Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Od celu do celu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 1:42, 03 Cze 2006    Temat postu: Od celu do celu

“Od celu do celu”


O co w tym wszystkim chodzi?
Więc czytaj uważnie drogi Mistrzu Gry. Twoim zadaniem będzie coś w rodzaju doprowadzenia graczy do szału, a zarazem sprawdzenie ich umiejętności. We wszystkim chodzi o to, że bohaterowie będą w pościgu za grupom skavenów za których jest wyznaczona nagroda załóżmy 200 złotych koron. Jednak aby dojść do celu po drodze będą musieli wykonywać mniejsze, jednak konieczne do dorwania skavenów zadania. Na końcu są opisane wszystkie charakterystyki.

Akt 1 “Czarny Las”:
Grupa bohaterów dowiedziała się, iż za wytępienie “szczurków” zakłócających spokój w lesie i pobliskiej wiosce została wyznaczona nagroda na przykład 200 złotych koron ponieważ wioska posiada dobrego
i zamożnego szlachcica który zgodził się sypnąć tyle grosza. Oczywiście jeżeli gracze są biedni to można to obniżyć, jak bogaci to podwyższyć, a jak nie interesują ich pieniądze to dać jakiś magiczny lub ogólnie jakiś fajny przedmiot.
Drużyna zapuściła się do Czarnego Lasu podczas swej podróży, to podobno tutaj grasują te skaveny. Na drzewach będzie potwierdzenie gdyż będą tam listy gończe za skavenami (coś w rodzaju ogłoszenia złapiecie zabijecie będzie kasa) oraz plakat ostrzegawczy, że grasują tutaj skaveni. Bohaterowie podczas przejścia przez ścieżkę usłyszał za krzakami jakieś rozmowy i na dodatek zapach pieczonej baraniny. Głód i ciekawość powinien nakazać im sprawdzenia co się tam dzieje. Gdy zajdą po cichu za krzaki (lub od razu wpadną z mieczami, toporami i przygotowani do rzucania jakiś magicznych sztuczek) ujrzą trzy trolle. Jednak to nie są zwykłe trolle, są to tak zwane trolle Tolkienowskie. Czyli takie które przypominają bardzie ogry z gumisiów, noszą zaczarowane sakwy, które mówią, znają mowę ludzką i gustują w mięsie istot humanoidalnych. Aha
i jeszcze jeżeli nie zejdą przed porankiem do podziemi to na zawsze zostaną zamienieni w kamień z którego też powstały. Jest już późny wieczór słońce zachodzi, a trollom nic nie grozi, a oprócz tego na wielkim ognisku pieką 8 baranów. Grupę bohaterów powinna ogarnąć chęć zjedzenia czegoś i wytępienia trolli. Jednak MG nie powinien im mówić, że to są trolle po prostu potwory. Gdyby próbowali zwinąć im sakwę to sakwa zacznie mówić, a wtedy “zielonoskórzy” to usłyszą na pewno. Gdyby jednak mieli swoje jedzenie i byli tchórzami J to kolejną możliwością jest to, że widać tam jakąś pokrywę spod której widać jakieś drogocenne kamyki. Są dwie możliwości pokonania tych obrzydliwców. Po pierwsze to przytrzymać trolle do ranka, żeby nie zeszły w podziemie, a drugi to po prostu je zabić. Po uporaniu się z tym zjedzeniu wszystkiego zobaczą, że pod klapą leżą monety z różnych stron świata. 10 rubli (Kislev), 30 frenków (Bretonia) i 5 złotych koron (Imperium i okolice).
Gdy będą wychodzić ujrzą około ośmiu skavenów gwałcących dwie młode dziewki (nie są to albinosi). Gdy tylko ujrzą bohaterów natychmiast uciekną. Grupa powinna puścić się za nimi w pościg, a wtedy należy przejść do aktu drugiego.

Akt 2 “Wieś Trauzaria”:
Chociaż by biegli z całych sił to “szczury” wbiegną do miasta uderzając kijami strażników przy wejściu i zaraz za bramą znikną z oczu bohaterów. Na ulicach cicho tylko w karczmie i na targu słychać gwarę. Spragnieni po najedzeniu się baraniną najprawdopodobniej udadzą się do gospody. Nosi ona nazwę “Śledzie i piwo z jednej beczki”. Nazwa dziwna ale śledzie i piwo są tu naprawdę dobre J. W środku gwarno jak nic! Od siedzących
w karczmie, karczmarza i kelnerek drużyna się dowie tylko tyle, że szlachcic wydaje za dziesięć dni przyjęcie i że nękają ich skaveni. Chociażby grupa zeszła całe miasto nie znajdą żadnego wejścia do tuleni skavenów ani żadnych śladów. Tylko ktoś na targu zawoła ich i zacznie coś w stylu “Szukacie tych zmutowanych szczurów tak? Odbiło wam? Chyba chcecie stracić szybko życie! No ale dobra. Powiem wam kto może coś o tym wiedzieć w zamian za zrobienie dla mnie czegoś. Musicie dla mnie kogoś zabić!”
Gdyby grupa bohaterów próbowała zabić lub pojmać tego pana to nie uda im się to bo szybko zwieje, gdyby próbowali donieść o tym władzom on zniknie z miasta, a aresztowana zostanie drużyna. Więc jedyną możliwością jest wykonanie misji! Informator będzie kontynuował “To jak? Tylko nic nie próbujcie bo ja jestem waszą jedyną szansą! Nikt oprócz mnie w tym mieście nic wam nie powie na temat szczurków! Chodzi mi o to abyście zabili Diego Avalerosa, który ograbił mnie z majątku! Oprócz tego macie mi przynieść sztylet i pistolety które ma przy sobie!” Na wykonanie zadania macie 2 dni po których mnie już nie znajdziecie, ani ja was!
Jeżeli wśród graczy jest łowca nagród lub jakiś inny stróż prawa szybko przypomni sobie, że Diego Avaleros jest poszukiwany listem gończym i wyznaczono za niego nagrodę 30 złotych koron. Poszukiwany żywy lub martwy. Gdy drużyna się już zgodni należy przejść do aktu czwartego, a gdyby się nie zgodziła to do aktu trzeciego.

Akt 3 “Zmuszenie lub prośba”:
Informator da im dwa dni do namysłu po czym oznajmi, że sam ich znajdzie. Gdyby bohaterowie nie zgadzali się na to można wstawić scenkę, że ktoś sobie przypomina kim jest ten cały Diego lub na przykład związać kogoś z graczy z jakąś dziewką ze wsi tak żeby się w niej zakochał, a potem Diego ją zabił albo zgwałcił, a osoba z drużyny się o tym dowiedziała. Po tej sprawie należy przejść do aktu czwartego.

Akt 4 “Sosnowa czy dębowa? A nagrobek z marmuru?”:
Diego Avaleros to cwany gość. Sławny zabijaka, złodziej i koniokrad. Słynie z tego iż posiada dwa zwykłe pistolety, wielką maczetę, kilkanaście noży, ciekawy sztylet oraz ciekawą brązową kurtkę skórzaną. Pistoletów może użyć trzy razy każdego ponieważ ma sześć kul i tylko tyle prochu aby je wystrzelić, do każdego z pistoletu ma załadowane trzy kule. Maczeta jest wspaniała bardzo droga i ciężka. Noże są zwykłe ale bardzo ostre, sztylet to sztylet rytualny skradziony ze świątyni Mananna, zaś kurtka to kurtka schowania można tam schować przedmioty o łącznej wadze 100 kg, nie czując obciążenia. Oprych ten zamieszkuje opuszczoną stodołę wraz ze swoimi dwoma ludźmi zwykłymi gnojkami co ledwo umieją się bić. Diego nie pilnuje swej szopy jednak gdy tylko ktoś wejdzie zacznie strzelać ze swych pistoletów po czym wyśle jednego pachołka, a z drugim po drabinie wejdzie na górę, przeładuje i zacznie znowu strzelać i znowu wyśle pachołka. Potem zacznie rzucać nożami, a na koniec zeskoczy na dół ze swą maczetą. Szopa jest mała posiada jedno piętro wraz z parterem. Dach jest ze słomy można go łatwo rozwalić. Praktycznie cała szopa wyłożona jest sianem więc upadek nawet z dachu nic nie zagrozi. Po uporaniu się z Diegiem, można wziąć sobie tylko kamizelkę i te noże które się jeszcze nadają po pachołki mają po nożu i po 2 złote korony, aha Avaleros ma jeszcze jakieś 15 złotych koron. Po zakończeniu tej sprawy należy przejść do aktu piątego. Należy pamiętać aby drużyna uwinęła się w dwa dni.

Akt 5 “ Moja żona wasi skaveni!” :
Informator jak obiecał tak i ich znajdzie, weźmie maczetę, pistolety i sztylet, skieruje ich do Cudaka von Grossberga który mieszka w chatce zaraz obok targu i zniknie. Aha jeżeli bohaterowie przyprowadzą martwego Diego to dostana nagrodę, a jak nie to po kilku godzinach ktoś znajdzie ciało i wszyscy będą świętować, że ten sukinsyn wreszcie przestanie ich nękać. Oczywiście to się nie stanie jeżeli bohaterowie zakopią, spalą czy wywiozą to ścierwo. Gdyby jeszcze nie chcieli oddać przedmiotów informatorowi ten je im ukradnie, a gdyby chcieli je wcześniej sprzedać nikt ich nie przyjmie, a gdyby je ukryli to jak po nie przyjdą już ich nie będzie.
Po udaniu się do pana Cudaka otworzy im on drzwi i zacznie gawędzić “Ależ proszę siadajcie. Więc chcecie coś wiedzieć o skavenach. Ja wam nie pomogę ale mogę skierować was do kogoś kto wie prawie wszystko co się dzieje w tym mieście i kto z nimi handluje w zamian za zrobienie czegoś dla mnie, a mianowicie porwanie żony nie jakiego Grunhlida tego samego, który was do mnie przysłał! Jest to zły człowiek a jego żona Anna była niegdyś moją ale on mi ją odebrał i nie wiem gdzie teraz ona jest.”
Wszystko co powie Cudak von Grossberg jest prawdą, a na domiar tego każdy może potwierdzić, że Grunhlid ma teraz za żonę, dawną żonę Cudaka. Sprawa nie jest taka prosta bo nikt nie wie gdzie mieszka Grunhild ale wszyscy wiedzą, że ma z dwóch takich byczków ochroniarzy. Wypytując się ludzi bohaterowie dojdą do tego, że Grunhlid wraz z żoną Anną mają być na przyjęciu u pana szlachcica Redgnara II jednak aby udać się na przyjęcie należy mieć takie zaproszenie. Ktoś skieruje bohaterów do Alana miejscowego pasera i człowieka od specjalnych rzeczy. Po tym należy przejść do aktu szóstego.

Akt 6 “ Zaproszenie w zamian za mały klejnocik”
Alan jak zwykle siedzi w gospodzie i sączy z flaszki swoje ulubione Kislevskie piwo. Będzie przychylny do oddania biletów. Są dwie możliwości jedna to zapłacenie za nie druga to kradzież pewnego klejnotu od tutejszego jubilera. Jeśli większość z bohaterów ma charakter dobry i praworządny to warto dopowiedzieć, że został on skradziony nie jakiemu Alvidowi, który jest ojcem Alana. Ale jubiler nie chce po prostu oddać tego klejnotu. Na dowód Alan pokaże, gazetę z przed 26 lat na którym jest Alvidaw oraz Alan – jeszcze młody.
Zaś cena za bilety wynosi dokładnie wszystko co mają gracze, tylko niech nie powie tak tylko niech MG za pozna się z ich sumą pieniędzy i powie dokładnie taką, no może zostawiając im 3 szylingi J.
Aha na wykonanie zadania mają 6 dni. Jeżeli kupią bilety należy przejść do aktu ósmego jeżeli będą chcieli ukraść klejnot należy przejść do aktu siódmego.

Akt 7 “Oko Alvida u jubilera”:
Jubiler ma swój sklep 30 metrów od sklepu spożywczego. Sklep jest zbudowany na planie kwadratu. Nie jest zbyt duży ale też nie jest taki mały. Wejścia są dwa tylnie i główne. Dla zmyły główne wejście jest mniej chronione niż tylnie. Główne zamknięte jest na zamek i kłódkę zaś tylnie na dwa łańcuchy, kłódkę, zamek oraz rzucony jest tam jeszcze magiczny alarm. Aha jeszcze przy głównym wejściu rzucona jest iluzja i widoczne są drzwi pancerne – takie metalowe grube i mnóstwo łańcuchów i kłódek to samo na każdym oknie, a okna
w rzeczywistości chronione są kratami. Sklep ma dwa piętra na parterze jest sklep, a na drugim pracownia. Na górze jest tylko jeden pokój. Są tam dwa łóżka, trzy szafy, duży stół i kilka obrazów. Za obrazami są ukryte klucze do gablot z biżuterią. W szafkach zaś są odpowiednie przyrządy, fartuchy i inne takie jubilerskie sprawy.
Na jednym łóżku śpi ochroniarz, a na drugim często jubiler gdy pracuje po nocach i chce się chwile zdrzemnąć. Ochroniarz zawsze jest ze swym psem. Na dachu jest jedno, jedyne nie “opancerzone” okno. Normalne tyle, że zamknięte i co dziwne na zamek. Można je otworzyć wytrychami. Na dół należy zejść po linie którą można skierować tylko na szafę. Należy uważać aby nie zbudzić psa albo ochroniarza. Pies gdy się zbudzić nie rzuci się od razu tylko najpierw zacznie się głupi patrzeć i po cichu warczeć, a potem szczekać i rzucać się na włamywaczy. Szczekanie na pewno zbudzi ochroniarza. Jedną dobrą metodą jest rzucenie psu żarcia albo kropnięcie go po cichu. Na dół prowadzą schody. Schody prowadzą do mini kuchni gdzie jubiler i ochroniarz zawsze coś sobie przegryzają. Tam jest jakaś szafka z jedzeniem, kominek, sztućce i takie rzeczy do kuchni J Dalej prowadzą drzwi tam już jest sklep. Zaś klejnot leży w specjalnej gablocie stojącej na środku. Jest ona otoczona ledwo widoczną nitką, jeżeli zostanie poruszona mocniej, szarpnięta lub przecięta na górze
u ochroniarza zacznie dzwonić dzwonek. Oprócz tego jeżeli bohaterowie zaczną tłuc gabloty ochroniarz natychmiast wstanie, a drzwi i okna samoczynnie się zatrzasną, a klucze będzie miał ochroniarz i jubiler. Po uporaniu się z klejnotem należy wrócić do Alvidawa, który da im bilety. Z rana po kradzieży zacznie się wrzawa i jako pierwsi podejrzani będą bohaterowie jak się wymigają od tego to już ich problem i twój mistrzu gry bo wszystko zależy od tego jakie ty zarzuty im postawisz i czy ktoś ich widział. Po tym należy przejść do aktu 8.

Akt 8 “ Na balu”
W zależności w przeciągu ilu dni załatwili te wszystkie sprawy tyle jeszcze mają czasu ponieważ od przyjazdu było jeszcze dziesięć dni do balu. Bal odbywa się w wili szlachcica. Na zaproszeniu napisane jest, że należy się elegancko ubrać, jeżeli bohaterowie kupili zaproszenie i nie mają ładnych i nie zniszczonych ubrań to mają duży problem. Przyjęcie to zaczyna się o godzinie 18 więc można począć już jakieś przygotowania. Anna ciągle będzie poruszać się na przyjęciu z Grunhildem. Można też dostrzec, że bardzo dobrze jest pilnowany ten bal. Na całym jest około 30 strażników w środku na trzy piętrową wille z 30 pokojami i 10 na zewnątrz. Dwa pokoje są wolne i prawie ciągle puste tam można zabrać swoją ukochaną na jakiś czas J , jedna część willi jest zamknięta całkowicie podczas balu jest to tam gdzie swój gabinet ma sam szlachcic. Anna opuści Grunhilda na całym balu tylko trzy razy. Raz aby udać się do wychodka, do którego wejść może tylko kobieta (liczcie na to, że w drużynie jest płeć piękna J ), drugi raz dwie godziny później gdy pójdzie do pustego pokoju, a trzeci zaraz przed zakończeniem balu czyli około godziny 4 rano. Oto podaje przykład co robili u mnie na sesji :
Wyjście do wychodka. W drużynie była kobieta więc poszła za nią i zaczęła mówić, że przysyła ją Cudak itd. jednak ona nie uwierzyła i szybko wybiegła spowodowane było to tym, że mówiła mało przekonująco. Aha w ubikacji jest dość duże okno, ubikacja jest na pierwszym piętrze i skacząc z okna można spokojnie wskoczyć do czegoś w rodzaju sztucznego małego jeziorka, gdzie nie pilnuje żaden strażnik, a z tamtego miejsca już łatwo uciec.
Wyjście do pokoju. Poszedł za nią jeden z szlachciców który był w drużynie, nie dość, że był niegdyś zwykłym chłopem, a tytuł dostał tylko za to bo córka cesarza wpadła do jeziora a chłop tamtędy przechodził i ją wyłowił. Więc jako gbur wpadł do pokoju zamkną drzwi powiedział z dwa słowa i rzucił się na nią gwałcąc ją po czym ogłuszył, drugi zaś ogłuszył strażników dwóch na zewnątrz i szlachcic spuścił na linie mości panienkę i oddał Cudakowi.
Można jeszcze próbować odbić ją pod koniec balu i gdy wracają do domu i sprawdzić gdzie mieszkają, a mieszkają w całkiem ładnym domku gdzie jest czterech ochroniarzy. Jak oni to załatwią to już och problem J.
Po oddaniu jej Cudakowi von Grossbergowi podziękuje on im i skieruje ich do Reinharda, który podobno niegdyś współpracował z skavenami, a teraz mieszka w starym domu przy ściekach. Po tym należy przejść do aktu dziewiątego będącym przedostatnim.

Akt 9 “Skaveni są wściekach!”:
Reinhard powie wszystko co wie w zamian za dwie butelki wina. Oznajmi on, że skaveni są w ściekach do wejścia prowadzi klapa trzy metry przed jego domem, karze im uważać na szarego proroka i na broń skvanów która podobno miota ogniem. Każe im również uważać, na pająki, szczury i może nawet na pozostałości goblinów z ścieków. Po tym należy przejść do aktu 10 będącego ostatnim.

Akt 10 “Skaveni! Miotacz ognia! Uciekamy!”:
W kanałach rzeczywiście jest niebezpiecznie na początku spotkają bohaterowie k20 szczurów które poczują jedzenie, potem może gigantycznego pająka lub z dwa gobliny wybór należy do mistrza gry. W każdym bądź razie idąc w tunelach ściekowych grupa dojdzie do ściany gdzie nie ma żadnych drzwi. Jest to iluzja rzucona przez szarego proroka. Po odgadnięciu tej zagadki drużyna dojdzie do drewnianych tuneli. Na początku będą troje drzwi, dwoje na bokach i jedno na środku. Drzwi na lewo prowadzą do przepaści kończącej się wodą z aligatorami. Drzwi środkowe to drzwi prowadzące do strefy vojd. Portal który tam powstał sam z siebie uniemożliwia przejście demonom, a ludzi skazuje na pewną śmierć, gdyż już po wejściu tracą połowę punktów wytrzymałości i żywotności. Zaś drzwi na prawo to drzwi prowadzące do komnaty czcicieli rogatego szczura! Jednak drzwi same w sobie są pułapką. Po pierwsze klamka jest okrągła, i aby otworzyć drzwi należy ją przekręcić w przeciwną stronę do wskazówek zegara w przeciwnym wypadku z klamki wysunie się kolec i przebije rękę. Kolejną pułapką jest to, że przy drzwiach są płyty kamienne służące z podłogę o wymiarach 30x30. Są one od spodu oznaczone jak pole szachowe i białe to nic się nie dzieje, a czarne uruchamiają zatrzask i z góry spadające kamienie. MG musi sam ustalić gdzie postawione są czarne, a gdzie białe pamiętaj, że to ma być jak szachownica raz ten raz ten! W środku jest około 15 skavenów i szary prorok. Prorok ucieknie za drzwi z pięcioma ludźmi gdzie będzie szukał składników do czarów. Czterech podbiegnie do specjalnych maszyn, dwóch podniesie rury (takie węże ogrodowe tylko, że z metalu obwinięte czymś), zaś dwóch do jakiś pomp i zaczną pompować. Są to miotacze ognia. Wypuszczenie ognia zajmuje od 3-6 rund w zależności od szybkości pompowania. Trafienie zależy od ilości US, zaś obrażenia wynoszą 2k6 bez dodatków typu 6 rzucam jeszcze raz. Pozostali skaveni ruszą do boju. Często sami zostaną przypaleni od swoich najlepiej aby wyrównać trochę szansę i przypalić kilku (hehe). Po zabiciu tych zwykłych ci od miotaczy również się rzucą, a pięciu którzy poszli za prorokiem zaczną pompować w maszyny jednak maszyny się zatną i wybuchną a pięciu oraz co najmniej dwóch z dawnych operatorów zginą. Prorok zaś zacznie inkantacje i pocznie rzucać czary takie jak: ognista kula, świetlisty piorun, aura oporu itp. Gdy prorok zginie należy wziąć z niego skalp lub głowę aby pokazać, że naprawdę wytępiło się te mutanty. Po czym zaraz wszystko zacznie się trząść i burzyć to oznaka, że zaraz tunel się zasypie. Po przyjściu na powierzchnię, okazaniu dowodów drużyna dostanie nagrodę od szlachcica i zostaną wpisani do księgi, a ich imionami zostanie okrzyknięte muzeum i zbrojownia zbudowane rok później.

Charakterystyki:
Trolle Tolkienowskie


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 45 15 4 4 10 33 2 23 23 33 50 10 15


Diego Avaleros


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 50 50 4 4 8 50 2 50 42 33 33 33 33
Umiejętności:
Bijatyka, Silny cios, Uniki, Broń specjalna – maczeta, Broń specjalna – pistolet, Rozbrajanie, Broń specjalna – rzucana, Jeździectwo.
Ekwipunek:
6 Noży, Maczeta, Dwa pistolety z prochem na sześć strzałów, nóż rytualny, kamizelka schowania, nóż, 30 złotych koron, zwykłe ubranie, kapelusz.

Pachołki Avalerosa


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
3 22 22 2 2 6 22 1 22 22 22 22 22 33
Umiejętności:
Bijatyka, Uniki, Silny cios
Ekwipunek:
Nóż, zwykłe ubranie, 1 złota korona

Ochroniarze z balu


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 55 42 5 4 10 44 2 44 44 44 44 44 44
Umiejętności:
Bijatyka, Uniki, Silny cios, Jeździectwo, Broń specjalna – dwuręczne, Rozbrajanie, Heraldyka, Etykieta, Czuły słuch, Szybki refleks.
Ekwipunek:
Ładne ubranie, napierśnik, peleryna z herbem szlachcica, miecz, szpada, miecz dwuręczny (tylko najlepsi i najważniejsi przyboczna ochrona szlachcica), 10 złotych koron, nóż.



Ochroniarz od jubilera


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 45 45 4 4 14 33 2 45 23 33 33 33 35
Umiejętności:
Bijatyka, Silny cios, Rozbrajanie, Uniki, Czuły słuch, Metalurgia, Moneto znawstwo (przez długi staż u jubilera dowiedział się trochę na ten temat), Cichy chód na wsi, Cichy chód w mieście, Oburęczność.
Ekwipunek:
Dwa miecze, trzy noże, napierśnik, tarcza, korbacz, wysokie buty, kusza i 10 bełtów i pies.

Skaveni zwykli wojownicy


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
3 33 33 3 3 10 33 1 33 33 33 33 33 10
Ekwipunek:
Pałka, Miecz, Kaptur, Talizman Rogatego Szczura

Skaveni operatorzy miotacza ognia:


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
3 33 45 2 3 8 33 1 40 33 33 33 33 10
Ekwipunek:
Pałka, Miecz, Kaptur, Talizman Rogatego Szczura, Nóż, 3 złote korony, miotacze ognia

Szary prorok


SZ WW US S Wt Żw I A ZR CP Int OP SW Ogd
4 33 33 4 4 15 33 1 33 43 63 33 63 15
Umiejętności:
Rzucanie czarów – magia prosta, wojenna pierwszy i drugi poziom, wykrywanie magii, rozpoznawanie magicznych przedmiotów, rzucanie czarów – magia skaveńska pierwszego poziomu, język tajemny – klasyczny, język tajemny magiczny.
Ekwipunek:
Szaty, sztylet rytualny, różdżka cisowa, 20 złotych koron, księga z magią skaveńską.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin