Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

łowca czarownic

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 10:45, 03 Cze 2006    Temat postu: łowca czarownic

Łowca czarownic

Przygoda przeznaczona jest dla drużyny składającej się z kilku BG którzy już posiadają pewne doświadczenie, ale nie są zbyt potężni.

Tło:

Alfred von Nogar był bardzo aktywnym łowcą czarownic, ale było to około 8 lat temu, teraz jest na emeryturze i przesiaduje w małej ale przyjemnej karczmie. Ma około 60 lat. Przestał pracować w swoim fachu kiedy “uratował” (zamiast zabić) Sonje Daenson która według niego była demonologiem. Jakkolwiek, Sonja stała się jego kochanką, nie mógł jednak pozwalać jej przyzywać demony. Pewnej nocy, wstał z łużka, podszedł do swego pasa, wyciągnął sztylet, zadźgał ją, po czym wyszedł z omu nigdy do niego nie wracając.
Syn Sonji, widział co zrobił Alfred i poprzysiągł zemstę (mimo iż miał dopiero 6 lat). Po śmierci matki zamieszkał ze swoim wujkiem, po jego śmierci (8 lat później) postanowił wyruszyć na poszukiwania Alfreda (wiedział kim jest Alfred – wujek mu powiedział).
Zadaniem BG będzie oczyścić imię Alfreda, przynosząc dowód że Sonja naprawdę przyzywała demony, ale zanim to zrobią zostaną wplątani w małą wojnę przeciwko Orkom (ten epizod może przerodzić się w kampanię, BG mogą zabić Lorda Baxusa, będącego przywudcą Orków, któremu za pomocą mrocznej magii udaje się powrócić do życia, i poprzysięga śmierć BG, ale to już zależy od ciebie MG.) Orki atakują pomniejsze wioski, kilka zostało już zniszczonych. Są dowodzone przez Lorda Baxusa, i dopiero po pozbyciu się ich zastaną zaprowadzeni do domu Sonji. Tam znajdą dowód i stoczą walkę z mniejszym demonem. 1 - "Wstęp".
Przygoda rozpoczyna się w Marienburgu do którego BG dotarli w nocy (ok.00:00) i po długich rozmowach ze strażą zostali wpuszczeni.Marnują tylko czas na szukanie karczmy, gdyż prawie wszystkie są już zamknięte. Mogą więc spać na ziemi lub wejść do jedynej otwartej karczmy “Złamana kość”, któreą prowadzi stary, były łowca czarownic. Już od 10 lat jest na emeryturze i ma około 60 lat. Karczma jest przytulna, na środku głównej sali znajduje się kominek. W jednym z rogów głównej slali, stoi stół nad którym wisi czarny rapier. W tym miejscy można znaleźć Alfreda czytającego wiadomości. BG będą musieli zapłacić 2 zk za każdą osobę chcącą pozostać na noc. Jeśli zapłacą dostaną cipłe jeszcze jedzenie i klucz do pokoju, po czym Afled oznajmi że idzie spać, po zamknięciu szczelnie drzwi i okien idzie na górę do swego pokoju.
BG obudzi chałas dochodzący z hollu, jeśli otworzą drzwi, zobaczą mlodego chłopaka (około 14 lat) skradającego się wzdłuż hollu. Wygląda podejżliwie, ma długą szatę i sztylet w ręce, ma zamiar zabić łowcę czarownic, jeśli BG go nie powstrzymają zrobi to Alfred kiedy zostanie zraniony (nie zabity) robiąc przy tym dużo chałasu (aby zleciała się drużna). Jeśli BG spóbują go powstrzymać będzie próbował walczyć, ale szybko się podda. Jeśli któryś z BG zechce zabić chłopaka, to ze swego pokoju wypadnie Alfred powstrzymując BG.

Rozdział 2 "Wyjaśniaenia".

Chłopak po tym jak zostanie pochwycony powie im że jest synem ostatniej kobiety jaką zniszczył łowca czarownic. Będzie on kontynuował i opowie co widział jakieś 8 lat temu. Łowca czarownic zabił jego matkę bez żadnego powodu (okazja aby MG dobrze poudawał młodego człowieka który chce przekabacić BG na swoją stronę. Może dowolnie ubarwić fakty przedstawione w tle.). Opowie że był świadkiem tego wszystkiego w wieku 6 lat, a kiedy skończy łowca czarownic opowie im swoją wersję. Kiedy obaj skończą, poproszą BG aby przeprowadzili dochodzenie “może wam uda się odnaleźć jakiś dowód”
Jeśli BG będą się ociągać z podjęciem tego wyzwania łowca ma odłożone trochę koron (50), a być może posiada mapę skarbów, której nie miał czasu sprawdzić (zależy od MG.).
Jeśli BG zdecydują się wziąć to zadanie Alfred powie im:
“Musicie jechać jakieś 10 dni wschodnim traktem. Przejedziecie przez kilka wiosek, aż wkońcu dotrzecie do wioski zwanej Hokklund. Tam na pewno dostaniecie opis drogi do domu Sonii Deason. W jej domu możecie znaleźć dowód, jeśli nie to i tak wróćcie do karczmy.”

Rozdział 3

Podczas drogi jest 25% szans na niebezpieczne spotkanie (wilki, niedźwiedż, zależy od MG).

BG będą jechać 2 dni zanim zobaczą kogokolwiek na trakcie. Po dwóch dniach na trakcie zobaczą 2 orki obrabiające ścierwo jelenia na trakcie, Kiedy orki zobaczą BG uciekną jak najszybciej. Są to dwaj mysliwi, którzy właśnie upolowali jelenia.

Rozdział 4

Trzeciego dnia, BG trafią na rozjuszonego niedźwiedzia. Niedźwiedź ma włucznię wbitą w lewy bok (żw=4). Wpadł w furię i zaatakuje wszystko co się rusza, zwłaszcza konie.

Rozdizał 5

Po czterech dniach podróży Bg dotrą do małej wioski Meyerville, która właśnie została zaatakowana przez mały oddział orków. Stracili 10 ludzi zabijając 8 orków. Dwa dni wcześniej wysłali gońców po Imperialne wojsko.

Rozdział 6
Po sześciu dniach BG dotrą do wsi Sellville, która będzie z daleka wyglądała bardzop ponuro. Wioska jest kompletnie zniszczona, a jeśli Bg będą przeszukiwać to co z niej zostało zostaną zaskoczeni przez oddział 6 orków. (5 zwykłych orków + sierżant). Nie zaatakują oni BG dopuki ci nie zaatakują orków. Po prostu powiedzą iż to jest teraz terytorium orków i drużyna musi go opuścić. Jeśli BG po tym dadzą po sobie znać oznaki wroghaści, orki rucą się do szarży. Jeśli Bg będą sobie dobrze radzić w walce dodaj jeszcze kilku wyłaniających się ruin pobliskich budynków (powinno ich być więcej niż członków drużyny – warhammer to nie taki lekki system) Jeśli nie dojdzie do walki przejdź do rozdziału 7.

Rozdział 6.1

Mam nadzieję iż wygrali, ale jeśli nie, zostaną pojmani i zaprowadzeni przed oblicze Największego Lorda, Władcy Morza, Wiatru i Ziemi, Króla Orków, Rycerza Bhaxusa (możesz wydłużyć jego tytuł jeśli tylko wywrze to wrażenie na BG). Wyda on wyrok – na jedzenie. Najpierw powiesić, potem zjeść. BG powinni w jakiś sposób uciec!!!

Rozdział 6.2

Jeśli wygrają bitwę, nie odnajdą żadnego żywego mieszkańca wioski i nic wartościowego – teren został kompletnie przeszukany. Orki nie mają nic wartościowego poza mieczem sierżanta (nie jest magiczny, ale tak wygląda – ładna imitacja antycznej broni – warta 20 zk)

Rozdział 7 “oblężenie”

10 dnia BG dotrą do Hokklund, ale i ta wioska jest oblężona przez orki. Szczęśliwi się skład iż BG dostali się tu nocą i nie zostali zauważeni przez straże orków. A znajduje się tam 64 orków i Największy bla, bla, bla,..., Lord Bhaxus dowodzący tą małą armią.
Jeśli nie będą chcieli ratować wieśniaków i pujdą prosto do domu Sonji, przejdź do rozdziału 10.

Rozdział 8

BG będą musieli w ciągu jednej nocy zorganizować obronę. Gdyż orki mają przebiegłego przywódcę, który za wszelką cenę będzie chciał wygrać. Z samego rana, kiedy jeszcze będzie ciemno orki zaczną atak. Rozpocznie go salwa płonących strzał która wywoła panikę wśród mieszkańców. Wioska nie jest ufortyfikowana więc orki wleją się do niej. Jedynie 12 ludzi będzie w stanie walczyć (oprucz BG). Jeśli BG na to nie wpadną, jeden z nich zaproponuje im że można by wygrać zabijając przywódcę orków. W wiosce Bg mogą odnaleź podstawowe wyposarzenie wojskowe.

Rozdział 9 "Polowanie na Bhaxusa"

Oby wydostać się z kręgu walki Bg będą musieli zabić kilku orków. Bhaxus jest bardzo pewny siebie i zostawił przy sobie tylko 2 strażników, jednak BG nie będą się skradać zostaną wykryci i zaalarmują swego pana, który właśnie śpi. Jednak szybko się podniesie, gotowy aby stawić czoło wrogom.
Jełśli BG uda się zabić Bhaxusa to jego armia rozwieje się jak wiatr. Jednak jeśli BG nie odetną mu łba (lub coś w tym rodzaju) po jakim czasie będą musieli mu po raz kolejny stawić czoła (jakimś cudem przeżył i postanowił zniszczyć swych niedoszłych zabójców). Wioska kilka dni po odejściu drużyny zostanie po raz kolejny zaatakowana, i tym razem na pewno zniszczona.

Rozdział 10.

Po wszystkim Bg na pewno będą chcieli udać się do domu Sonji. Wieśniacy ostrzega ich jednak mówiąc iż dom jest nawiedzony. Wielu ludzi słyszało dziwne dźwięki wydobywające się z tamtąd. Spotkają po drodze do domu Sonji patrol orków (jest ich 4), zostali wysłani na zwiady przez kolejnego orczego lorda. (niech to nie będzie tak oczywiste, iż należą oni do innej bandy orków).

Rozdział 11 - "Dom Sonji Deason"

Wreszcze dotarlii, ujrżą stary dom, wyglądający na niezamieszkały od jakiś 8 lat. Jest on całkiem mały. Kiedy BG wejdą do środka zewszą usłyszą różne przerażające dźwięki (mają odstraszeć intruzów).
Jeśli Bg przeszukają dom, pod łużkiem znajdą obluzowaną deskę którą da się usunąć. Pod nią znajduje się kryształowa kula. Jeśli kula zostanie uniesiona na wysokość klatki piersiowej przez BG z jej środka wyłoni się mniejszy demon wbijając swój róg w klatkę BG trzymającego kulę zadając mu 3k6 obrażeń.
Prawdopodobnie go to zabije, lub choć poważnie zrani, eliminując go z dalszej walki demona z BG.
Po tym jak zabiją oni demona, kryształowa kula rozbłyśnie jasnym światłem, po czym pojawi się w niej twarz starego mężczyzny, którego jedno oko przepełnione jest złem i wypowie następujące słowa “To był twój ostatni test Sonjiu, teraz jesteś gotowa do podboju świata”.

Rozdział 12

Jeśli oddadzą kulę Alfredowi, rozpozna on mężczyznę z kuli, jako potężnego demonologa zwanego Magnar Einaugen bądź też Wielkim Przyzywającym. Chłopak może być zadowolny z dowodów lub nie (wybór należy do ciebie). Jeśli zdecydujesz iż nie, może stać się to początkiem kampani odbywającej się 10 lat później (bo akurat tyle młody chłopak będzie potrzebował na odnalezienie Magnara i stania się potężnym demonologiem, stwarzając zarazem niemał\e zagrożenie dla graczy.)

PD:
Proponuję dać każdemu graczowi około 300PD (zależy od jego wczucia się i pomusłowości), ale my graliśmy tą przygodę 11 godzin.

Demon:


SZ WW US S Wt ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
4 50 42 5 5 15 60 2 - - - 89 89 -
Atakuje raz szponami (trujące) i raz rogiem (z siłą 6).

Niedźwiedź:


SZ WW US S Wt ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
4 33 - 5 4 11 30 2 24 24
Jest ranny co doprowadziło go do furii.

Lord Bhaxus:


SZ WW US S Wt ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
4 55 25 5 4 12 40 2 50 50
Posiada pełną zbroję płytową, z którą się nigdy nie rozstaje (śpi w niej, he,he), walczy dwuręcznym mieczem. Posiada uniki.

Orki normalne posiadają takie same charakterystyki jak w podręczniku do WFRP ich sierżant ma natomiast +10 do WW, +1 do S, +2 do Żw, i posiada lekką zbroję i tarczę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Dudewheresmyscar
Nowicjusz
Nowicjusz



Dołączył: 05 Maj 2007
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 12:54, 05 Maj 2007    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Sob 12:54, 05 Maj 2007    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Gość







PostWysłany: Sob 12:55, 05 Maj 2007    Temat postu:

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
granula45
Gość






PostWysłany: Czw 5:48, 07 Lut 2008    Temat postu:

Âńĺě đĺôĺđŕëŕě íŕáîđ ńîôňŕ č ďîëíîĺ îďčńŕíčĺ íŕęđóňęč!
Âńĺě ďđčâĺň!
Çíŕ÷čň ňŕę, âđĺěĺíč ńĺé÷ŕń ó ěĺí˙ íĺňó, ňŕę ÷ňî ěíîăî ďčńŕňü íĺ áóäó!
Ăîâîđţ ńđŕçó, ěíĺ ń ýňčő ďŕđňíĺđîę ęŕďŕĺň ăäĺňî 200$-350$ â ěĺń˙ö! (Ĺńëč őîđîřî ďîňđóäčňń˙, ěîćíî č áîëüřĺ! ß íčęîăî íĺ çŕńňŕâë˙ţ ěíĺ âĺđčňü... Ňŕę ÷ňî ýňŕ číôîđěŕöč˙ áóäĺň ďîëĺçíŕ ňîëüęî ňĺě, ęňî îďňčěčńňč÷ĺńęč íŕńňđîĺí íŕ đŕáîňó (ěîćĺň č íĺ ńîâńĺě ëĺăęóţ... )!

ÂÍČĚŔÍČĹ!!!
Ňŕę, ęŕę, íŕ ýňîě ôîđóěĺ çŕďđĺůŕĺňń˙ đŕçěĺůŕňü đĺôĺđŕëüíűĺ ńńűëęč, Âŕě íŕäî îáđŕňčňń˙ ęî ěíĺ, ÷ňîá ˙ âŕě čő äŕë ëč÷íî!
Ęîěó ýňî íŕäŕ - îáđŕůŕňń˙ ďî ICQ - 353-867-001

ß, íŕ ďđčěĺđ, ÍĹ čńďîëüçóţ ńŕéňű äë˙ ňĺő ďŕđňíĺđńęčő ďđîăđŕěě! Čńęëţ÷čňĺëüíî íŕęđóň÷čęč!

ÂÍČĚŔÍČĹ!!!
Âńĺě ęňî çŕđĺăčńňđčđóĺňń˙ ďî ěîčő đĺôĺđŕëüíűő ńńűëęŕő, ěîăóň ÁĹŃĎËŔŇÍÎ ďîëó÷čňü íŕęđóň÷čęč äë˙ ýňčő ďŕđňíĺđîę, č ďîëíîĺ îďčńŕíčĺ ďî đŕáîňĺ!
ß đŕä ďîěî÷ âńĺě ńâîčě đĺôĺđŕëŕě!

Âńĺě, ęňî őî÷ĺň ďîëó÷čňü áĺńďëŕňíűé ńîôň äë˙ íŕęđóňęč, áĺńďëŕňíóţ číôîđěŕöčţ č ďîěîů, îáđŕůŕňń˙ ďî ICQ -353-867-001

Ćĺëŕţ óäŕ÷č...
Âîň âűďëŕňű!
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin