Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

W bladym obliczu Morrslieba

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 9:55, 03 Cze 2006    Temat postu: W bladym obliczu Morrslieba

W bladym obliczu Morrslieba
WSTÊP
Poniższa przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy, z początkowymi profesjami. Można ją rozpocząć praktycznie wszędzie o każdej porze dnia i roku. Istnieje możliwość, a raczej jest wskazane, aby poniższy scenariusz był epizodem, przygody lub kampanii, w której wcześniej drużyna brała udział w konflikcie z jakimkolwiek magiem-nekromantą. Wówczas będzie można poprowadzić tę przygódkę jako jego powrót i powtórne starcie. Można to jednak olać i poprowadzić ją jako oddzielną opowieść. Jest to szybki, jednosesyjny plan zdarzeń, o raczej nieskomplikowanej budowie i przejrzystym szkicu ewenementów, który posiada naleciałości grozy (chociaż z tą grozą to różnie bywa).
ZACZYNAJMY
Jest późne deszczowe (śnieżne) popołudnie. Grupka poszukiwaczy przygód właśnie podróżuje przez zapomniane i rzadko uczęszczane, zarośnięte i odpychające niczym dupa krasnoluda szlaki. Mogą wracać z wyprawy, czy włóczyć się bez celu, nie jest to istotne. Ważne jednak jest, aby naszych bohaterów zawiódł instynkt nawigacji. Głodni, zmęczeni i znużeni podróżą napotykają przydrożną świątynię Morra, która wyrasta im nagle zza porośniętego leśną gęstwiną zakrętu. Uradowani zapewne podążą z uniesieniem na duchu w jej kierunku, w nadziei że spędzą chociaż jedną noc w cieple i pod dachem. A tu zonk. Kiedy się zbliżą do świątyni na taką odległość, aby móc ujrzeć wszystkie szczegóły, zauważą, że na bramie widnieje dość spora plama krwi (tak, jakby ktoś kogoś w nią wcisnął), a pod nią zobaczą leżące zwłoki człowieka ubranego w mnisi habit. Po dokładnym zbadaniu ciała okaże się, że jest to ciało należące niegdyś do morryckiego brata (na szyi ma wytatuowany symbol Morra), a co ciekawsze biedak musiał wyzionąć ducha całkiem niedawno, bo trup jest jeszcze ciepły. W torbie, którą ma przy swoim boku bohaterowie znajdą list, którego treść umieszczona jest niżej. Kiedy otworzą bramę przed ich oczami ukaże się cerkiew: posępne, strzeliste sklepienie; skromne, acz niebrzydkie witraże; unoszący się świeży zapach kadzidła; ołtarz zaplamiony krwią leżącego na nim do dołu twarzą kapłana, marmurowa posadzka, po której sączy się jeszcze ciepła krew martwych braci (6-ciu). To co w tej chwili będzie się działo zależy od bohaterów. To ich brocha, czy będą w pierwszej kolejności analizować treść listu, czy też przeszukiwać gmach splądrowanej świątyni, albo grzebać zabitych.
LIST
Jest to pergaminowy, zapieczętowany zwój. Pieczęć jest uformowana na kształt symbolu Morra, przez co nawet najbardziej ograniczony ziomal trafnie stwierdzi, że przesyłka ta pochodzi z tej świątyni.
Treść:
Minął miesiąc czasu, jak znaleźli my rannego w lesie. Nie potrafili my stwierdzić, co było powodem jego choroby i dlaczego tak powoli do zdrowia powracał, jeno zaznaczyć trza, iż jego stan się pogarszał z dnia na dzień. W jego celi zaczęło cuchnąć zgnilizną, jego ciało z czasem zaczęło przypominać trupa. A pomimo tego jadł z nami, gawędził. Kiedy się go wypytywaliśmy o to, co go tak urządziło mówił, że nic nie pamięta bo go w łeb coś gwizdnęło po ciemku.
Wysyłaliśmy już o poradę do was brata Klausa, lecz nie powrócił. Teraz mamy nowy problem, bo nasz gość zniknął, a wraz z nim ten dziwny amulet, którego kazaliście nam ukryć pod ołtarzem i strzec jak oka w głowie. Ludzie z pobliskich wiosek mówili, coby widzieli, jak ich zmarli z rodziny spacerowali po lesie, a to mnie już zaniepokoiło bardzo. Piszę, ażebyście przysłali nam kogo, co wie jak tera postąpić, bo my nawet nie wiemy co żeście nam na przechowanie dali.
Opat Jaegerr

OPIS OTOCZENIA
1. Świątynia
Jest to kompleks zrośniętych ze sobą budynków, na którą składają się: cerkiew mszalna (pierwszy), zakrystia i cele braci połączone wąskim korytarzem (drugi) oraz trzeci, w którym się znajdują: kuchnia, jadalnia, spiżarnia, biblioteka i kancelaria kapłana. Pomiędzy wszystkimi trzema budynkami są przejścia w postaci drzwi. Przy świątyni znajduje się niewielkie podwórze, na którym można zauważyć małych rozmiarów kurnik (10 kur).
Pod ołtarzem w chwili obecnej zieje wyszczerbiony otwór, gdzie był umieszczony pierścień (o czym bohaterowie nie wiedzą).
Pod cerkwią są podziemia, do których prowadzi ukryte wejście (sposób ukrycia pozostawiam mistrzogierskiej inwencji twórczej). W podziemiach znajduje się kilka drogocennych ksiąg (ich tematykę też pozostawiam MG).

2. Cmentarz
Jest to niewielkie poletko znajdujące się poza świątynią. Chowane są tu zazwyczaj ciała umarłych, z pobliskich dwóch wiosek. Obecnie nie ma w nim ani jednego truposza, ale o tym później.

3. Wioska Schtadt
Znajduje się dwie godziny drogi na południe od świątyni. Mieszka w niej 80 wieśniaków. Dawniej jej mieszkańcy utrzymywali się z hodowli bydła i uprawy zboża. Obecnie wioska jest wyrżnięta, ale o tym później.

4. Wioska Munderwald
Mieszka w niej 24 wiochmenów. Leży 20 minut drogi na wschód od świątyni, utrzymuje się z uprawy owoców i wyrębu drewna.

5. Faktoria Last Heim.
Znajduje się pół dnia drogi na północny zachód od świątyni i przebywają w niej: Allan Moritz (szef), Valdi, Yorgi, Boriss (ochroniarze), Hubert Schrumpf (kucharz), Peter Tzontag (skryba) i Hans Kreimerr (szef ochrony). Mieszkańcy faktorii nie mają pojęcia co w okolicy się dzieje.
DO ŒWIADOMOŒCI MG
Zapewne czytający moje wypociny zastanawiają się, do czego to wszystko prowadzi. Otóż już spieszę z wyjaśnieniami.
Cofnijmy się w czasie o miesiąc. Przybywa wówczas w okolice świątyni, udający rannego pewien nekromanta o imieniu Urlich von Rozbather (tudzież inna postać z którą wcześniej drużynka miała starcie). Ulricha bowiem przyciągnęła w te strony emanująca moc potężnego artefaktu, który został tu ukryty. Mag udając rannego przez prawie miesiąc (nie było to dla niego trudne, gdyż na sam widok wyglądał niezdrowo) starał się zlokalizować źródło mocy. Kiedy to zrobił stworzył kilku ożywieńców i wykonał zmasowany atak na braci podczas obrzędu. Wykradł pierścień (owy artefakt) i pomieszkał by sobie tu dłużej, lecz spłoszyła go drużynka. Więc udał się podbić większą wioskę, aby tym samym zwiększyć zastępy swej armii. Sposób działania artefaktu znajdziecie na stronie "Grota Cienia" w rozdziale "Magia" ("Pierścień Przyzwania").
CHUJNIA Z GRZYBNI¥®
Kiedy obudzą się drugiego dnia (bo noc im minie spokojnie), nie znalazłszy specjalnego zajęcia podążą dalej. Po dwóch godzinach dotrą do wyrżniętej wioski Schtadt. W wiosce ma się rozumieć będą widnieć jedynie ślady walki (krew na podłogach opustoszałych chat, rozpieprzone meble) natomiast żadnych ciał bohaterowie nie znajdą (poza kilkoma martwymi niemowlakami, bądź dziećmi poniżej piątego roku życia). To powinno zniesmaczyć drużynkę i dać im dużo do myślenia. Po pogrzebaniu zwłok dzieci niech ruszają dalej. Jeżeli przyjdzie im do głowy pomysł na śledzenie zadymiarzy, to nie sprawi im to kłopotu, gdyż na ścieżce, prowadzącej w stronę faktorii będą widnieć krwawe ślady. Owe ślady będą pozostawione przez "świeżych" ożywieńców. W miarę upływu drogi ślady będą zanikać, aż znikną całkowicie. Jakiekolwiek starania odnalezienia tropu spełzną na niczym. Kiedy gracze zaczną się wkurwiać nad całą zaistniałą sytuacją ich bohaterowie zauważą zarys faktorii na gęsto zalesionym wzgórzu. Kiedy tam dotrą okaże się, iż jej mieszkańcy pierwsze słyszą o całej sytuacji i będą w poważnym szoku po przekazaniu im przez herosów tych wieści. Po krótkim odpoczynku szef faktorii zaproponuje patrol okolicy, co nie będzie głupim pomysłem.
Biorąc pod uwagę fakt, że jest późne popołudnie stwierdzi, ażeby drużyna wraz z trzema ochroniarzami przeszukała okolicę trzech mil wokół faktorii, a następnie udała się z powrotem na spoczynek.
NOC RYTUA£U
Patrol będzie nudny i męczący. W trakcie jego jeden z ochroniarzy zaproponuje odwiedzenie miejsca, które znajduje się trzy kwadranse poza terenem patrolowym. Jego zdaniem kiedyś był tam jakiś magiczny krąg, czy coś takiego. Stwierdzi, że słyszał kiedyś opowieści wieśniaków, jak przed wiekami przybywali w to miejsce druidzi, by medytować i potęgować swe moce. Niestety po dotarciu do granicy patrolowej zacznie zapadać zmrok i ochroniarze szybko zmienią zdanie na temat odwiedzenia tego miejsca. Jeżeli drużyna będzie nalegać (a znając swe nędzne życie będzie nalegać), to oni zawrócą tłumacząc się tym, że muszą pilnować faktorii, bo czort wie, co w nocy może na nią napaść. Więc od tej chwili zostaną zdani na siebie. Ważną rzeczą podkreślającą klimat będzie przekazanie im przez ciebie informacji o wschodzącym Morrsliebie w pełni, który powoli będzie otaczał okolicę swym mrocznym obliczem. Ochroniarze wskażą im kierunek, w jakim muszą się udać, po czym zawrócą w stronę faktorii.
Przez następną godzinę bohaterowie będą podążać wąską ścieżką, pośród gęstwiny lasu. Okolica będzie cicha i spokojna; nawet najmniejszy szelest zostanie wychwycony przez uszy bohaterów (mam tu na myśli trzepot skrzydeł nietoperzy, czy też głos zbudzonej ze snu sowy). Ścieżka będzie wąska, kręta i często poprzerywana przez młode drzewka, które zdążyły tu wyrosnąć pod nieobecność człowieka. Mrok będzie już otaczać każdy zakątek lasu, kiedy bohaterowie usłyszą nawoływanie za swoimi plecami. Najpierw będzie to zbiór zniekształconych wrzasków; po chwili jednak przerodzi się w wyraźne wołanie o pomoc. W miarę, jak głos będzie nabierać na sile, zacznie mu towarzyszyć tupot. Jak się później okaże, będzie to przerażony Yorgi, któremu, w przeciwieństwie do jego kompanów, udało się uciec spod łap ożywieńców. Truposze napadli ich w czasie, kiedy oni wracali do faktorii. Jeżeli któremuś z bohaterów przyjdzie do głowy zapytać się ilu było undead'ów, to Yorgi stwierdzi, że około 15-stu. Yorgi jest roztrzęsiony i nie potrafi racjonalnie myśleć, w końcu pierwszy raz zobaczył coś takiego na własne oczy, a co za tym idzie zda się na instynkt bohaterów, twierdząc, że oni mają większe doświadczenie w sprawach takiego formatu.
Kiedy dotrą w owe miejsce spotkają jedynie kilka chłodnych głazów porozrzucanych na kształt kręgu po niewielkiej polance.
Po powierzchownych oględzinach bohaterowie stwierdzą, że podróż w to miejsce, była stratą czasu i na pierwszy rzut oka będą mieć w tym sporo racji. Ale tylko na pierwszy, ponieważ pod ich nieobecność w faktorii, Ulrich wraz ze swoją wesołą gromadką udał się tam i wybił jej mieszkańców. Gdyby drużynka w owym czasie tam się znajdowała, po prostu oddałaby życie broniąc jej murów.
Kiedy zrezygnowani postanowią wracać do faktorii (co będzie im odradzać Yorgi) ujrzą na bezchmurnym niebie kilka fioletowych błyskawic i usłyszą towarzyszące temu zjawisku huki (będzie to znaczyć, że Ulrich zaczyna się bawić w wiosce Munderwald). Z pewnością ruszą w owym kierunku. Podczas podróży napotkają grupkę szkieletów (6-ciu), z którą będą się musieli rozprawić w sposób zbrojny. Kiedy dotrą do wioski zastaną jej zgliszcza. Poza kilkoma palącymi się chatami nie znajdą nic, coby wskazywało na obecność umarlaków w tym miejscu. Oprócz zgliszczy wokół będzie znajdować się pełno krwi i mnóstwo trupów. Kiedy bohaterowie będą grzebać zwłoki, przy trzaskach dopalających się chat, usłyszą dość głośne odgłosy łamanego drzewa, dobiegające z lasu. Po k6 rundach zaatakuje ich grupka ożywieńców w liczbie 15-stu sztuk. Szkielety bowiem wyczuły obecność drużyny i postanowiły wrócić i zrobić zadymkę. Po uporaniu się z nimi bohaterowie z pewnością podąża śladem pozostałych ożywieńców, który będzie prowadzić przez las w stronę świątyni. Ożywieńcy zostali przywołani przez swego pana, aby uczestniczyć w ceremonii.
NAGI W POKRZYWACH
(chili ceremonia)
Kiedy bohaterowie dotrą do świątyni, zauważą dziwne błyski wydobywające się zza kompleksu budynków. Przed świątynią będzie się kręcić jakieś 5 truposzy, którzy od razu zauważą ich i ruszą do ataku. Ulrich w tym czasie pogrążony będzie w medytacji, więc nawet nie zda sobie sprawy, że ktoś chce mu przeszkodzić. Kiedy uporają się z wesołą gromadką ich kroki skierują się z pewnością na cmentarz.
Od tej chwili od nich i od ciebie będzie zależeć, jak się potoczy cała sytuacja. Podaję teraz kilka istotnych faktów, które trzeba będzie uwzględnić przy rozgrywaniu sceny finałowej. Po pierwsze: na cmentarzu znajduje się ponad 20-stu ożywieńców zgromadzonych wokół maga, więc walka otwarta opada. Po drugie: jeśli w jakiś sposób przerwie się medytację maga, to on wkurwi się i puści sobie lightowy wiatr śmierci. Po trzecie: maga trzeba zabić od razu. Po czwarte: kiedy rytuał się dokona (czyli kiedy Ulrich wyrecytuje owe zaklęcie) to daj drużynce do zrozumienia, żeby lepiej stamtąd spierdalała w podskokach, bo zginą. Z resztą sami to będą wiedzieć, gdy ujrzą mutacje, jakie dokonają się na ożywieńcach.

Jeśli spieprzą misję oczyszczenia, to muszą przypolować Ulricha innym razem (a nie przyjdzie im już to tak łatwo). Przynajmniej będziesz zmuszony wówczas stworzyć jakąś kontynuację, a co za tym idzie odkurzysz swoje szare komórki, a nie będziesz ściągał przygódek z netu.

Punkty doświadczenia, jak i statystyki pozostawiam twej inwencji twórczej (z doświadczenia wiem - a mam mało doświadczenia - że każdy woli zapodawać współczynniki npc-ów wg siebie).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin