kobieta nie powinna sama chodzić po lesie, bo może spotkać wrednych mutantów, którzy będą mieli ochotę na brzydkie zabawy. No i potem nie pozostaje nic innego jak zostać kapłanką Pana Rozkoszy.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
Początkowa: 4 26 32 2 2 5 32 1 34 38 39 34 34 40
Aktualna: 4 26 52 3 2 7 42 1 34 38 39 44 44 50
OnR: 3 PW: 9
Umiejętności: celne strzelanie, cichy chód na wsi, czytanie i pisanie, jeździectwo, język tajemny magiczny, krasomówstwo, medytacja, rzucanie czarów - kapłańskie I poziomu i magia prosta, sekretny język klasyczny, śpiew, teologia, ukrywanie się na wsi, uwodzenie, wiedza o magicznych pergaminach, wykrywanie pułapek, zastawianie pułapek
PM:11
Znane czary:

* Otwarcie (3PM, srebrny kluczyk)
* Lot (3PM, pióro)
* Podporządkowanie (3PM, brak)
* Strefa Ciszy (1PM, kulka wosku)

Przedmioty: sztylet, mała torebka przy pasku od sukni ze składnikami do czarów kryształem otwierającym świątynię i pieniędzmi (5 złotych koron, 4 srebrne kluczyki, 5 kulek wosku, piór nie ma - do czaru Lot wyrywa sobie własne;-)), złota bransoletka z małym rubinem (warta 21ZK).

Werner Steinmachersohn, żak, kultysta Slaanesha
Młody, niewysoki, dobrze zbudowany młodzieniec. To jego szukają nasi BG.
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW Ogd
Początkowa: 4 26 30 4 3 5 38 1 34 24 34 37 35 37
Aktualna: 4 26 30 4 3 5 38 1 34 24 34 47 35 37
OnR: 4 PW: 8
Umiejętności: czytanie/pisanie, język tajemny - magiczny, kamieniarstwo, monetoznawstwo, powożenie, sekretny język klasyczny, szósty zmysł, taniec
Przedmioty: morgenstern (typu nadziak), torba na ramię, a w niej przybory piśmiennicze (pióra, inkaust, kilka kartek pergaminu), klucz od rodzinnego domu oraz księga �Mennice i monety Imperium", 7ZK, 3/5



Idealny przebieg śledztwa (najdłuższa ale najpewniejsza droga Smile:

* oglądają drogę do szkoły przyklasztornej
* gadają w szkole z ojcem, który go uczył, dowiadują się, że nie chodził od trzech miesięcy
* przeglądają jego pokój, znajdują dużo dyskusyjnej literatury, oraz dramat Tarradascha z dedykacją �od K", znajdują w skrytce dramat von Diehla z dedykacją �Twoja K."
* dyskusja kim może być K z rodziną, nie wiedzą, zresztą jego narzeczona Monika może wiedzieć więcej o jego przyjaciołach
* Monika Schneider, po odpowiednim potraktowaniu (delikatnym) powie coś o jakiejś elfce, kurtyzanie, na punkcie której bzika dostał Werner
* poszukiwania po mieście elfiej kurtyzany o imieniu zaczynającym się na K - jest taka tylko jedna, imieniem Keliana w Czarnej Róży - najelegantszym domu rozpusty w mieście.
* rozmowa z Kelianą - inteligentna kobieta, będzie zgrywała głupią.
* porwanie Marleny a potem nieprzyjemne spotkanie bohaterów z miejskimi żulami - po pokonaniu ich dowiedzą się że ktoś im zapłacił - ponowny cień podejrzenia na Czarną Różę i Kelianę
* za Kelianą do Doliny Tysiąca Jaskiń na rytuał


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin