Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Bestia

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:36, 03 Cze 2006    Temat postu: Bestia

Bestia w Puszczy

Miejsce akcji:

Carldon jest wioską Leśnych Elfów. Leży na północno-zachodnim skraju Lasu Loren. Jest rzadko odwiedzana przez podróżnych, gdyż w gruncie rzeczy trudno ją odnaleźć. Okolice są piękne, aż dech zapiera. Mieszkańcy są samowystarczalni. Handel jest znikomy, a jedyni rzemieślnicy pracujący również dla przybyszów to dwaj kowale.

Coś o infrastrukturze Carldon:

Piękne, ozdobne, owalne chaty są budowane pomiędzy olbrzymimi drzewami o szerokich koronach. Wioska liczy około 40 chat. Dzieli się na trzy segmenty. Otóż wioski pilnuje grupa elfich łowców, mieszkają oni w 3 strażnicach. Wokół każdej ze strażnic rozmieszczone są chaty innych mieszkańców. W środku trójkąta zabudowań na małym wzgórzu leży piękny dwór. Mieszka tam wraz z rodziną elf Arnail, który opiekuje się posiadłością, jak i wioską i jej mieszkańcami.

Historia Carldon:

Wioska liczy sobie około 900 lat, (więc nawet jak na osiedla elfów jest już dość stara). Wróćmy się do jej początku. Zacznijmy od tego, że założycielem osady jest niejaki mroczny elf(!!!) Marnail, dezerter mrocznej armii. Przypadkiem zawędrował właśnie w te okolice, gdzie spotkał piękna (leśną) elfkę i… „założył rodzinę”. Z pomocą synów w przeciągu lat zamienił małą lepiankę w piękny dwór. Z czasem wokół dworu osiedlały się inne elfie rodziny pragnące spokoju. Marnail poprzez codzienne obcowanie z leśnymi elfami stawał się coraz lepszy, ale miał jednak swoje skryte, mroczne plany. W swej odległej młodości dowiedział się o istnieniu niejakiej Bestii z Loren, której krew daje nieograniczone moce magiczne. Szukał więc potajemnie śladów owej bestii… no i w końcu natrafił na jej trop. Bez wahania zebrał grupkę oddanych sobie elfów i wyruszył na „łowy”. W końcu wytropili bestię i wywiązała się walka. Po osłabieniu stwora, Marnail obciął bestii łapę i uciekł, zostawiając stwora w agonii. Okazało się jednak, że krew nie miała żadnych właściwości... Po śmierci Marnaila władzę nad wioską objął jego syn, potem kolejny potomek, aż w końcu urząd kasztelana przejął poczciwy Arnail.

Scenariusz:

Drużynę można wprowadzić do wioski, kiedy nieuważnie zbliży się zbytnio elfickiego terytorium, zaś strażnicy osady zaprowadzą intruzów do dworu. Wtedy Arnail wyjaśni wszystko (ale nie zdradza historii wioski, nie chce mieć nic wspólnego ze swoim pradziadem Marnailem) i prosi o pomoc w rozwikłaniu dziwnej zagadki. Otóż od dwóch tygodni, w Carldon znikają mieszkańcy. Po wiosce krąży plotka, że to sprawka Bestii z Loren, która niejako mści się na jej prześladowcach… w zamian za wygórowaną nagrodę (najlepiej niech MG wymyśli coś, co najbardziej by się graczom przydało) gracze mieli by pomóc w odnalezieniu zaginionych i ewentualnie ich uwolnieniu. Arnail poszukuje pomocy u obcych, ponieważ częściowo wierzy plotkom i sądzi, że elfy mogą nie podołać temu zadaniu. Jeżeli bohaterowie uznają jednak sprawy wioski za mało dla nich istotne, elfy odprowadzą ich do granic lasu i ostrzegą przed ponownym przekraczaniem jego granic. Jeśli jednak gracze zdecydują się pomóc, Arnail postara się pomóc, przekazując informacje, które elfy już zgromadziły, ale których nie mogły jeszcze wykorzystać.

Arnail radzi przeszukać pobliskie okolice w obawie o wiarygodność pogłosek.
Proponuje, aby drużyna udała się do myśliwego mieszkającego na odludziu.
Proponuje odwiedzenie starego druida mieszkającego niedaleko wioski


Ad.1. Ślepa uliczka, w okolicznych zagajnikach i zaroślach nic się nie kryje. Ewentualnie MG może ukryć w krzakach jakiegoś niedźwiadka żeby naszej drużynie się nie nudziło.

Ad.2. Myśliwy jest posępnym samotnikiem, nie będzie udzielał odpowiedzi na zadane pytania. Może okazać się przez to podejrzany – to nawet dobrze...

Ad.3. Właściwa droga! Druid wprawdzie dużo nie wie, ale może opowiedzieć graczom historię Carldon i poddać kolejny trop:
-Prawda. Ostatnimi czasy widziałem wśród gąszczu cicho przemykający wielki cień(…) Udajcie się młodzikowie do starej chaty wiszącej na drzewie opodal wioski. Z tego, co mi wiadomo to właśnie tam Marnail trzymał swe sekrety i notatki.

Co dalej?: Po dotarciu na miejsce wskazane przez druida drużyna zauważa obszerny ”szałas” na drzewie. Można tam łatwo wejść. W środku jest umiejscowione niezgrabne biurko, skrzynia (na skrzynię rzucony jest prosty czar - ktokolwiek otworzy skrzynię dostaje obrażenia 1k4 od elektryczności bez względu na wytrzymałość) i jakiś regał z książkami. Książki opisują historię różnych krain itp.
Za to w skrzyni prócz zepsutych miksturek bohaterowie znajdą stary pamiętnik wraz z pożółkłą mapą. Najlepiej, gdyby MG przygotował rekwizyt-starą, pożółkłą notatkę wyrwaną z mniemanego pamiętnika z następującym zapisem:

…wreszcie natrafiłem na trop bestii. Już niedługo posiądę jej moc (sporego kawałku nie można przeczytać) potrzebuję jeszcze trochę czasu…

…ńcu wykryłem jej legowisko. Pozostaje mi tylko zebrać jakiś głupców, by zdobyć upragnioną przeze mnie jej krew. Dołączę mapę, na której widnieje ścieżka do legowiska stwora, ażeby wrazie niepowodzenia me dziatki zdobyły to, czego ja pragnę tak bardzo…

Reszta tekstu jest mało ważna. Mapę niech sporządzi MG według swego wyobrażenia. Byle tylko była na niej zaznaczona wioska i legowisko bestii.

Wyjaśnienie zagadki: wszystkie zaginięcia, a dokładniej morderstwa są sprawką… bandy goblinów. Otóż w jaskini, gdzie niby mieszka Bestia z Loren, tak naprawdę osiadło 5 dezerterów goblińskiej hordy:
-3 wojownicy
-1 łucznik
-1 szaman
I to oni stoją za sprawą mordów w wiosce. Otóż szaman potrzebuje elfiej krwi do swych plugawych eksperymentów, które prowadzi w opuszczonej jaskini. Pozostali czterej pomagają mu, gdyż ten obiecał im wynagrodzenie. Jest coś jeszcze. Szaman kontroluje gigantycznego pająka, którego (jako wielki cień) widział Druid i który w nocy brutalnie porywa elfów z wioski. Gdy drużyna wejdzie do jaskini, natychmiast zostanie przez owego pająka zaatakowana, po kilku turach zbiegną się też gobliny (wszystkie charakterystyki znajdują się poniżej). Na tym kończy się scenariusz. Gracze po widoku kilku martwych ciał elfów leżących w głębi jaskini na pewno domyślą się, kto stoi za morderstwami.

Ogólnie w jaskini znajdują się:
-3regały z księgami
-różnego rodzaju kocioły
-trochę uzbrojenia(miecze i łuki)

A także bardziej pożyteczne rzeczy:
-2x mikstura leczenia(1k6)
-antidotum na toksyny(50ZK/rzadko)


Charakterystyki:

-Gobliński wojownik:
Broń: miecz


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin