Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Miasto wschodzoncego słońca

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 10:50, 03 Cze 2006    Temat postu: Miasto wschodzoncego słońca

I część kampanii:
Miasto Wschodzącego Słońca


Jest to scenariusz dla bohaterów o wszystkich poziomach zaawansowania. Zaczyna się w dowolnym mieście Imperium, powiedzmy Remas (bo gdy prowadziłem tę przygodę było właśnie tak). Scenariusz ten można przeprowadzić jako pojedynczą bardzo długą przygodę, lub trzyczęściową kampanię. A więc zaczynamy.
Część I – Dwie drogi
Nasi bohaterowie trafiają do karczmy “Pod trupem”. Tam barman lub inna postać udzieli im informacji o wyprawie do Arabii. Powie gdzie można znaleźć dowódcę (załóżmy, że w knajpie “Krzywy ryj” na drugim końcu miasta).
Jeśli bohaterowie pójdą tam to po drodze napotykają czarownika ­– Jonastrona. Ten prosi ich o przysługę. Chce, aby odnaleźli mu sztylet wysadzany szafirami. Niedawno, gdy podróżował tymi drogami zagubił go w pobliżu dziwnego drzewa zrośniętego w kształt serca. Mówi też o dziwnej właściwości owego sztyletu. Mianowicie sztylet w najkrótszą noc roku (która przypada za 7 dni) świeci silnym światłem. Jeżeli gracze zgodzą się na misję poszukiwania sztyletu Jonastron spełni jedne życzenie każdego z bohaterów (czy może je spełnić ocenia MG). Przy udanym teście Ogłady bohater ma dwa życzenia.
Natomiast jeśli bohaterowie nie pójdą do “Krzywego ryja” to Jonastron odnajdzie ich sam.
Gracze mogą nadal udać się do dowódcy wyprawy do Arabii. U niego dowiedzą się, że wyprawa wyrusza w przeciwnym kierunku niż miejsce zagubienia sztyletu. Dowódca może im też powiedzieć, że władca Remas wysyła prezenty dla władcy Arabii. Co bardziej dociekliwi bohaterzy dowiedzą się, że wiezie tam specjalny ładunek. Gracze zauważają też sztylet wysadzany niebieskimi kamieniami przypięty do boku dowódcy. Jednak nie są to szafiry. Każdy rzeczoznawca powie, że to jedynie turkusy. Za udział w wyprawie można dostać 10 zk dziennie + premie za dobrą ochronę.
Teraz decyzja należy do graczy mogą wybrać albo szukanie sztyletu (przejdź do części II), albo wyprawę do Arabii (do części III). Może też się zdarzyć, że uzgodnią z dowódcą wyprawy, że dogonią karawanę po odnalezieniu sztyletu (także część II).

Część II – Tajemnica sztyletów
1 – Miasto Wschodzącego Słońca
Przez pierwsze dni podróży bohaterzy spotykają jedynie kilka dzikich stworzeń np. dzików, wilków itp. Jednak trzeciej nocy spostrzegają dziwny blask, który pojawia się wieczorem i nad ranem i po chwili znika. Jeśli bohaterzy udadzą się w stronę owego blasku to spostrzegą, że za dnia jest on ciągły i mocniejszy niż nocą. Gdy podejdą jeszcze bliżej zobaczą, że ów blask to promienie słońca odbite od... murów miasta, w których większość cegieł jest złota. Zauważą też półotwartą bramę miejską, nad którą jest napisane (oczywiście, gdy któryś z bohaterów umie czytać) “Miasto Wschodzącego Słońca, strzeżcie się je ograbiać, gdyż ciąży nad nim klątwa”. Natomiast jeśli ktoś zabierze się za wyrywanie złotych cegieł to cała drużyna poczuje dziwne uczucie strachu. Po wejściu do miasta gracze ujrzą przepiękny widok. Złotą świątynię Vereny, karczmy, domy. Wszystko wygląda jakby jeszcze przed chwilą byli tu ludzie i raptem wszystko rzucili i uciekli. Na widocznym miejscu widać wyryte cztery sztylety i cztery drzewa w kształcie serca. Mimo, że sztylety wyryte są w złocie widać, że jeden z nich jest wysadzany przezroczystymi kamieniami, drugi niebieskimi, trzeci czerwonymi, a czwarty zielonymi. Pod nimi widnieje napis “To są cztery sztylety Miasta Wschodzącego Słońca, diamentowy, szafirowy, rubinowy i szmaragdowy. Jeśli połączysz je wszystkie, w grocie w Księstwach Granicznych to zyskasz wiele”.
Herosi mogą, a raczej napewno, wyruszą po sztylety. Jednak, gdy będą jechać spokojnie na koniach jakaś strzała wytrąci im bronie z rąk. Jeżeli podąża za “źródłem strzał” spotkają elfa siedzącego na pniu drzewa. Gdy coś do niego powiedzą, będzie tylko mówił “Ciszej”. I tak kilka razy, a następnie mówi “Mówcie ciszej, tu nie rynek”. Po rozmowie z tajemniczym elfem herosi dowiedzą się, że jest on strażnikiem owego Miasta Wschodzącego Słońca. Wprawdzie nie zrobili nic złego, ale i tak będzie za nimi podążał przez jakiś czas. Gdy elf to opowie znika... A bohaterzy słyszą jego charakterystyczny śmiech.
2 –Trzy sztylety
Tej nocy (czwartej) bohaterzy zauważą ponownie dziwny blask, lecz trwający ciągle. Przy udanym teście Int zobaczą drzewo zrośnięte w kształt serca i przypomną sobie o świecącym szafirowym sztylecie. Jeśli będą szukać go to odnajdą sztylet... wysadzany zielonymi kamieniami (a więc nie szafirowy) i usłyszą śmiech elfa. Daje on +10 do WW +1, do Ob, oraz +15 do I.. Po kolejnych trzech dniach podróży (w których nie dzieje się nic ciekawego, wszystkie dziki itp. Padają od strzał niewidzialnego elfa) gracze ponownie zauważą drzewo zrośnięte w kształt serca. Nocą zauważą blask. I prawdopodobnie odnajdą sztylet szafirowy (identyczny jak szmaragdowy, lecz wysadzany niebieskimi kamieniami). Teraz herosi najprawdopodobniej wyruszą z powrotem do miasta. Po drodze napotkają dwóch podróżnych BN-ów, elfa Syntiagosa (postać którą obecnie gram) i maga Kargulla (tak potężny, że nie będę przedstawiał statystyk, jeśli w czymś pomoże, będę pisał co robi).

Syntiagos

Sz Ww Us S Wt Żw I A Zr Cp Int Op Sw Ogł
5 46 29 6 3 7 69 2 42 42 59 49 48 49
Syntiagos jest żeglarzem. Pochodzi z Ostlandu. Zna języki: Eltharin, Reikspiel i Arabski. Jest bogaty. Ma rubinowy sztylet!

Gracze zauważą u Syntiagosa rubinowy sztylet. Jeśli napadną na niego i Kargulla, to Kargullo po prostu ich unieruchomi. Później (jak będą mogli się ruszać, albo od razu) mogą porozmawiać z S i K. Herosi dowiedzą się, że Syntiagos dostał od K ten sztylet. S nie zgodzi się na oddanie sztyletu, ale zaproponuje, czy wraz z Kargullem mogą wyruszyć z bohaterami. Prawie pewne jest, że bohaterowie się zgodzą (zwłaszcza widząc jak Kargullo zabija przelatującego smoka). Kargullo opowie graczom legendę Miasta Wschodzącego Słońca, mniej więcej tak:
“Parę stuleci temu Miasto Wschodzącego Słońca było bogate, silne i zaludnione. W szczycie jego rozwoju król Szymon Wielki postanowił wyrobić cztery sztylety, dzięki którym po wiekach ktoś będzie mógł wskrzesić potęgę miasta. Wykuł też grotę w górze leżącej w środku księstw granicznych. Tak jak przewidywał nastąpiła zagłada miasta. Zły czarownik Litinor, przegonił ludzi i ukrył miasto w lesie. Tam w grocie, trzeba połączyć wszystkie sztylety, a spotka was... niech to będzie dla was niespodzianka.”
Po tej opowieści herosi będą się zastanawiać, czy wziąć sztylet, czy wedle obietnicy oddać go Jonastronowi. Ale nie zrobią drugiej możliwości, bo...
3 – Ostatni sztylet... w Arabii!
Kiedy bohaterzy będą już widzieli Remas nagle usłyszą śmiech niewidzialnego elfa i przeniosą się w zupełnie inne miejsce. Zobaczą wieśniaków broniących swej osady przed wilkami i zapewne im pomogą. Za pomoc wdzięczni wieśniacy (mówiący po Arabsku) dadzą herosom sejmitary i kilka dni przenocują jak królów. Właśnie w jednym takim dniu w wiosce będzie wielkie wydarzenie. Przez wioskę będzie przejeżdżać karawana ze znanym dowódcą z Remas na czele. Powie on bohaterom:
“A to wy! Nie wiem jakim sposobem tak szybko tu przebyliście ale nadal proponuję wam dołączenie się do wyprawy, cel nie daleko, a dostaniecie po 130 zk.”
Nawet jeśli bohaterowie się nie zgodzą to Kargullo ich przekona. Dalej do części IV.

Część III – Wyprawa do Arabii
Bohaterowie dostają obiecane pieniądze, lecz po tygodniu rozumieją, że kilku z uczestników wyprawy przygotowuje spisek. Chcą wykraść jeden z prezentów. Jeżeli bohaterzy się im sprzeciwią, to będą musieli ich posłać do piachu... Przeszukując ciała odnajdą dziwny list:
“Wykradnijcie diamentowy sztylet, otrzymacie zapłatę, zabijcie także Jonastrona”.
O swoim dokonaniu mogą powiedzieć dowódcy i przekazać mu list. Ten zapyta się ich czy chcą jechać do Jonastrona, za 20 zk i ocalić mu życie. Jeśli bohaterowie się zgodzą to przechodzą do części II. Jeżeli nie to idziemy dalej.
Karawana na swojej drodze może napotkać kilku złodziei (jak chce MG). Kiedy będzie przejeżdżać przez jedną z wiosek, wioskowy mag wręczy bohaterom dwa sztylety: szafirowy i szmaragdowy, mówiąc:
“Resztę tajemnicy wyjawi wam Kargullo”.
Tak się składa, że karawana napotyka Syntiagosa i Kargulla. Kargullo opowiada herosom historię Miasta (tą samą co w części II). Wyjawia także, że wraz z Syntiagosem był w Mieście i od tej pory idzie za nimi strażnik o charakterystycznym śmiechu. Dalej do części IV.

Część IV – Na dworze władcy Arabii
Nasi bohaterowie wraz z karawaną docierają do dworu władcy. Władca jest pilnowany przez setkę strażników. Herosi obserwują ceremonię wręczania darów i w pewnej chwili widzą, że pod baldachimem wnoszona jest jakaś szkatuła. Władca otwiera ją. Jest tam diamentowy sztylet. Sułtan ogląda go, zamyka szkatułę i odkłada. Kargullo mówi bohaterom, żeby przekonali władcę, by dał im sztylet. Wspomina, że sami nie macie szans przeciwko strażnikom, a on wam nie pomoże, bo nie chce się narażać jako mag władcy krainy, w której magia jest zakazana. Bohaterowie mogą próbować nakłonić władcę (znającego większość języków) do oddania sztyletu. Sułtan odpowiada:
“Dobrze skoro wam na nim tak zależy, oddam wam go za .............. (to miejsce uzupełnia MG, zważając na zachowanie herosów wobec władcy i swojego humoru).”
Radzę jednak, by bohaterzy otrzymali sztylet, bo bez tego nie będzie dalszej zabawy.

Część V – Powrót
Teraz Kargullo mówi do bohaterów: “Udajmy się więc do Księstw Granicznych, zwłaszcza, że wiem gdzie znajduje się grota.”
Po drodze nasi bohaterowie napotykają złodziei i z nimi walczą. Następnie spotykają Mantikorę. Mówi ona im: “Jeżeli chcecie przejść tą drogą to musicie odpowiedzieć na moje trzy zagadki. Za każdą odgadniętą dam wam 20 zk, ale gdy źle odpowiecie będziecie mi tyle winni.”. Jeżeli herosi zapragną pomocy K i S to spotka ich niespodzianka, gdyż... ich po prostu nie ma, znikneli. Teraz MG może się popisać, a jeżeli nic mu nie przychodzi to niech zada te zagadki, które sam zadałem:
Zagadka 1
Na jednej nodze stoi przy drodze. W podróży może i tobie pomoże. – znak, drogowskaz



Zagadka 2
Rana ma cztery nogi, w południe dwie, a wieczorem trzy. – człowiek (niemowlę, zwykły, starzec z laską).

Zagadka 3
Coś przed czym w świecie nic nie uciecze,
Co gnie żelazo, przegryza miecze
Pożera ptaki, zwierzęta, ziele
Najtwardszy kamień na mąkę miele,
Królów nie szczędzi, rozwala mury,
Poniża nawet najwyższe góry. – czas

Teraz bohaterzy mogą ruszyć w dalszą drogę. S i K pojawiają się mówiąc: “Mamy trochę na pieńku z mantikorami i wolimy ich unikać.”. Po przebyciu długiej drogi, Kargullo wspomina że to już Księstwa Graniczne. Widzą gospodę. Jeżeli tam wejdą to podejdzie do nich jakiś wieśniak i powie: “Czy ty się nazywasz .............. (imię jednego z graczy)? (Wieśniak przygląda się i mówi) To on, łapać go! Za niego jest nagroda!”. Na graczy rzuca się ok. 100 wieśniaków, a Kargullo tylko pstryka palcami i bohaterzy, wraz z końmi są niedaleko groty (już ją widać w oddali). Kargullo mówi: “Oooo! .................. (imię bohatera) jesteś poszukiwany ciekawe co zrobiłeś?!”.
Gdy K i S udają się na polowanie herosi spotykają szlachcica, który mówi: “Dam wam po 30 zk, jeśli mi pomożecie. Mam taki problem. Muszę przewieść psa, owcę i kapustę na drugi brzeg rzeki. Problem w tym, że tylko jedne żyjątko mogę wziąć na pokład. Jednak jeśli nie będę z moim dobytkiem to się pozjada. Poradźcie mi!” Najprostsze rozwiązanie to zabicie szlachcica, ale podam też drugie: najpierw trzeba przewieść na drugi brzeg owcę, zawrócić się, wziąć wilka, albo kapustę, popłynąć na drugi brzeg, zostawić to tam, a wziąć owcę, przewieźć ją na pierwszy brzeg, zostawić, a wziąć to co zostało (wilka, albo kapustę, zależy co wtedy przewieźliście), zostawić na drugim brzegu wrócić się po owcę.

Wariant rozśmieszający
Kargullo pstryka i pojawia się dziwny pojazd. Mag mówi: “Wsiadajcie, już niedaleko, a moim magicznym pojazdem będzie szybciej!”. W trakcie jazdy Kargullo opowiada o swoim pojeździe: "Nazywa się Trabant. W moim ojczystym języku oznacza to błyskawica!”. Trabant hałasuje, lecz jedzie szybciej niż koń! W czasie jazdy milicjanci gonią was, ale nie nadążają. Zastawiają pułapkę. Na drodze rozstawiają jeże-kolczatki, ale nic im to nie daje. Herosi szczęśliwie dojeżdżają do groty.

Wariant zwykły
Jedziecie i spotykacie milicjanta, który od razu rzuca się na was, musicie z nim stoczyć walkę, lub uciec. Dojeżdżacie do groty.

Patrząc na górę nie widać żadnej groty. Kargullo mówi, że gdzieś tu powinien być otwór. Ale widać tylko mały otwór w skale. Herosi mogą spróbować wyważyć, wyłamać, włamać się, lecz nic to nie da. Syntiagos powie: “To lubię” i skała się otworzy, a z niej wyjdzie kilku goblinów. Walka. Kargullo trochę pomaga (zabija jednego). Po walce sztylety zaczynają świecić się i tworzy się świetlna linia wskazująca drogę w labiryncie. Prowadzi was ona do groty, w której leży smok. Widząc Kargulla smok mówi: “Dobrze, dobrze już z tąd idę. Po co te nerwy? Pewnie poszukujecie miejsca gdzie trzeba połączyć sztylety. Nie powiem wam!”. Smok szybko bierze swoje skarby i odlatuje, gubiąc kilka skarbów (o wartości 200 zk). Przeszukując jaskinię herosi odnajdują wgłębienia na cztery sztylety z dziwnym znakiem, mniej więcej słońcem. Jeśli umieszczą tam sztylety, to między sztyletami zaczną krążyć iskry i jeśli ktoś będzie chciał złapać sztylet to go kopnie i odrzuci. Będzie tak przez całą noc (w czasie której smok kilkakrotnie wraca się po ukryte skarby, pochowane za skałami). Rano sztylety znikają i otwiera się skała, w której były umieszczone, a u boku naszych herosów pojawiają się nowe miecze z szafirem, szmaragdem, rubinem i diamentem w środku (miecze te dają +15 do WW, +4 do Ob, I +10. Słońce wyryte na skale dziwnie się świeci. Kargullo zbliża się do otworu i zerka do środka, wyjmuje skrzynię ze złotem. Jeśli ktoś zrobi to co on to zobaczy kilka skrzyń, i poczuje że jedną z nich może wziąć. Co jest w skrzyni wymyśla MG. I to już koniec pierwszej części kampanii Miasto Wschodzącego Słońca. MG mogą ją oczywiście urozmaicić swoimi pomysłami. Mój e-mail to [link widoczny dla zalogowanych] Piszcie!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin