Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Pałac mordu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 10:58, 03 Cze 2006    Temat postu: Pałac mordu

„Pałac mordu”


Scenariusz dla systemu Warhammer Role Play
Autor: Krzysztof„Elfshadow”Machulec







Legenda ożywa wam przed oczyma!
Obyście tylko dożyli jej końca.










Niektóre imiona osób i nazwy artefaktów zostały zmienione, ze względu na bezpieczeństwo piszącego.

Prolog

- Dziadku opowiedz nam o tym, to takie straszne i dziwne – poprosiła kruczowłosa dziewczynka splatając małe paluszki.
Stary mężczyzna – wędrowny bajarz, uśmiechnął się uprzejmie i wyciągnął rękę do słodkiego dziecka.
- Dobrze, czy wy też chcecie posłuchać? – zapytał zbierające się grono dzieci i podrostków udających, że gadanina starca nic ich nie obchodzi.
- No możemy.
Mężczyzna przeciągnął się ukazując na karku paskudne blizny po ranie i poparzeniach, które powinny go zabić, i usadowił się wygodniej na obmurowaniu studni. Chrząknął kilka razy i zaczął:
- Dawno temu... bardzo dawno temu był sobie zły lord. Lord ów był naprawdę złym człowiekiem. Jego poddani panicznie się go obawiali, chodziły pogłoski, że nie jest człowiekiem tylko jakimś demonem. Nienawidził ludzi i elfów. Akceptował tylko odmieńców takich jak on.
- Czy mnie też nienawidził? – zakrzyczała dziewczynka niepokojąc się strasznie.
- Nie bój się to tylko opowieść. A więc na czym to ja stanąłem?
- Na akceptowaniu odmieńców – odezwał się jeden ze słuchaczy.
- Ach tak... ten zły lord miał pałac, a właściwie twierdzę, potężny zamek skąd terroryzował okolicę. Jego mury sterczały ponad czubkami drzew przypominając każdemu, że nieposłuszeństwo będzie surowo karane. Kerharick, bo tak się nazywał nawiązał kontakt z mrocznymi siłami zła, z pradawnym złym bogiem renegatem.
- Co to jest renegat?
- To taki ktoś co się buntuje.
- Aha.
- Ale nie przerywaj mi kochanie. Kerharick de Drabenwolf, Mroczny Lord dawał się we znaki wszystkim dookoła, jego zło stało się legendarne, a mordercze instynkty przysłowiowe. Podobno nabijał ludzi na pale i opiekał powoli aby cierpieli umierając.
- O fuj!
- Tak. Po jakimś czasie, król elfów razem z królem powstającego państwa, które dzisiaj nazywa się Bretonią postanowił zniszczyć to podłe siedlisko zła. Przygotowali armię, która miała pójść na zamek Kerharicka u podnóża Bladych Sióstr.
- I co, i co? Udało im się? – niewytrzymała kruczowłosa dziewczynka.
- Zaraz do tego dojdę Saro. Armia podeszła do ogromnego zamku i zaczęła go oblegać. Kerharick śmiał się z murów swej potężnej siedziby a jego śmiech siał trwogę w sercach atakujących. W pewnym momencie atak nasilił się, kapłani elfów wezwali na pomoc moc swych bogów, a oni odpowiedzieli im. Widząc obrót spraw Kerharick zatrwożył się, jego zła krew zawrzała. W pewnym momencie zmienił się w demona i ryknął o pomoc do swego boga. Zamek znikł, nikt go więcej nie widział. Król elfów powiedział, że zły bóg przeniósł zamek do otchłani.
- Gdzie?
- Do bardzo złego miejsca. Istnieje legenda, że jest ktoś kto może dostać się do wnętrza. Mówi się też o jakiś kluczach, ale na tym kończy się opowieść.
- To bardzo dziwne. To znaczy, że gdzieś ten zamek jest tak?
- Tak dzieci, teraz idźcie spać, bo mnie wasi rodzice wygonią na bruk. Jutro z rana trzeba na pole.

Kronika Starego Świata według Sary Seldstaff wyd. II Altdorf 2483r. KL

„(...) i zamek znikł, nie pozostało po nim nic. Mrok także się wycofał z Bladych Sióstr. Naoczni świadkowie nie wiedzieli co mogło się stać. Armia powróciła do domu, jednakże kilka osób, które wyruszyły aby przeszukać miejsce gdzie stał zamek, nigdy nie powróciło (...)
Według legendy Malal stworzył cztery klucze, które w przyszłości zostaną wykorzystane aby przywołać zamek złego Lorda. Nikt nigdy nie odnalazł nawet małej wzmianki o ich wyglądzie i miejscu ukrycia, nawet ja po długoletnich poszukiwaniach zaprzestałam dalszych prób (...)”

Wskazówki dla Mistrza Gry

Kampania przeznaczona jest dla drużyny składającej się z 4-6 graczy, którzy mają za sobą więcej niż dwie profesje zaawansowane.
W nawiasach będę podsuwał wskazówki dla początkujących MG co do rozegrania danego momentu.
Od ciebie zależy na ile sesji rozdzielisz tą kampanię, ja rozegrałem ją w cztery po min. 6 godz.
Podczas opowiadania fabuły będę używał takich skrótów:
MG – mistrz gry PM – punkty magii B - bohater
BG – bohater gracza PP – punkt pancerza PD – punkty doświadczenia
BN – bohater niezależny Pp – punkt przeznaczenia
K – klucz PO – punkty obłędu
DB – drużyna bohaterów Ar. – artefakt
Z nagłówkiem : dla mistrza, będę przedstawiał fakty mogące ci pomóc w odgrywaniu bohaterów niezależnych i zrozumieniu ich zachowań. Są to wiadomości tylko dla twojej wiadomości abyś wiedział co odpowiadać gdy BG będą pytać BN o jego np.: przeszłość.
Przygoda ta może dawać też kilka wątków do dłuższej gry i rozpoczęcia bardzo ciekawych scenariuszy, wszystko to zależy od ciebie.
OSTRZEŻENIE
Poniższy tekst jest przeznaczony tylko dla MG, gracz go studiujący łamie zasady RPG i zostanie natychmiast przeklęty. Strzeż się!

Rozdział pierwszy - Zabójcy

Długiej podróży nie widać końca. Drużyna wędruje leśnym traktem w stronę Middenheim. Jest piękny słoneczny dzień, wieje lekki wiaterek. Po obu stronach drogi rosną drzewa skupiając się w górujący ponad bohaterami lasek. Trakt jest mokry od wczorajszej ulewy, w zagłębieniach po stopach podróżników nazbierało się trochę mętnej wody, a koleiny wyżłobione przez wozy przecinają się pod różnymi kątami tworząc linie małych kanałów dla spływającej powolutku wody.
Nagle w ich stronę zacznie zbliżać się galopujący jeździec. Koń zatrzyma się przy BG.
Koń jest zmęczony, cały pokryty pianą, z jego nozdrzy buchają kłęby pary. Po chwili wierzga, staje na dwóch nogach i pada na bok, charcząc żałośnie. Jeździec odrzucony od swego wierzchowca spada na błotnisty trakt. BG, który do niego podejdzie zobaczy, że w plecach leżącego tkwi bełt, z rany obficie leje się krew. Ranny wyciąga do niego rękę, jest to mężczyzna w wieku ok. 40 lat, bez broni, ubranie ma potargane w wielu miejscach, jakby jechał przez chaszcze.
Pomóż mi – charczy, z jego ust płynie krew – pomocy.
Gdy BG będzie mu chciał pomóc ranny zajęczy i zza ubrania wyciągnie przepiękny sztylet.
Weź to, proszę... weź i strzeż jak oka w gło... głowie. Nie zawiedź, od tego... od tego... zale...
I umiera nie kończąc zdania.
Bohater, który weźmie sztylet niech wykona test SW, jeśli mu się nie uda zostanie sparaliżowany na 1k6 rund i otrzyma 1 PO, jednakże sztyletu nie wypuści. Każdy inny kto będzie próbował zabrać mu tą broń otrzyma 1k12+2 obrażeń od elektryczności na każdą rundę trzymania sztyletu.

Właściwości sztyletu: ( oczywiście B ich nie zna ) +5 do obrażeń, +20 do wszystkich testów opanowania, atak elektrycznością 1k6+1, +1A – tylko podczas trzymania sztyletu, wzbudza pożądanie w każdej osobie, która do zobaczy.
Opis: sztylet jest przepiękny, ostrze wykonane jakby z zamglonego kryształu pokryte misternym ornamentem, łączy się z rękojeścią poprzez najwspanialszy szafir jaki kiedykolwiek widziałeś. Rękojeść i stylizowane na nietoperze skrzydła jelce dodają mu tajemniczości i wzbudzają w twym sercu trwogę, a zarazem ciekawość. Zastanawiasz się jakim cudem tak wspaniały przedmiot mógł być w rękach takiego obdartusa.

Gdy inni BG zobaczą sztylet niech testują Op, jeśli test się nie powiedzie, będą chcieli zdobyć ten sztylet. Po porażeniu prądem zapragną zabić dotychczasowego posiadacza, ale tylko po nieudanym następnym teście OP.
Po chwili BG słyszą tętent końskich kopyt ( elfy i osoby z Czułym Słuchem mogą próbować domyślić się ilu jedzie jeźdźców ). BG na pewno postanowią ukryć się w lesie. ( jeśli tak zwróć uwagę na to czy dobywają broni, gdy jej dobędą pamiętaj o tym, że jest słonecznie )
Nadjeżdża sześciu jeźdźców, cali w czerni, z kapturami płaszczy na głowach. Uzbrojeni w miecze, małe kusze i sztylety. Każdy na prawym ręku ma pierścień z czaszką na tle sztyletu. Są to zabójcy z organizacji Datarah, a dokładniej oddziały egzekucyjne. Bohaterowie nie mają o nich zielonego pojęcia.
Zabójcy zatrzymują się w miejscu gdzie BG zeszli z traktu. Dowódca zostaje, a reszta rozchodzi się na poszukiwania. Gdy BG ukrywają się, dowódca nieznanym im sposobem wskazuje kryjówki.

Charakterystyki zabójców charakter: zły

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
5 60 65 7 6 20 79 4 68 55 70 70 70 40
Umiejętności: ukrywanie się na wsi, ukrywanie się w mieście, celny strzał, celny cios, cichy chód na wsi, ogłuszenie, parowanie, broń spec – parująca, broń spec – kusza snajperska, broń spec – miotana.
Przedmioty: koszulka kolcza Datarah, miecz ( gdy bohater go weźmie niech testuje SW inaczej zaatakuje najbliższą osobę ), sztylety do rzucania 6 sz.

Dowódca zabójców
Dowódca to Tairon, książę wampirów, ( Broń boże nie mów tego graczom!!!!!! Niech się domyślają ) główna zła postać kampanii. Jest to arcyczarnoksiężnik zmutowany przez swojego boga Malala w potężną, zdegenerowaną i nieumarłą istotę. Został obdarzony wszystkimi czarami magii wojennej, jest mistrzem nekromancji, demonologii i iluzji. Zna po pięć najpotężniejszych czarów z każdego poziomu tej szkoły, oprócz tego ma także nadzwyczajne zdolności księcia wampirów*. Uroki rzuca spojrzeniem ( test SW, -5 za każdy dodatkowy punkt magii wydany przez niego ), może w jednej rundzie rzucić trzy, oczywiście gdy zaniecha innych akcji. Potrafi zmieniać się w nietoperza, oraz w mgłę. Gdy znajduje się w stanie mgły nic nie jest go w stanie zranić, on także nie może wykonywać żadnych innych akcji oprócz lotu. Jest odporny na zwykłą broń.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
8 65 35 11 11 65 120 4 100 100 100 110 110 20
Umiejętności: wszystkie czarodzieja i nekromanty z wszystkich poziomów, dodatkowo: szybkie rzucanie zaklęć, różdżkarstwo, walka bez broni, czytanie w myślach ( po nieudanym teście SW ofiary ), uroki, zamiana w nietoperza, zamiana w mgłę, odporność na zwykłą broń, tworzenie czarów, tworzenie magicznych artefaktów, torturowanie, szybki refleks, celny cios, ogłuszenie, rozbrojenie, hipnoza, lot, lewitacja, odporność na trucizny, odporność na choroby.
Punkty magii: 200 + przedmioty ( patrz poniżej )
Punkty przeznaczenia: 6
Charakter: chaotyczny
Punkty pancerza: w sumie 7 na całym ciele/8 przeciw broniom obuchowym. Nie przeszkadzają mu w rzucaniu czarów!
Przedmioty: ubranie zabójcy, czarny płaszcz z kapturem przy brzegu pokrytym małymi znakami ( daje mu +3PP, +10 Op i odejmuje 1k10 obrażeń zadanych magią, ale tylko gdy przeciwnik zaatakuje jego plecy ) , miecz na plecach ( +4 obrażenia, wysysa 1S za każdym trafieniem dodając dzierżycielowi na czas walki, gdy siła ofiary spadnie do zera ginie, godzinę po walce S wraca do normy, ciosy tego miecza negują pancerz ), ukryta różdżka ognia ( zaklęta kula ognia: 1k10 + 7 obrażeń w prom 5m od wybuchu kuli – 20 ładunków ), ukryta różdżka uśpienia ( potężny artefakt, usypia wszystkie nie gigantyczne istoty w promieniu 20m, aby się obronić test SW z mod. –30 – 20 ładunków ), amulet połączenia z Malalem, pierścień mocy ( daje mu dodatkowo 25PM ), pierścień nekromanty ( zwiększa zasięg czarów kontrolnych o 3k20m, oraz obrażenia czarów ofensywnych o 1k8 i ich zasięg o 1k10m ), pas ochrony ( +3PP przeciw broniom zwykłym/+4PP przeciw broniom obuchowym ), czarne buty niewidzialności ( pozwalają trzy razy dziennie stawać się niewidzialnym do czasu wykonania ofensywnego ruchu ), kamień mocy ( 10PM ), sakiewka z 100z.k. i 5 diamentami.
Na ciele ma tatuaż ochronny ( +1PP ), i tatuaż klątwy ( kto dotknie jego ciała bez zgody zostanie na niego rzucona klątwa odbierająca po jednym roku życia na tydzień )
* - szczegółowy opis magii Tairona na końcu.
Dowódca zabójców stoi na środku drogi i przygląda się poszukiwaniom. Gdy gracze uporają się wreszcie z zabójcami zacznie spokojnie iść w ich stronę. Uśmiecha się kpiąco na widok każdej próby przygotowania do obrony. Jest to mężczyzna z wyglądu gdzieś 40 – 45 lat, nawet przystojny. Jego twarz nie nosi żadnych znamion mutacji chaosu. Ma nienaturalni blada skórę a dłonie strasznie chude. Staje w odległości ok. 3m. Pyta:
Kto podniósł sztylet?
Bohaterowie zapewne będą kręcić. Tairon wyraźnie jednak wie czego chce. Wyciąga różdżkę i wszystkich usypia. Jeszcze zanim padną słyszą jego upiorny śmiech. ( postaraj się, żeby nawet złe postacie graczy poczuli do niego niechęć lub nawet nienawiść )

Rozdział drugi – Porwany!

Bohater, który trzymał sztylet ocknie się na koniu, jadąc z Taironem. Może zostawić jakąś wskazówkę dla ewentualnego pościgu, ale tylko gdy pomyśli. Na najbliższym rozdrożu skręcą w prawo. Będzie tam drogowskaz:
W lewo: Middenheim W prawo: Barnhof
Dojadą do ufortyfikowanej osady strzeżonej przez licznych strażników. Gdy przejadą przez bramę strażnicy zamkną ją. Osada nie jest duża ( schemat poniżej )











































Gospoda
Domek, w którym przetrzymywany będzie bohater
Gospodarstwo
Gospodarstwo
Gospodarstwo
Spichlerz
Kowal
Chatka drwala
Gospodarstwo
T– tu ma siedzibę Tairon
- - - - palisada
Bohater zostanie rozbrojony, nie zabiorą mu tylko sztyletu, będą się bać tego przedmiotu i zostanie zamknięty w szopie. Strzeżony będzie przez dwóch wielkich drabów. Jeśli BG jest kobieta będą próbowali ja zgwałcić. Wtedy wkroczy Tairon i ich rozszarpie na oczach bohaterki.
Po jakimś czasie do szopy przyjdzie Tairon i weźmie bohatera do gospody. Zacznie się rozmowa. Bohater na pewno będzie pytał się co to jest za sztylet, dlaczego został porwany itp. Ty masz za zadanie nie udzielić mu zbyt dużo informacji, wzbudzić jego ciekawość i postarać się aby bohater znienawidził Tairona. ( Dasz radę? J)

Sytuacja Mistrzu wygląda tak: Tairon od dłuższego czasu śledził wybrańca, jednego z dwóch istniejących. Okazał się nim BG. Ten kto weźmie sztylet jest duchowo połączony z tą bronią, nikt mu go nie może odebrać. Sztylet to oczywiście jeden z kluczy. Tairon o tym wie. Dlatego porwał bohatera aby zmusić go do współpracy na swoją korzyść. Jest dwóch wybrańców, Tairon jednego już ma. Jest to młoda dziewczyna z rodu elfów Loren. ( ważne jest aby wybrańcy byli przeciwnych płci, jeżeli BG jest kobietą w takim wypadku drugi wybrany jest mężczyzną. Dla lepszej zabawy możesz drugim wybrańcem zrobić innego gracza – będzie ciekawiej J). Istnieją cztery klucze otwierające drogę do zamku Lorda Mordu. Wybrańcy musza mieć je ze sobą i połączyć się cieleśnie na ołtarzu Malala dokonując rytuału krwi, aby dać Taironowi możliwość przejęcia demona Kerharicka, a co za tym idzie aby Malal znów mógł nim rozporządzać. Jest tylko jeden szkopuł. Byłoby za łatwo więc Pan Światła ukrył klucze w miejscach gdzie tylko śmiertelnik może dotrzeć. Miało to ochronić je przed wpadnięciem w ręce osób podobnych Taironowi. Problem w tym, że jakiś łowca skarbów wraz z grupom kumpli – z których wszyscy zginęli – wykradł sztylet z miejsca ukrycia ( świątyni Alluminasa na południu Imperium ) . BG spotkali go uciekającego z bełtem w plecach. To wydarzenie zachwiało równowagę, a co za tym idzie dopomogło sługom Malala. Tairon staje się coraz potężniejszy, ma w rękach coraz więcej atutów. Jednakże po piętach depcze mu Lady Damaris Xaravander pani Marmurowego Zamku - półbogini i potężna arcymagini. Wie ona coś czego nie wie Tairon. Mianowicie gdy wybrańcy nie pójdą złą drogą i nie dokonają rytuału krwi będą mieli szansę zniszczyć Kerharicka, lub przynajmniej uwięzić go na następne 1000 lat. Wybrańcy muszą być razem, zdobyć klucze i nie mogą wystąpić przeciwko sobie gdyż w takim wypadku Kerharick stanie się silniejszy niż kiedykolwiek. Jest jeszcze drugie dno sprawy. Jak na razie Damaris poszukuje wybrańców, niebawem ich znajdzie. O tym będzie dalej.
Tairon ujawni bohaterowi: BG jest wybrańcem, ma coś co należy do Tairona, a Tairon każe mu współpracować. Nic nie wspomni o właściwościach sztyletu ( gdyby BG się buntował możesz użyć wszelkich podstępów nie wykluczając szantaży, kłamstw i oszczerstw w kierunku pozostałych graczy wszystko czego użyłby taki podły wampir jak Tairon – zaniechaj tego gdy BG ma charakter zły, bo za szybko się zgodzi i popsuje ci zabawę, zresztą ty najlepiej znasz swych graczy. )

Po krótkiej wymianie zdań Tairon zaproponuje bohaterowi przejażdżkę konną ( dziwne no nie, w końcu jest słoneczny dzień, co ten wampir sobie wyobraża, czemu słońce go nie pali? ).

Rozdział Trzeci – Pościg?

Pozostali BG ockną się już gdy Tairona i jednego z graczy nie będzie. Na pewno będą chcieli ruszyć w pościg. Jeżeli masz w drużynie kogoś z um. tropienie po testach wpadnie on na ślad. ( jeśli nikogo takiego nie masz powiedz im że w oddali widzą oddalających się jeźdźców, to im pomoże w obraniu kierunku )
Jeśli uprowadzony zostawiał ślady szybko na nie wpadną i pójdą w stronę wioski. Postaraj się odwieść ich od tego opisywaniem fortyfikacji i mnóstwem strażników z kuszami, łukami itp. Jeżeli mimo wszystko pójdą to zostaną schwytani – jeśli nie ranni – i rozegrasz zdarzenia opisane w rozdz. czwartym.
Gdy wybiorą drogę do Middenheim, dotrą tam dopiero wieczorem. Przy bramie strażnicy zażądają opłaty, 10z.k. za nogę ( łącznie z końmi ). Teraz zależy gdzie się wybiorą. Jeżeli pójdą np. sprzedać konie zabójców zostaną wygonieni z miasta gdyż konie te są oznaczone znakiem. Znak ten jest oznaczeniem potężnej gildii zabójców Datarah.
Gospody są przepełnione ze względu na sezon handlowy. Middenheim to twierdza, a żaden handlarz nie będzie nocował w niebezpiecznym lesie mając pod ręką gospodę w mieście. Zwróć uwagę na zmęczenie BG i zapewne też głód – może rany?

Rozdział Czwarty – Marmurowy Zamek

Gdy BG będą – już po jakimś czasie – wychodzić ze sklepu lub gospody pojawią się przed nimi dwa konie. Tairon i porwany, trzymany siłą bohater.
Mam was wszystkich, teraz jestem niepokonany! – krzyknie i zacznie rzucać czar.
Wszyscy mieszczanie na tej ulicy zaczną uciekać w popłochu, strażnicy wycofają się widząc Tairona w akcji. Pierwszym czarem będzie czarodziejska wersja wiedźmińskiego znaku Aard. Bohaterowie zostaną odrzuceni od wampira i padną ciężko na bruk.
Wtem otworzy się błękitny portal, z którego wyjdzie przepiękna kobieta odziana w długą srebrzystą suknię falującą od niewidzialnego powiewu.
To jest Lady Damaris. Nastąpi walka na czary, z ledwością zwycięży Damaris, Tairon ucieknie krzycząc cos w stylu:
Jeszcze się spotkamy, ty boski bękarcie!
Półbogini jest niesamowicie urodziwą kobietą. Jej suknia, uszyta jakby z milionów iskierek leży na pięknym ciele bez skazy, zaznaczając skromnie jej ponętne kształty. Włosy kobiety, długie, srebrne opadają na delikatne ramiona przysłaniając wiązania jasnego płaszczyka, opadającego luźno na plecy. Łabędzią szyję Damaris zdobi rzucająca tysiąc refleksów diamentowa kolia, ładnie komponując się z nie głębokim dekoltem. ( szkoda że taki niewielki, bo naprawdę jest co pokazać, wierz mi ).
Półbogini uśmiechnie się, wszyscy bohaterowie będący płci męskiej niech wykonają test Op z mod. - 10, inaczej staną i będą się wpatrywać w ten niecodzienny widok. ( Łapy przy sobie, to moja kobieta! )
Lady trochę zmieszana tymi oględzinami jej wdzięków przejdzie do sedna. Będzie chciała zabrać bohaterów do siebie aby im wszystko wytłumaczyć. Wspomni, że wie o ich kłopotach i może im pomóc. Nie będzie się za dużo rozwodzić dopóki bohaterowie się nie zgodzą. Gdy do tego dojdzie przeteleportuje ich do swego Marmurowego Zamku.
Pojawią się w obszernej sali: Sala jest duża, rozświetlona światłem wpadającym przez kryształowy sufit. Na wszystkich ścianach wykonanych z białego marmuru wiszą lustra różnych wielkości i kształtów. W niektórych widać odległe krajobrazy w innych wirują kłęby dziwnych błękitnawych oparów jeszcze inne rzucają tylko mętne światło. Na środku sali stoi duże biurko w kształcie podkowy zza którego przygląda się bohaterom podstarzały mężczyzna w długich błękitnawo – białych szatach maga. Za jego pasem tkwią trzy różdżki dziwnych kształtów i wysadzany szlachetnymi kamieniami sztylet, mieniący się wszystkimi kolorami tęczy.
Mag ten przedstawi się jako Tetrihar von Groharstir, Naczelny Mistrz Przywołań Marmurowego Zamku ( w skrócie NMPMZ ). Wezwie służącą, która wejdzie do Sali Przywołań przez pokryte iluzją drzwi i zaprowadzi bohaterów do pokoi w lewym skrzydle zamku. Idąc rozświetlonymi korytarzami i krużgankami bohaterowie mogą podziwiać nadzwyczajne piękno i przepych z jakim zamek został urządzony. Mijają co najmniej dwa ogrody pełne drzew, krzewów i szemrzących strumyczków. Przy niektórych drzwiach stoją odziani w srebrzyste zbroje strażnicy z kryształowymi halabardami. Cały czas BG stąpają po miękkim dywanie koloru wzburzonego morza.
Służąca powie, że kolacja zostanie podana w sali jadalnej za godzinę, następnego dnia z samego rana BG mają się stawić w gabinecie Lady. Jadalnia mieści się na niższej kondygnacji w północnym skrzydle, dwoje drzwi po sali treningowej ( każdy służący cię tam zaprowadzi ), a gabinet Damaris we wschodnim skrzydle tuż przy Sali Magicznych Erupcji i jej osobistych komnat. Prowadzi tam najpiękniej przystrojony korytarz, jest też sporo straży, a przy wejściu do komnat Lady stoją dwa elfokształtne golemy stworzone z mitrylu J.
Uczta będzie wystawna, Damaris także będzie w niej brała udział siedząc samotnie z pochmurną miną u szczytu stołu na pozłacanym tronie. Na przyjęciu podawane są wykwintne potrawy, na parkiecie tańczą rozgwieżdżone tancerki i przygrywa orkiestra.
Charakterystyka osobowości Damaris: Damaris mimo swej potęgi, urody i nadzwyczajnego pochodzenia jest nadzwyczaj samotna. Spędza wiele nocy stojąc w koszuli nocnej na werandzie swego pokoju ponad szczytami gór, wpatrując się w rozgwieżdżone niebo. Potworne uczucie osamotnienia ściska jej wtedy serce, a oczy odmawiają posłuszeństwa, wylewając na gładziutkie i jasno opalone policzki strumienie łez. Damaris wierzy w to, iż znajdzie się osoba, która zniszczy tą barierę samotności nie pozwalającą jej czynić tego czego pragnie i z takim zapałem jakiego pragnie, ta wiara trzyma ją w ryzach i zmusza do pracy, do ciągłej walki z przeciwnościami. Damaris ma serce dobre jak mało kto, jest szczera, uczciwa i praworządna. Pomimo swej dobroci jest bezlitosna dla przeciwników i osób związanych z chaosem. Od początku swego życia zmuszona była do walki z chaosem i tak już zostało. W żadnym wypadku nie jest też naiwna w swej dobroci. Bezbłędnie ocenia sojuszników i wrogów, zna się na ludziach, elfach i innych rasach wystarczająco dobrze żeby znać ograniczenia nimi rządzące, w końcu żyje już ponad 300 lat. Oszukać Damaris jest piekielnie trudno, szczególnie przy jej zdolnościach telepatycznych. Lady może bez trudu czytać w myślach, chyba, że ofiarę chroni jakiś bóg. Zachowuje w tym jednak umiar, wie że czytanie w cudzych myślach jest nieprzyjemne dla drugiej osoby i szanuje jej godność. ( gdyby jakiś bohater czuł się na siłach i twoim zdaniem pasował do niej zaaranżuj coś ciekawego. W końcu dobrze jest mieć znajomą arcymaginię )

Gabinet Lady Damaris jest w rzeczywistości gigantyczną biblioteką. Półki na książki są wszędzie, na całych długościach ścian, a nawet na sklepieniu dokąd prowadzą kręte schody przy wejściu. Naprzeciw wejścia są drzwi. Prowadzą one do właściwej części gabinetu Damaris, mianowicie do obszernej pracowni. Na środku tego pomieszczenia, zawalone książkami, pergaminami i przyborami do pisania stoi biurko z blatem wykonanym ze szlifowanego granitu. Po lewej stronie są półki ze składnikami, przyborami i podręczną biblioteczką, stoi tam też stół z rozbudowaną aparaturą alchemiczną. ( jeżeli w drużynie jest alchemik powiedz mu że aparatura ta warta jest majątek ). Po prawej stronie, stoi duży globus przedstawiający Świat, jest tam też stół kartograficzny z pozwijanymi rulonami map i jedną rozwiniętą. Obok jest kolejna szafa z półkami i kolejnymi składnikami ułożonymi alfabetycznie według nazw. Można tam znaleźć wszelkiego rodzaju mikstury, wywary i nawet najrzadsze zioła. Po tej samej stronie są też drzwi. Na wprost wejścia do pracowni są duże przysłonięte nieco okna.
Damaris siedzi na wygodnym fotelu przy biurku zawalonym księgami. Półbogini bez wahania i z uśmiechem na słodkich ustach odpowie na pytania nie dotyczące fabuły. Co do sprawy kluczy to powie im mniej więcej tyle:
Istnieją cztery klucze, jak zapewne się domyśliliście jesteście w posiadaniu jednego z nich. Tak to ten sztylet.
Tylko wybrańcy mogą dzierżyć tą broń. Tylko wybrańcy mogą użyć jej do uwolnienia Kerharicka.
Keharick to demon, pan legendarnego Pałacu Mordu. Malal chce go przywołać i użyć w swojej kampanii przeciw całemu światu, będzie to oznaczało zachwianie i tak już chwiejnej równowagi pomiędzy dobrem a złem. Ech co będę owijała w bawełnę, równowagi nie ma! A my nie możemy pozwolić, żeby jeszcze bardziej przechyliła się na korzyść chaosu.
Musicie odnaleźć klucze.
Moje długie badania pradawnych przesłań z tamtych czasów wskazują, że miejscem ukrycia drugiego klucza jest zniszczone miasto krasnoludzkie Karak-Varn.
Tydzień temu wyruszył tam pewien szalony mag wraz z równie szalonym uczniem i nie powrócił. Podobno wygadywał coś o kluczach i że jest już blisko. Czego? Być może odnalezienia klucza, tego drugiego.
Damaris wyposaży bohaterów ( w granicach rozsądku ) w odpowiedni ekwipunek jaki sobie zażyczą. Potem z sali przywołań wyteleportuje ich w okolicę miasta.
Okaże się jednak, że gór ani miasta nie widać, a bohaterowie stoją u podnóża niewielkiego wzgórza z wielkim ogołoconym z liści drzewem. Gdy podejdą bliżej zobaczą, że to jest bardzo stary dąb, ale calusieńki skamieniały. W pniu skamieniałego drzewa tkwi topór. Pod drzewkiem ze źródełka wypływa woda. W małym jej oczku odbija się owo drzewo tyle, że zielone i naturalne. Gdy się przyjrzą odbiciu zobaczą cztery różnokolorowe kamienia wsadzone w pień, a topora już w nim nie ma.
Po dokładnych oględzinach skamieniałego pnia zobaczą cztery niewielkie zagłębienia prawie niewidoczne.
Rozwiązanie ( gracze powinni sami pomyśleć i na to wpaść, tak jak na wszystkie zagadki w grze ) :
Trzeba nabrać odrobinę wody i oblać pień, w momencie gdy woda go dotknie drzewo znów będzie drzewem. ( jeśli wpadną na pomysł będą mogli nabrać wody do butelki i korzystać z niej przeciw petryfikacji ).
Potem należy wyciągnąć topór, w drzewie pojawią się cztery zagłębienia wielkości złotówki. Topór wyrwie się z rąk osoby, która go wzięła i zacznie lewitować wskazując kierunek północ północny zachód ku zachodowi. W tym momencie sztylet wybrańca także wzleci w powietrze wskazując kierunek: wschód.
Teraz zależy co wybiorą, tak się kieruj. Kierunek wskazany przez topór – rozdział piąty, a wskazany przez sztylet – rozdział szósty.
Dla mistrza: Dla twojej wiadomości, na tym wzgórzu odbyła się kiedyś, jeszcze za czasów wojny elficko – krasnoludzkiej, wielka bitwa. Zwyciężyły wtedy elfy dlatego, że elfickim magom, a przede wszystkim czarodziejowi o imieniu Tiviel udało się wyczarować mythala – pradawną magię ochronną zwiększającą także zdolności bojowe elfów a obniżającą wroga. W bitwie tej zginął zarówno król elfów jak i krasnoludów. Król krasnoludów był w posiadaniu pięknego miecza, o bardzo dziwnej magii. Gdy zginą miecz ten przejął król elfów. Znoszony z pola bitwy trzymał go w zakrwawionych dłoniach. Świadkiem tego był elf, tancerz wojny o imieniu Xabardin z gwardii przybocznej króla. Skrawki jego pamiętników BG znajdą podczas kampanii. Będą one zawierać wskazówki co do położenia klucza, interpretacja tych danych należy do graczy, nie do ciebie Mistrzu. Daj im pogłówkować. Ty znasz wszystkie fakty, a oni nie.

Rozdział piąty – obóz elfów

Schodząc ze wzgórza BG, po udanym teście Inicjatywy natkną się na rozszarpane przez dzikie zwierze ciało. Smród będzie nie do zniesienia, jednakże po bliższych oględzinach dojdą do wniosku, że był to jeszcze niedawno, bo jakieś trzy dni temu, młody mężczyzna. Osoba której nie uda się test Op zwymiotujeJ.
Jeśli przeszukają ciało znajdą przy nim sakiewkę z 15z.k, mały czerwony kamyk i skrawek papieru z tekstem.
( wszystkie teksty zamieściłem jeszcze na końcu, aby łatwo było je odnaleźć i wyciąć )
Treść karteczki:
XXII rozdział Karak-Varn,
księgi historii karłów z gór.

Tłumaczenie wolne Herbert von Hoffstick
„... i tak zebrali się wszyscy w wielkiej hali Corstyhru, mury której rozbrzmiewały szczękiem broni i zbroi, a nade wszystko słychać było gruby i pewny głos króla Thantadora Blackhammera. Uniósł on swój miecz potężny „Zabójcą Elfów” zwany i krzyknął: „Będziemy się bić długo i zażarcie. Nie ustąpimy pod naporem chuderlaków, ich nędzne mieczyki nie przebiją naszych blach” i wywinął kryształową klingą, błyszczącą w świetle setek kandelabrów...”

„... tak oto poległ król Blackhammer, walcząc dzielnie z podłymi elfami w wielkiej masakrze i tracąc swój skarb...”

W tym tekście znajduje się wyjaśnienie sytuacji, oraz pierwsza wzmianka o dziwnym mieczu. ( nie mów tego graczom, zapewne sami na to wpadną )
Ciało, które znaleźli BG to ciało ucznia szalonego maga. Zostali napadnięci przez zwierzoczłeki. Czarodziej wyteleportował się, a uczeń zginął. Czerwony kamyk jest jednym z czterech odbijających się w źródełku. Włożenie do otworu jednego nic nie da, potrzebne są wszystkie.
Topór cały czas wskazuje drogę przez las. W końcu dochodzą do polanki. Na polance jest usypany z kamieni kopiec porośnięty cały zielskiem. Po udanym teście inicjatywy BG zauważą zagłębienie od strony wskazywanej przez topór, w tym momencie topór pada na ziemię i zmienia się w pył.
Zagłębienie to jest w rzeczywistości starym wejściem do pradawnego kurhanu.
Zamiast zasuw czy czegoś tam w drzwiach kurhanu ( tak w drzwiach ) jest wyrzeźbiona poziomo wyciągnięta dłoń.
Nic nie dadzą próby wyważenia drzwi czy ich wysadzenia. Jeśli spróbują wysadzić je, zniszczę rękę i w ogóle nie dostaną się do środka.
Rozwiązanie: wziąć trochę proszku z topora i posypać tą rękę, drzwi otworzą się same ( niech gracze sami się pomęczą )
Gdy drzwi się otworzą BG wkroczą do podłużnego korytarza. Podłoga wyłożona jest płytkami. Po bokach znajdują się kolumny z głowicami w kształcie koron drzew. W podłodze są pułapki. Po udanym teście inicjatywy BG zauważą malutkie otwory na wszystkich wysokościach w ścianie.




















































P – pułapka
Z – zapadnia
K – kolumna
Pułapka oznaczona P, to standardowa strzałka ze ściany. Strzał zadaje 1k10+3 obrażeń.
Zapadnia jest gorsza, rzut k6, oznacza na ile ostrzy nadział się bohater. Każde ostrze zadaje 1k8+2 obrażeń.
Oczywiście złodziej z odpowiednią umiejętnością może próbować je wykryć testując swoją Int a przy próbie rozbrojenia Zr, i można też I.
Na końcu korytarza przy drzwiach stoi ogromny zakurzony i pokryty pyłem golem tarasujący przejście. Za nim są drzwi, teraz zamknięte. Gdy ktoś podejdzie golem otworzy czerwone oczy i rzeknie gardłowym głosem:
Jak brzmi imię twórcy?
Nie odpowie na żadne pytania. Jest całkowicie odporny na magię. Jego wytrzymałość 30, a Żw 40.
Jak dotąd nie było wskazówki dotyczącej imienia. To imię to Tiviel, ale bohaterowie w życiu jeszcze o nim nie słyszeli. Dalsze wskazówki to rozjaśnią. Teraz zapewne gracze postanowią iść za kierunkiem wskazywanym przez sztylet.

Rozdział szósty – obóz krasnali

Sztylet zaprowadzi ich do lasu. Stąd będą już widzieć góry. Droga zajmie pół dnia. Dotrą do ledwie widocznego kamiennego kręgu. Nie ma tu dosłownie nic. Ale czuć dookoła dziwna atmosferę tajemniczości. ( możesz im to powiedzieć ). Za dnia nie ma tu czego szukać.
Sztylet wbija się w sam środek kręgu. Gdy bohaterowie będą tam kopać nic nie znajdą. Muszą poczekać do zmroku. Jeżeli wystawią straże zobaczą pojawiającą się zjawę dokładnie tam gdzie wbił się sztylet.
Jest to duch elfa, biała półprzeźroczysta postać z wyrazem smutku i zakłopotania na twarzy. Podpływa do BG i staje tuż przed nimi wskazując jeden z głazów.
Gdy gracze wpadną na to żeby go przesunąć znajdą tam zagłębienie, a w nim przerdzewiałą metalową skrzyneczkę. Skrzyneczka rozpadnie się gdy będą chcieli ją wyciągnąć. Wewnątrz jest metalowa rurka o średnicy ok. 8cm. Wewnątrz zachowanej w niezłym stanie rurki znajduje się częściowo zniszczony skrawek jakiegoś dziwnego papieru z tekstem.
Zapisany jest w archaicznej wersji Eltharinu, zaradzi temu czar magii prostej – Dar Języków. Jeśli czarodziej go nie posiada będą musieli poszukać kogoś kto będzie mógł ten tekst przetłumaczyć.
Treść karteczki:

„ Rany króla były ciężkie. Nasze serca przepełniała rozpacz i ból tak wielki jakim jest morze, tak morze bólu. Wróg musiał ustąpić pod naszym naporem, a mythal zadziałał w co nikt nie wierzył, no chyba że Tiviel. Król ściskał kurczowo zdobyczny, kryształowy miecz, a piękny kamień promieniał. Wezwał mnie do siebie, ze łzami w oczach podbiegłem do konającego władcy. Dał mi do ręki miecz i kazał go pochować razem z nim. Zgodziłem się gdyż nie miałem wyboru, piękno tego miecza...” ( dalsza część karteczki jest nieczytelna )

Tu, jak zapewne się już domyśliłeś, jest imię twórcy golema z rozdziału piątego, i kolejna wskazówka gdzie może znajdować się miecz-klucz. Ten skrawek papieru to kawałek pamiętnika Xabardina, wojownika z gwardii króla elfów. Był on naocznym świadkiem wydarzeń związanych z zaginięciem klucza i jego późniejszym ukryciem, odegrał on w nich też znaczną rolę i niestety zapłacił za to wiecznym cierpieniem. Duch, który wskazał miejsce ukrycia tego papieru to nikt inny jak Xabardin we własnej, zmienionej przez śmierć osobie. Jego umęczona dusza nie zazna spokoju dopóki ktoś nie odnajdzie klucza. Ale o tym później.
Gracze nie znajdując nic innego i oczywiście pod warunkiem, że domyślą się imienia twórcy pójdą do kurhanu mając nadzieje, że już tam jest miecz. Nic bardziej błędnego, he, he.
Jeżeli postanowią iść do zniszczonego miasta krasnoludów będą się kierowali w stronę gór. Ruiny bramy znajdą bez większych trudności. Jeśli pójdą do kurhanu patrz rozdział siódmy, natomiast gdy wybiorą się w drogę do miasta krasnali skorzystaj z rozdziału ósmego.

Rozdział siódmy – grób króla elfów

Golem otworzy drzwi i zejdzie z drogi po usłyszeniu imienia Tiviel. Bohaterowie wkroczą do wielkiej sali wyłożonej zielonkawym kamieniem. Na kolumnach w kształcie drzew wisieć będą pochodnie, oczywiście zagasłe. ( można je odpalić ) Po drugiej stronie komnaty stoi tron, na którym ktoś siedzi. Przy tronie stoi dwóch strażników. Gdy BG podejdą bliżej zobaczą, że są to szkielety, niewiadomo jak się jeszcze trzymają. ( Niech jeden bohater, który gra magiem przetestuje inteligencję, jeżeli test się powiedzie powiedz mu, że działa tu jakaś magia ). W ścianie za tronem jest jakaś szczelina, powiedz im o niej po udanym teście inicjatywy. Szczelina ta jest wielkości przekroju miecza. Cokolwiek by tam wsadzili nic się nie stanie. Szczelina ta jest elementem dalszej fabuły.
Szkielet siedzący na tronie ubrany jest w strzępki królewskiej szaty elfów. Na głowie ma piękny, nie noszący śladów zniszczenia hełm z błękitnym kamieniem zatopionym w części chroniącej czoło. W rękach szkielet trzyma miecz z zatopionym w rękojeści żółtym kamieniem i królewskie berło. Berło jest piękne, wykonane ze złota i kamieni nieznanych BG. ( wzbudź w graczach chęć posiadania tego berła, jeżeli wyciągną po nie ręce strażnicy ożyją i utną im je, he, he )
Strażnicy to tez szkielety. Stoją, ubrane w strzępki niegdyś pięknych kolczug, na plecach w zniszczonych pochwach wiszą im miecze po dwa. Wpatrują się pustymi oczodołami w bohaterów.
Rozwiązanie: kamień w hełmie i mieczu będzie niezbędny do dalszych działań. Nie da się go wyciągnąć zwykłymi sposobami. Nawet gdy w drużynie jest krasnolud – kowal. Można je wydobyć tylko na krasnoludzkich kowadłach, krasnoludzkim młotem mistrza. Jeden taki znajduje się w Karak- Varn, zniszczonym mieście o którym mówiła Damaris. ( mogą na to nie wpaść, moi wymyślili tego typu rozwiązanie po dość burzliwej naradzie, i z drobnymi podpowiedziami. W razie czego dorzuć jakąś wskazówkę w stylu tekstu opisującego wytwarzanie krasnoludzkiej broni itp. )
Jeżeli wyruszą do Karak-Varn u podnóża gór natkną się na zgraję hobgoblinów ( nie ma to jak upuścić trochę krwi goblinowi przed spaniem ).

Rozdział ósmy – Karak-Varn

Dotarcie do miasta zajmie im co najmniej osiem godzin. Na pewno będą padać ze zmęczenia. ( jeśli nie odpoczną pobaw się ujemnymi modyfikatorami ).
Podczas odpoczynku ( najlepiej w ciemnościach ) dobiegać ich będą odgłosy strasznej bitwy, jakby setki goblinów spadły na samotny krasnoludzki bastion ( gobliny nie mają szans ).
To powinno ich ruszyć. Gdy będą się tak przedzierać przez ciemność, potykać o kamienie i haratać kolana przed nimi wyrośnie nagle wielka brama Karak-Varn. Z wnętrza dobiegają wciąż odgłosy walki. Zaraz gdy wejdą do środka mag poczuje zło, złą magię „śpiewającą mroczny hymn”, a ich oczom ukaże się straszny widok:
Ulice wielkiego kamiennego miasta zasłane są starymi szczątkami krasnali w zbrojach podziurawionych i pogiętych i mnóstwem mniejszych, większych i ogromnych szkieletów porozrzucanych dosłownie wszędzie. Czaszki goblinów tworzą stosy, a ich prymitywny oręż zmiażdżony przez potężne razy krasnali leży w nieładzie, zalegając zawalone gruzami domów ulice. Wypalone gmachy i zniszczone posągi wyglądają jakby ktoś celowo niszczył całą ich historię i przesłanie jakie niosły. Ogromna jaskinia, w której mieści się miasto cała jest zadymiona, jakby po gigantycznym pożarze. W środku miasta znajduje się jedyna nie zawalona wieża, a z jej czubka unosi się jakaś tajemnicza, czerwona poświata.
Jeśli bohaterowie postanowią dotrzeć do wieży, cały czas atakowanie będą przez powstające z ziemi szkielety. Gdy już dotrą do drzwi zobaczą maszerującą na nich zgraję szkieletów ( od 10 do 20 ) i przewodzącą im dziwną unoszącą się w powietrzu istotę z czerwonym kamieniem w kościstej dłoni. Tam gdzie przejdzie ta istota powstają następne szkielety. B o dobrym charakterze muszą wykonać test strachu, nieudany oznacza że się przestraszą i zaczną uciekać.
Statystyki szkieletów: PP: 1

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 35 10 6 7 15 40 2 30 15 5 80 40 5
Przedmioty: najczęściej walczą bronią krasnoludów lub jakimiś pałkami czy włóczniami goblinów, mają także ich zbroje co daje im: szkielety krasnoludów PP2, ogrów PP1, goblinów PP0/1.
Statystyki nekromanty: PM: 51+5 ( kamień mocy ) PP: 0

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
5 55 58 5 8 21 100 1 53 70 90 80 100 15
Umiejętności: wszystkie nekromanty z 1, 2 i 3 poziomu, kilka czarów pozwalających na kontrolę nieumarłych oraz kilka defensywno-ofensywnych,
Przedmioty: szata nekromanty ( +10PM, odporność na chorobę gnilną, +20SW, wzbudza strach w osobach o dobrym charakterze – może używać tylko nekromanta ), pierścień czaru ( życie po śmierci pierścień ten przedłuża działanie czaru o 1 godzinę - może użyć tylko nekromanta z 4 poziomu ), kamień mocy ( 5PM ), kamień nekromanty ( gdy tylko jest poza magiczną osłona natychmiast na jego zew odpowiadają nieumarli w promieniu 100m – może użyć tylko nekromanta ), kostur zgnilizny ( uderzona nim osoba ma 30% szans że zarazi się zgnilizną grobową, osoba która go trzyma ma 25% szans że też zarazi się tą chorobą ), pierścień niewidzialności ( osoba nosząca go raz dziennie może stać się niewidzialną do czasu wykonania jakiejś czynności ofensywnej ), notatka w eltharinie, czarny kamień.
Jeżeli dobrze przeprowadzisz tą walkę, BG będą mieli trudny orzech do zgryzienia. Pamiętaj, że kamień nekromanty cały czas przywołuje szkielety, niezależnie od tego czy w tej samej rundzie nekromanta żuci jeszcze jakieś zaklęcie czy nie. Mag musi go mieć przy sobie, inaczej magia wewnątrz kryształu zanika.
Gdy nekromanta straci połowę Żw, stanie się niewidzialny i ucieknie porzucając kamień. Bohaterowie nic na to nie poradzą. Z jaskini są jeszcze dwa wyjścia. Jedno duże naprzeciw wejścia, drugie bardziej na zachód, właśnie tam ucieknie zły mag.











































- ciało zaginionego, szalonego maga.


- Gmach Gidii Górniczej.


- zrujnowana baszta


- wieża nekromanty

Wieża przy której pozostali nasi BG została przebudowana przez nekromantę na jego pracownię. Pełni ona jednak jeszcze jedną rolę. Przywołuje moce nekromancji i skupia je w tym miejscu ( coś jak antena ). Ku zdziwieniu graczy szkielety będą dalej powstawać.
Wejście do wieży jest zabarykadowane. Silny człowiek może je wyważyć, choć rozpędzony pocisk z szarżującego krasnoluda nada się jeszcze lepiej ( pozdrowienia Ivan!! Jak tam ramię? ).
Wnętrze przedstawia niesympatyczny, a nawet odrażający widok. Na stojącym na środku pomieszczenia wielkości 6x6m, stole chirurgicznym znajdują się śmierdzące zwłoki, dookoła jest pełno zakrzepłej krwi i porozrzucanych narzędzi do krojenia umarlaków. W głębi pomieszczenia znajdują się schody na wyższy poziom. Po prawej stronie stoi szafa z przeróżnymi częściami ciał ludzkich i zwierzęcych powkładanych do jakiś słojów wypełnionych żółtawą już cieczą. Znajduje się tam też cały szkielet przymocowany do ściany i kilka czaszek zwisających z haków rzeźniczych. Po prawej stronie są trzy klatki. W tylko jednej jest ktoś żywy. W środkowej klatce jest młoda dziewczyna z rozszerzonymi z przerażenia oczyma i drżącymi dłońmi ( wiem, być może gracze będą przypuszczać, że to wybranka, nie wyprowadzaj ich z błędu. Kto wie co się może okazać. ).
Dziewczyna ta jest elfką. Ma na sobie potarganą tu i ówdzie, brudną koszulę, skórzaną tunikę i ciemno brązowe poplamione krwią spodnie. Jej buty to kozaczki jeździeckie z bardzo dobrej skóry. Spojrzy na BG swymi fiołkowymi oczyma pełnymi strachu, a loki posklejanych krwią i brudem złotych włosów opadną na jej roztrzęsione ramiona. Elfka ma najwięcej 24 lata. Jeżeli jest w drużynie kobieta niech kula na „instynkty macierzyńskie” J.
Dla mistrza: Aediriel należała do grupy poszukiwaczy przygód, którzy rozbili obóz niedaleko ruin Karak-Varn dwa dni temu. Zostali oni napadnięci przez tajemniczą istotę władająca złą magią ( chodzi o tego nekromantę, zwie się on Hadrian Zimmerhorn ), wszyscy oprócz maga, który został uwięziony, zostali zabici, a ona wzięta „na składniki” jak wyraził się nekromanta. Dziewczyna spędziła w tej klatce dobę przypatrując się okrutnym praktykom Hadriana. Widziała na własne oczy rzeczy, które my widujemy w najkrwawszych horrorach. Przez jakiś czas Aediriel będzie niezdolna do jakiejkolwiek wymiany zdań ze względu na szok jakiego doznała stykając się z takim okrucieństwem. Ma zwichniętą lewą rękę, mikstura leczenia powinna pomóc. Aediriel urodziła się w Bois Delouere w Bretonii, jej ojcem był wojownik Ximiril, a matką Wiedząca Akarilla. Po ojcu odziedziczyła zręczność do miecza a po matce bystry umysł i talent do magii. Aediriel należy do tych osób mogących zająć się dosłownie w każdym fachu. Dobrze walczy mieczem, posiada jednak też zdolności magiczne przydatne podczas podróży. Aediriel magii uczyła się od przyjaciela, czarodzieja z jej drużyny Michaela Bishopa
Charakterystyka Aediriel: PP: 0 PM: 31

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
5 53 41 4 6 10 81 2 64 43 82 65 67 49
Umiejętności: bystry wzrok, czuły słuch, taniec, śpiew, rozbrajanie, silny cios, uniki, sekretny język bitewny, czytanie i pisanie, jeździectwo, tajemny język magiczny, sekretny język klasyczny, rzucanie czarów – magia prosta, rzucanie czarów – magia wojenna 1 poziom, wykrywanie magii, rozpoznawanie roślin, rzucanie czarów – magia wojenna 2 poziom.
Znane czary: dar języków, magiczny płomień, uśpienie, wiadomość, ognisty pocisk, strefa wytrwałości, świetlisty piorun, aura ochrony, wywołanie furii,
Przedmioty: ( aktualnie w szafce za klatkami ) miecz ( +1obr ), sztylet, torba podróżna ze składnikami, pas, płaszcz, wisiorek z symbolem rodzinnym, złoty pierścionek, rękawiczki.
Zaraz po uwolnieniu dziewczyna będzie bredziła coś o krwi, nożach i porwanym przyjacielu. Gdy się trochę uspokoi poprosi BG o pomoc w uwolnieniu jej przyjaciela i mistrza Bishopa. Gdy się zgodzą elfka zabierze swój sprzęt i się do nich przyłączy. Jeśli się nie zgodzą, Aediriel także zabierze swój sprzęt, nazwie BG tchórzami i wyruszy samotnie do walki z nekromantom. Można sobie wyobrazić jak to się skończy. No ale kto odmówiłby elfce.
Na pierwszym piętrze wieży będzie również pełno szkieletów. Wchodzi się tam krętymi ale szerokimi schodami. Wejście zamyka klapa. To piętro jest w przeciwieństwie do parteru okrągłe. Mieści się tu chyba świątynia tego plugawca. Na środku pokoju stoi ołtarz cały oblany krwią a na jego zwieńczeniach znajdują się nałożone ludzkie czaszki. W głównej części ołtarza są trzy zagłębienia w kształcie okręgów. Na stojaku przy ołtarzu leży księga otwarta na zaklęciu o treści:
UMULICAR WACLURIS DAHERHIS KHAINE TEHMERI DAWEZHOR DURHURLG
W prawym rogu są schody wyżej.
Na drugim piętrze nie ma szkieletów. Za to jest pełno zniszczonych mebli. Po udanym teście inicjatywy B przeszukujący graty znajdzie liścik zapisany w khazalidzie.
Jego treść:
„ Nie moge zopomnić o zamiaceniu tej drogi bo Bumig mnie zarombie”
Poza tym nie ma tu nic ciekawego oprócz schodów wyżej.
Na trzecim piętrze są dwa balkony. Na każdym lewituje w czerwonych oparach krwista skrzynia emanująca złą magią. Skrzyni nie można dotknąć niechronionymi rękami, a i nawet w rękawicach może tego dokonać osoba o złym charakterze. Wewnątrz każdej skrzyni znajduje się okrągły kamień wielkości kamienia nekromanty upuszczonego przez uciekającego maga. Po udanym teście inteligencji maga powiedz mu, że te kamienie pełnią rolę odbiorników lub nadajników nekromanckiej mocy.
Rozwiazanie1: można włożyć te dwa kamienie razem z kamieniem upuszczonym przez nekromantę w zagłębienia w ołtarzu i wypowiedzieć zaklęcie na którym otwarta jest księga. Zwróć uwagę na to aby gracz dokładnie przeczytał formułę, gdy się pomyli moc zawarta w słowach zostanie błędnie ukształtowana i go zabije. Po wypowiedzeniu zaklęcia ponad ołtarzem pojawi się większy demon śmierci. Wszyscy B o charakterze dobrym otrzymają 1 PO za przysłużenie się chaosowi. Powodzenia w walce!!! Jeżeli masz w drużynie nekromantę będzie on mógł próbować porozumieć się z demonem.
Rozwiazanie2: można też ułożyć kamienie i przeczytać zaklęcie od tyłu, spowoduje to zachwiania energii i zniszczenie zarówno ołtarza jak i kamieni, co pozbawi ich właściciela, czyli w tym przypadku Hadriana Zimmerhorna połowy PM. Szkielety także przestaną powstawać. Oczywiście zabawa ołtarzem nie jest konieczna do przejścia do dalszej części fabuły ale może pomóc.
Rozwiązanie3: można też ściągnąć czaszki ze zwieńczeń ołtarza i umieścić tam kamienie nekromancji. Przeczytanie zaklęcia spowoduje nawiązanie kontaktu z bogiem chaosu co da osobie, której to się udało ( osobie, która przeczytała formułę ) 1k4 PO dając w zamian 1k20 PM, nawet ponad max stan.
Uwagi: Osoba czytająca zaklęcie powinna być magiem, inaczej istnieje 60% szans, że moc źle przez nią przepłynie zabijając ją.
We wschodniej części miasta jest Gmach Gildii Górniczej. W tej budowli na parterze leży szkielet w którego kościstej ręce tkwi piękny oburęczny topór. Leżący tam to słynny Ghari Wirujący Topór, bohater Karak-Varn. Topór ten ma na sobie cztery runy i jest wykonany nadzwyczaj wspaniale. Każdy krasnolud nazwie go z podziwem „cackiem”.
Właściwości topora: ( nie muszę już chyba przypominać o tym, że BG nie znają tych właściwości? ) run powrotu, pomniejszy run śmierci – orki, run cięcia i uderzenia, run pancerza. Oprócz nich topór jest magicznie zaostrzony co daje mu dodatkowe +1 do obrażeń, jest tez magicznie wyważony co daje mu +10I.
Teraz zależy gdzie chcą iść gracze. Jeżeli pójdą do wyjścia nr 1, wejdą do kolejnej jaskini ogromnego kompleksu. Z tej jaskini są jeszcze dwa wyjścia. Jedno prowadzi do ogromnych kopalń, drugie zaś do kolejnej jaskini tym razem znacznie mniejszej. Tam mieści się zrujnowany pałac króla tego miasta. Jeżeli tam dotrą wymyśl jakieś skarby i najlepiej kilka potworków dla rozrywki. Oczywiście zachowaj umiar zarówno w skarbach jak i w potworkach ( zalecałbym kilku nieumarłych i wampira, najlepiej kumpla Hadriana, a może brata? )
Gdy pójdą do wyjścia nr 2 natkną się na poszarpane zwłoki zaginionego szalonego maga. Dookoła będzie pełno popalonych kości co będzie świadczyło, że nasz mag miał ostrą przeprawę z Hadrianem. Zwłoki będą dokładnie przeszukane, co znów nasuwa wniosek, że nawet jeśli szaleniec coś miał to teraz ma to Hadrian. To na pewno wkurzy graczy, i postanowią dorwać gnojka.
Wyjście nr 2 jest wyrąbanym, jakby w pośpiechu tunelem. Znajduje się w nim wiele kości i kilka rozpadlin, może dla utrudnienia pościgu. Tunelem tym gracze dostaną się do obszernej jaskini. W grocie tej jest klatka, niestety pusta. Obok znajduje się skrawek szaty. Wywnioskować można z tego, że Bishop mógł tu być przetrzymywany i trzeba się dobrze przygotować do jego uwolnienia, jeśli chcą aby był żywy. Z jaskini jest jeszcze jedno wyjście.
Wyjście to zaprowadzi ich do komnaty nekromanty. Bishop jest przywiązany do pala, przy którym stoją trzy szkielety z szablami. Hadrian stoi za dwoma większymi szkielecimi herosami śmiejąc się na całe gardło. Z boku bohaterów zachodzą cztery zombi, a wokół maga wiruje bariera z okruszków kości. ( czar wirująca bariera ) Z pomieszczenia jest jeszcze jedno wyjście z wewnątrz którego bije mętne światło.
Wirująca bariera
Poziom czaru: 4
Punkty magii: 10
Czas trwania: 1k8+1 rnd/poziom rzucającego. Czas trwania można przedłużyć wydając następne 10PM
Zasięg: osoba
Składniki: garść odłamków kostnych
Czar ten jest mało znany. W tajemnych księgach nosi nazwę Bariery Khoricka. Wywołuje on wokół nekromanty wirującą barierę odłamków kości, które zadają obrażenia każdemu kto zbliży się do maga na odległość 1,5m. Obrażenia są równe 1k10+4 na rnd przebywania w zasięgu. Przy liczeniu obrażeń nie bierze się pod uwagę pancerza. Testowanie inicjatywy także nic nie da.
Jeżeli walka zakończy się dobrze, a Bishop przeżyje nekromanta może spróbować wejść do jego ciała i udawać, że nic się nie stało. Ale wtedy Aediriel będzie miała podejrzenia co powinno naprowadzić graczy na prawdziwą drogę. Dobrze by było żeby nie zabili Bishopa, w końcu doświadczony mag może, się przydać. Jeśli go zabiją odejmij im PD. Zadaniem jest wywalić nekromantę ratując Bishopa ( trudna sprawa, ale wykonalna, jestem tego żywym przykładem ).
Przy ciele Hadriana znajdą notatkę i czwarty czarny kamyk.
Notatka także będzie w archaicznej wersji Eltharinu.
Treść notatki:
„... spotkałem ją gdy szedłem przez las, była piękna, mądra i taka nienaturalna. Jechała na jednorożcu z ułamanym w połowie rogiem i przemówiła do mnie: „Pójdź Xabardinie, chodź zaprowadzę cię tam”. Nie wiedziałem o czym ona mówi, ale pragnąłem jej, pragnąłem jak życia. Doszliśmy do drzewa, kamienie i otwory. Potem były wrota, wrota raju i piekła ( tu pismo zaczyna robić się mało czytelne, jakby piszący robił to na szybko ) drzewa i miesiące... dużego... właściwe... jaka ona jest piękna, urocza...”

Treść tej notatki jest jasna. Xabardin spotkał jakąś wróżkę, która wprowadziła go do drzewa. Aby się otworzyło należy umieścić w otworach kamienie, oczywiście w odpowiedniej kolejności, ale na to odpowie źródełko gdy ponownie do niego zajrzą. Tekst ten wspomina jeszcze o jednej zagadce, która jest przed BG. O kręgu drzew. Liczyć należy od dużego.
Wyjście z którego bije mętne światło to grobowiec króla krasnoludów zbudowany jakby na szybko. Wewnątrz znajduje się sarkofag na którym znajduje się posąg króla w pełnej zbroi z tarczą i mieczem. Na ścianie grobowca w khazalidzie znajduje się tekst:
12 sierpnia 1395 rok
Bystra woda dzieli nas od bitwy,
Mój topór się niecierpliwi, nareszcie
Bitwę słychać, krzyki niosą góry, kamienie święte.
Wróg paskudny, chudy czeka, ich miecza wirujące miażdżyć będę.
Zniszczę te drzewa, spalę, złamie ich gałęzie,
Pomstę wywrę na ludzie szkaradnym,
W lasach ciemnych żyjącym, ich śmierć przyniesie chwałę,
Tym którzy polegli z ich ręki.
Nie znieśli tej udręki, co atak przeczekali,
I zginęli w zasadzce zdradzieckiej z oszustwami plugawymi.
Interpretacja tego poematu nie jest trudna, krasnoludy nigdy nie miały głowy do poezji, ale nie o nią się rozchodzi. Najważniejsza jest data jaką został on opatrzony. Jest to data śmierci króla Karak-Varn w bitwie z elfami. Ten grobowiec to właśnie miejsce ostatecznego odpoczynku krasnoludzkiego władcy
Teraz do drzewa. Podczas podróży niech w trakcie odpoczynku jednemu z graczy przyśni się pojawienie Tairona i beznadziejna walka z nim, w której giną wszyscy ( niech to nie będzie wybraniec, aby urozmaicić grę ).

Rozdział dziewiąty – wielkie drzewo

Drzewo stoi tak jak stało, tyle, że w źródełku odbijają się kamienie ustawione tym razem kolorami. W źródełku jest kolejność od lewej: czarny, czerwony, żółty, niebieski ( błękitny ).
Rozwiązanie: w źródełku jest odbicie, więc należy w drzewie włożyć kamienie na odwrót. Kolejność właściwa: niebieski, żółty, czerwony, czarny. Jeżeli gracze się pomylą, drzewo zacznie próchnieć, gdy nie wsadzą kamieni we właściwej kolejności w przeciągu 2 rund drzewo się rozpadnie i odnalezienie miecza stanie się prawie niemożliwe.
Jeśli drzewo się rozpadnie na jego miejscu pojawi się demon. Zwyciężenie go otworzy dalszą drogę.
Charakterystyki demona:

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
7 95 90 8 8 65 100 10 89 89 89 89 90 89
Umiejętności: wszystkie większego demona, dodatkowo: mentalne uderzenie ( po nieudanym teście SW ofiary z mod. –20, otrzymuje ona 1k20 obrażeń – nie liczy się Wt i pancerz ofiary - i jeżeli jeszcze żyje zostaje sparaliżowana na 1k6 rund, umiejętności tej demon może użyć tylko dwa razy ).
Jeżeli gracze umieszczą kamienie w drzewie jak należy, pień tegoż drzewa rozewrze się ukazując przejście na dziwna zielona polankę. Gdy na nią wejdą przejście się zamknie. Spostrzegą wtedy że wyszli z kryształu czterościennego. Na każdej ściance jest jakiś tekst w nieznanym wam języku. Tak się składa że język ten zna Bishop i troszeczkę Aediriel. Bishop przetłumaczy go bez problemu, Aediriel z ujemnymi modyfikatorami ( wykonaj w tajemnicy test Inteligencji elfki i w zależności od rzutu podawaj tekst prawdziwy, trochę zniekształcony lub całkowicie nieprawidłowy, to da im do myślenia ).
Polanka jest okrągła o średnicy ok. 40m. Poza nią nie ma nic tylko mgła. Gdyby B chcieli tamtędy się stąd wydostać to im się to za żadne skarby nie uda. Nawet potężny mag się stąd nie wyteleportuje ze względu na potworne zawirowania czasoprzestrzeni poza polanką. Dla twojej wiadomości: polana ta znajduje się pomiędzy strefami, to znaczy w przestrzeni międzywymiarowej pomiędzy dwoma równoległymi światami.
Po poprawnym odpowiedzeniu na każda zagadkę pojawiają się dookoła polanki drzewa ustawione na jej obwodzie. Po jednej zagadce pojawiają się trzy drzewa.
Tekst pierwsza ścianka:
Mój wzrok trwoży wojownika,
Mój oddech niszczy emocje,
Mój dotyk paraliżuje,
Czym jestem, jak się nazywam?

Odpowiedź brzmi: strach
Tekst druga ścianka:
Gdy się pojawi niszczy wszystko,
Gdy zaistnieje wzbudza strach,
Gdy się odezwie skłóca nawet braci,
Czym jest, jak się nazywa?

Odpowiedź brzmi: wojna
Tekst trzecia ścianka:
Jest jak zaraza najstraszniejsza,
Matką jej – wojna,
Zżera kości niczym robak,
Pochłania miłość i tolerancję,
Krzywdzi, rani zabija.
Czym jest jak się nazywa?

Odpowiedź brzmi: nienawiść
Tekst czwarta ścianka:
Dlaczego odważny łowco,
Połączyłem te trzy stany?
Jaki jest pomiędzy nimi związek,
Co je łączy, jakie jest na nie lekarstwo?
Odpowiedz a ukaże się droga którą masz iść.

Odpowiedź 1 brzmi: Wojna wzbudza strach, a każda wojna jest wynikiem nienawiści.
Odpowiedź 2 brzmi: Lekarstwem jest miłość.

Po podaniu przez BG wszystkich odpowiedzi cały obwód polanki będzie otoczony pięknymi zielonymi dębami, każdy dąb ma na pniu wyryty run. Każdy run jest inny i oznacza coś innego. Jedno z drzew jest nieco większe i bardziej rozłożyste od innych, może dlatego iż tam płynie strumyczek.
Rozwiązanie: ta łatwa zagadka bazuje na wskazówce jaką B otrzymali w grobie krasnoludzkiego króla. Sierpień to ósmy miesiąc roku. Wystarczy od tego większego dębu odliczyć zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara osiem drzew. Właśnie to ósme jest przejściem. Dla twojej wiadomości runy te w pradawnym, nieznanym nikomu języku oznaczają poszczególne nazwy miesięcy ( banalne no nie? )
Ósme drzewo zniknie ukazując drogę przez las. Gdy B na nią wejdą wyjście zniknie. Będą za sobą widzieli tylko ciemny las. Drzewa są dziwne, powyginane, przyprószone jakimś czarnym proszkiem przypominającym sadzę, ale to nie jest sadza. Chuchanie sów, wycie wilków i mrożące krew w żyłach trzaski rozlegają się z wszystkich kierunków. Nagle przed sobą BG zobaczą idące w ich kierunku drzewa. Tak drzewa. Gdy będą chcieli uciekać, za nimi pojawią się następne trzy. To są przyprószone czarnym proszkiem drzewce ( enty ). Normalnie drzewce są dobre, tu jednak zaatakują bohaterów zmuszając ich do walki. Gdy będziesz widział że BG ledwo trzymają się na nogach drzewce nagle uciekną ( oczywiście możesz poczekać aż jakiś gracz padnie, żeby było ciężej gdy będą musieli nieść jego ciało ).
Drzewce uciekną przestraszone potwornym rykiem dobiegającym z kierunku, w którym właśnie zmierzają BG. Po jakimś czasie droga będzie rozchodzić się w dwa kierunki. Jeden – na prawo – jest słoneczna polanka z nimfami, pięknymi, nagimi kobietami pływającymi w jeziorku i wspaniałym jedzeniem na którego widok aż ślinka cieknie.
Drugie prowadzą dalej ciemnym mrocznym lasem pełnym trzymającej się ziemi mgły i wycia wilków.
Rozwiązanie: to zwykły podstęp, aby zwabić poszukiwaczy klucza. Ta sielankowa kraina to nic innego jak potwory przykryte nadzwyczajną materialną iluzją. Gdyby tylko bohaterowie stracili czujność rzuciliby się na nich. Prawdziwa droga wiedzie tym mrocznym traktem.
Droga lasem doprowadzi ich do zagajnika, przed którym znajdują się trzy kamienne figury zastygłe w dziwnych pozach przerażenia. Jedna figura to człowiek, wojownik. Druga to kobieta, też człowiek tyle, że druidka, trzecia to krasnal ze wzniesionym toporem.
W zagajniku gnieździ się bazyliszek. Jeżeli B zaczerpnęli wody ze strumienia przy drzewie z kamieniami będą mogli odmienić figury i uratować ewentualnie też kogoś ze swojej drużyny, kto podczas walki będzie miał problem ze spojrzeniem bazyliszka.
Opis zamienionych w kamień:
Hanz Obeldraw PP: 1

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 66 24 5 6 15 64 3 54 60 37 59 45 31
Umiejętności: silny cios, ogłuszenie, rozbrojenie, celny cios, uniki, bardzo szybki, szybki refleks, czytanie i pisanie, orientacja, broń specjalna – dwuręczna, broń specjalna – lasso,
Przedmioty: miecz oburęczny z nadzwyczaj ostrą klingą ( +1 obr. ), lasso, kolczuga, rękawice, nagolenniki metalowe, naramienniki metalowe, pierścień precyzji ( +5WW ), pas, buty podróżnicze, złoty łańcuszek z rodzinną pamiątką, sakiewka: 48z.k.
Opis: Hanz to wysoki dobrze zbudowany mężczyzna w wieku ok. 37 lat. Ma długie czarne włosy. Jego niebieskie oczy są jak stal, twarde i ostre. Charakter ma trudny, ciężko się z nim rozmawia, jednakże do Dagmar odzywa się z szacunkiem i miłością. Hanz jest dobrym i zawziętym wojownikiem, nienawidzi jednak leśnych elfów gdyż jest przekonany, że zabiły jego rodzinę podczas najazdu na wioskę. W rzeczywistości był to wypad mrocznych elfów.
Dagmar Obeldraw Poziom 3 PM: 46 Duch opiekuńczy: Orzeł

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
4 41 39 4 4 10 52 1 55 51 60 56 65 57
Umiejętności: opieka nad zwierzętami, różdżkarstwo, tropienie, rozpoznawanie roślin, sekretne znaki druidów, język tajemny - druidyczny, rzucanie czarów – magie druidyczna 1 poziom, leczenie ran, jeździectwo, medytacja, bystry wzrok, zielarstwo, rzucanie czarów – magia druidyczna 2 poziom, posłuch u zwierząt, leczenie chorób, wykrywanie magii, tresura zwierząt – orzeł, rzucanie czarów magia druidyczna 3 poziom, astronomia, warzenie trucizn.
Przedmioty: kostur druida ( pozwala raz dziennie przywołać nie gigantyczne zwierzęta o wartości 1k6, które będą walczyć w obronie druida ), szaty druida, sakiewka z pokarmem dla zwierząt, torba podróżnicza ze składnikami i trzema miksturami leczenia ciężkich obrażeń.
Znane czary: uśpienie, strefa ciszy, zabezpieczenie przed deszczem, oddychanie pod wodą, przemieszczenie przedmiotu, zionięcie ogniem, ognista kula, aura ochrony, odporność na strzały, leczenie zwierząt, odtruwanie, władanie zwierzętami, splatanie cierni, zmiana postaci, władanie gigantycznymi zwierzętami, rozkład, strefa czystości.
Opis: Dagmar jest średniej budowy ładną kobietą w wieku 30 lat. Ma długie brązowe włosy i orzechowe śmiejące się oczy. Jest uprzejma i dobroduszna, w jej sercu jest wiele dobroci, ale też sporo zawziętości. Gdy Dagmar się uprze to dąży do celu z uporem osła. Kocha Hanza, jest mu wierna i nigdy nie naraziła by go na niebezpieczeństwo.
Giri

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
3 75 20 7 8 25 50 3 40 25 31 75 55 27
Umiejętności: wszystkie zabójcy trolli i gigantów.
Przedmioty: wielki oburęczny topór, kolczuga, dwuręczny korbacz.
Opis: Giri to szalony łowca gigantów, który wyszedł cało z dwóch takich walk, teraz poszukuje smoka.
Bazyliszek w zagajniku jest rozjuszony niedawną walką. Będzie z nim trudna utarczka. Dalej prowadzi jeszcze droga, aż do wielkiej jaskini. W jaskini znajdują się skrzynie ze zlotem i kilka figur ze złota przedstawiających grabiących to złoto wędrowców i łowców przygód. Na ogromnym złotym tronie siedzi gigantyczny szkielet w zbroi i z wielkim oburęcznym mieczem. Na głowie ma hełm. Szkieletor zagradza drogę do wielkiego sarkofagu pokrytego rozmaitymi runami.
Gdy bohaterowie zaczną kraść złoto zamienią się w złote figury J.
Statystyki szkieletora: PP: 3

Sz WW US S Wt Żw I A Zr Cp Int Op SW Ogd
5 85 50 7 7 100 75 6 60 60 60 60 70 10
Umiejętności: no takie jak wielki szkieletor z wielkim mieczem.
Przedmioty: oburęczny miecz Wierzgacz ( +2 obr, +1PP, +10I, przy każdym ciosie ryczy jak zarzynany koń ), zbroja płytowa wykonana z dobrej jakości stali, hełm ( +1PP ).
Gdy szkieletor zostanie pokonany rozpadnie się. Jego przedmioty pozostaną. Za tronem stwora stoi jakby sarkofag. Jest on cały pokryty mrocznymi rzeźbieniami. Na środku klapy znajduje się podłużny otwór. Normalnymi sposobami nie da się otworzyć tego sarkofagu, wsadzanie klucza – sztyletu także nie pomoże.
Rozwiązanie: trzeba wziąć miecz szkieletora i wsunąć do otworu. Miecz zarży i sarkofag się otworzy.
Zobaczą tam przepiękny miecz wykonany z matowego kryształu. Jego rękojeść wysadzana drogimi kamieniami lśni kusząco. Klinga zaś pokryta jest tajemnym pismem.
Miecz podnieść może tylko wybraniec, każdy inny próbujący go chociażby dotknąć zostanie porażony złą mocą zadającą 2x1k20 obrażeń. Jeżeli dotknie tej broni nie wybrany mag oprócz obrażeń, których zapewne nie przeżyje, zapomni on na zawsze jedno losowo wybrane zaklęcie z najwyższego poziomu.
Niech wszyscy bohaterowie testują Op ( ci o złym charakterze z mod –20 ), jeżeli test im się nie powiedzie, podobnie jak w przypadku sztyletu, zapragną go mieć. Po nieudanym następnym teście Op, postanowią zabić wybrańca ( co im się oczywiście nie uda ).
Właściwości miecza: ( jest to drugi klucz )
Na klindze został wykłuty wielki run śmierci, oprócz runu w mieczu jest zaklęta magia przyśpieszająca ciosy zadawane ta bronią ( +1A, ale tylko gdy miecz jest w dłoni ).
W momencie gdy B bierze miecz do ręki pojawia się szpetny demon i mówi:
Głupi śmiertelniku, zastanów się co chcesz mi ofiarować,


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin