Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

pęknieta tarcza

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 10:59, 03 Cze 2006    Temat postu: pęknieta tarcza

Pęknięta tarcza


Uwaga tekst przeznaczony wyłącznie dla oczu MG!

Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 graczy grających profesjami początkującymi [najlepiej rangerami lub wojownikami]. Na początku przygody gracze powinni potrzebować szybko dużej ilości gotówki [może zostali okradzeni, a w mieście nadarza się okazja kupienia rzadkich ingrediencji do czarów...]. Zacząć można z dowolnej większej mieściny w Starym Świecie.

O co w tym chodzi

Zarys akcji
Graczy wynajmują dwaj kupcy do odnalezienia zaginionej karawany podróżującej do osady górniczej w
Górach Szarych. Na miejscu zastaną pobojowisko. Od ocalałych górników dowiedzą się, że szturm
przypuściła spokojna do tej pory grupa koczowników. Górnicy stwierdzą również, że karawanie towarzyszył tajemniczy zakapturzony półelf. Po zwiadzie w obozie koczowników dowiedzą się, że ów tajemniczy półelf skradł relikwię należącą do kapłana - potrzaskaną tarczę Aby uniknąć rozlewu krwi [koczownicy pragną
zemsty na górnikach] bohaterowie ruszą za nim w pościg. Po rozprawie z elfem czeka ich powrót do osady.
Przy odrobinie szczęścia uda im się wrócić na czas aby powstrzymać szamana i zwrócić mu tarczę. Wtedy w poczuciu dobrze spełnionego obowiązku mogą zacząć przepijać pieniądze za odnalezienie karawany.

Czy szukają panowie pracy?

Bohaterowie na pewno będą zadekowani w jakiejś podrzędnej spelunie. Pewnego wieczoru gdy pustki w
sakiewkach staną się bardziej dotkliwe, zaczepi ich nieznany mężczyzna. To Aaron Thorquist współpracownik Otto Humfelda. Zaproponuje im "atrakcyjną robotę za godziwe wynagrodzenie", więcej nie powie, ale umówi graczy na spotkanie o świcie w dokach. Aby dodatkowo zmotywować bohaterów może błysnąć złotem, płacąc za piwo.
Aaron będzie czekać w umówionym miejscu z Humfeldem i jego dwoma gorylami. Tu wyjaśni im szczegóły zlecenia. Powie, że karawana pana Humfelda zniknęła w niewyjaśnionych okolicznoœciach.
Opowie, że, celem wyprawy była osada górnicza Earheim u podnóża Gór Czarnych. Zaoferuje graczom po
50 ZK na głowę [25 od ręki, reszta po robocie] za odnalezienie karawany i bezpieczny jej powrót do miasta. Cena może zostać podniesiona maksymalnie do 65 ZK. Jeżeli gracze się zgodzą Aaron wypłaci zaliczkę i zasugeruje jak najszybszy wyjazd. Jeśli ktoś z drużyny będzie domagał się więcej informacji, może opowiedzieć że:
przywódcą wyprawy był Sven Dunkelhelm, przewoziła cenne rudy metali kolorowych, kontaktem w Earheim była "Niezależna kompania górnicza". Teraz bohaterom nie pozostaje nic więcej, jak pakować manatki i ruszać w drogę.

W drodze

Podróż do Earheim powinna trwać od 4 dni do dwóch tygodni w zależności od posiadanych przez graczy środków lokomocji. Nawet jeśli wybiorą dyliżans, to najbliższe postoje powozów linii "Czarna Strzała" z Nuln są w mieście Averheim. Stamtąd graczy czekają dwa dni marszu do Earheim. Gracze podczas takich wypraw, albo się nudzą, albo oczekują, że natkną się na banitów za każdym drzewem. MG powinien ich zaskoczyć i jeżeli twoi gracze należą do tych pierwszych, to naślij na nich grupkę banitów [przykładowe charakterystyki znajdziesz w Dramatis Personae, a paranoikom zafunduj spokojny przejazd. Jeżeli zaczną wypytywać podczas drogi o szukaną karawanę, to ciekawej informacji udzieli im oberżysta z "Błękitnego bełtu" - ostatniej karczmy przed Earheim. Powie, że do karawany przyłączył się tajemniczy półelf, który czekał na to spotkanie w "Bełcie" od tygodnia. Więcej informacji gracze zdobędą dopiero w Earheim.

Earheim

To, co drużyna zastanie w wiosce powinno być totalnym zaskoczeniem. Ostanie mile przed Earheim opisz jako totalną sielankę, kwitną kwiaty, śpiewają ptaki, cudowna pogoda, pusty trakt... Gdy przejdą ostatni zakręt i mostek na górskim potoku musisz zwrócić ich uwagę na przejmującą ciszę. Wszystkie domy są opuszczone i zamknięte. W jakiejś zagrodzie może beczeć samotna koza. Gdy gracze przejdą do wschodniej częœci Earheim znajdą na stoku łagodnego wzgórza pobojowisko. Na zielonej trawie zauważą ślady zakrzepłej krwi, wygniecione miejsca, części ekwipunku [połamane strzały strzępy ubań i skór]. Tu również panuje nieprzerwana cisza. Nie daj bohaterom zbyt dużo czasu na oględziny ciał. Po kilku minutach na przeciwległym stoku pojawi się milcząca procesja. To osadnicy wracający z pogrzebu zabitych, ale niech to trochę nastraszy graczy... Gracze będą musieli wyjaśnić cel swojej wędrówki naczelnikowi "Niezależnej kompanii górniczej". Obecnie jest nim sędziwy krasnolud Khazdor. Początkowo będzie ostrożny i nieufny, lecz gdy dowie się o celu podróży graczy powie im wszystko co wie. Dowiedzieć od niego można się poniższej wersji wydarzeń. Karawana kierowana przez Dunkelhelma przybyła do Earheim tydzień przed drużyną. Biwakowali na wzgórzu pod wioską. Dunkelhelm i pełnomocnik Humfelda bez problemów załatwili formalności i szykowali się do drogi powrotnej. Wtedy towarzyszący im półelf Callourin zaproponował, że przeprowadzi karawanę do kolejnej wioski, drogą na skróty przez góry. W karawanie były różne opinie, ale w ostatecznoœci głos przywódcy zdecydował o przyjęciu propozycji nieznajomego.
Następnego dnia rankiem wyruszyli. Przedwczoraj rano trafili z powrotem do Earheim dwaj poganiacze mułów towarzyszący karawanie. Powiedzieli o tajemniczym zniknięciu Callourin'a i o tym, że karawanę napadli i wzięli większość członków do niewoli niezidentyfikowani napastnicy. Agresorami okazali się mieszkańcy sąsiedniej doliny, do tej pory uważani za spokojnych koczowników. Jeżeli gracze będą się wypytywać o koczowników Khazdor może powiedzieć jeszcze o tym, że są bardzo religijni i oddani Sigmarowi, nieformalnym przywódcą jest prawdopodobnie jakiś kapłan. Jeszcze tydzień temu nie byli agresywni, gdy wymieniali w Earheim skóry. Khazdor zaproponuje drużynie zorganizowanie zwiadu.
Przydzieli im w tym celu przewodnika Furhalsa. Jeżeli nie będą chcieli wyruszyć na odsiecz, jeden z ocalałych
poganiaczy może obiecać oszczędności swojego życia w zamian za uratowanie porwanego brata [dorobek jego życia to niecałe 10 zk, ale gracze nie muszą tego wiedzieæ]. Późnym popołudniem zwiadowcy powinni wyruszyć w góry.

Za linią wroga

Rozegranie samego dotarcia do obozu wroga zależy od uznania MG. Gracze mogą dotrzeć na miejsce bez problemów lub natknąć się na kilka niespodzianek [zapomniane sidła - cios z S 5 dla losowo wybranego członka zwiadu; zdradliwe przejście nad urwiskiem - test Zr w celu uniknięcia upadku w przepaść;
samotny niedźwiedź etc.]. Poruszanie się w nocy nie będzie specjalnie utrudnione dzięki jasnemu światłu księżyca i po 7 godzinach marszu gracze dotrą w pobliże obozowiska koczowników. Furhalsa zaleci zachowanie ostrożności i podejmie próbę wyminięcia strażników. Strażnicy nie powinni usłyszeć graczy, ale można sprawdzić to testem spostrzegawczości [charakterystyki strażników znajdziesz w rozdziale Dramatis Personae]. Na swojej drodze drużyna nie powinna się natknąć na więcej niż dwa posterunki strażników. Odkrycie graczy zaowocuje wywiązaniem się walki i zaalarmowaniem reszty obozu. Odsiecz przybędzie po ok. minucie stosunek sił powinien skłonić graczy do poddania się, co zaoferują przeciwnicy pragnący unikniącia rozlewu krwi. Jeżeli gracze wyminą patrole będą mieli szansę przyjżenia się obozowi. Sytuację należy opisać tak, aby skłonić graczy do próby uwolnienia jeńców [może strażnik zasnął, albo poszedł za potrzebą, a namiot z więźniaimi stoi o rzut
kamieniem od bohaterów...]. W ostateczności podjęcie działań zaproponuje przewodnik. W momencie kiedy bohaterowie wkroczą do obozu ktoś podniesie alarm. Drużyna zostanie momentalnie otoczona i zmuszona do poddania się [tak dobierz ilość wojowników, żeby nawet najbardziej tępi berserkerzy odłożyli miecze]. Gracze zostaną rozbrojeni, związani i osadzeni w namiocie z pozostałymi jeńcami.

O co w tym chodzi

W małym zatęchłym namiocie gracze powinni mieć chwilkę czasu na przemyślenie dalszych działań i ewentualną rozmowę z współwięźniami. Mogą się od nich dowiedzieć że, prawdopodobnie napaść wywołał zatarg Callourina z kapłanem. Spytani o przebieg bitwy stwierdzą że, obyło się bez ofiar zaledwie kilku rannych, a warunki przetrzymywania jeńców są niezgorsze. W momencie kiedy gracze zaczną snuć plany ucieczki do namiotu wejdzie His'gran kapłan-przywódca. Wypyta się graczy o powód zakradnięcia się do obozu. Jeżeli gracze powiedzą prawdę, bez wykrętów powie im o co w tym wszystkim chodzi. Powie że, w nocy gdy karawana obozowała pół kilometra od koczowiska, zniknęła relikwia - prastara potrzaskana tarcza, według legend tego ludu rozbił ją cios słynnego młota Sigmara. Poinformuje graczy, że dla świętokradców nie ma litości i po odzyskaniu tarczy i ukaraniu winnych resztę karawany i drużynę puści wolno. Pod koniec wywodu His'grana wpadnie do namiotu zdyszany strażnik i coś powie mu na ucho, po czym obydwaj błyskawicznie wybiegną [gracz z umiejêtnością Czuły Słuch ma szansę usłyszeć informację o ucieczce wiêźnia]. Na zewnątrz zapanuje poruszenie, które gracze mogą wykorzystać do ucieczki [przed namiotem zostanie tylko dwóch strażników]. W tym momencie należy doprowadzić do spotkania z córką His'grana- Falą [bohaterowie mogą się na nią natknąć podczas ucieczki lub przyjdzie sama do ich namiotu]. Pragnie ona uniknąć rozlewu krwi. Wie o tym, że Callourin winą obarczył karawanę Dunkelhelma i twierdził, że dwaj uciekinierzy zabrali tarczę do Earheim. Była świadkiem ucieczki Callourina z przedmiotem bardzo przypominającym poszukiwaną relikwię. Podzieli się swoimi informacjami z drużyną i poprosi ich aby dogonili półelfa i odebrali mu tarczę, ponieważ jej ojciec już jest zdecydowany uderzyć na Earheim. W zamian zaoferuje pomoc w ucieczce [odwróci uwagę strażników i odzyskanie straconego ekwipunku]. Gracze nie mają lepszych alternatyw i powinni przestać na tę propozycję.

Pościg

Fala zgodnie z obietnicą odda graczom stracony ekwipunek [jeżeli któryś z nich miał za du¿o gotówki, kosztowności, lub czegokolwiek co MG uzna za niebezpieczne dla równowagi gry jest to dobry moment żeby "zginęło"...]. Wskaże im również kierunek w którym udał siê Callourin. Początkowo zbieg ma nad graczami przewagę ok. 20 minut. Porusza się marszem z Sz 4. Podążanie jego śladami będzie wymagało udanego testu Tropienia lub 1/2 I. Po dwóch godzinach półelf zatrzyma się w niewielkiej jaskini. Właśnie w tym momencie prawdopodobnie znajdą go gracze. Tylko od nich zależy, czy uderzą na HURRRA, czy zastosują jakiś podstęp. Jeżeli Callourin cokolwiek usłyszy, [test I] rzuci na siebie Aurę Ochrony i przygotuje różdżkę. Zaskoczony będzie próbował ucieczki. W walce spróbuje uderzyć w jak największa ilość bohaterów Kulami Ognia z różdżki [ma jeszcze 4 ładunki]. Gdy jego Zw spadnie do 2 lub mniej podda się.
Charakterystyka Callourina znajduje się w rozdziale Dramatis Personae. Przesłuchanie półelfa nie będzie trudne, gdyż po porażce w walce z graczami będzie przerażony. Powie, że tarcza jest starożytnym źródłem energii magicznej, o którym dowiedział się z przekazów i legend. Gdy trochę ochłonie, obieca graczom 200 ZK za poszczenie go wolno [oczywiście blefuje]. Podczas drogi powrotnej będzie się starał uciec przy pierwszej okazji.

Epilog

Dalszy przebieg wypadków zależy od działań BG. Jeżeli od razu po zdobyciu tarczy ruszą z powrotem do Earheim powinni zdążyć w ostatnim momencie przed bitwą. W takim wypadku oddanie tarczy His'granowi
zapobiegnie walce, a Khazdor obieca oddać Callourina władzom. Karawana powróci z bohaterami do Thorquista i Humfelda, którzy wypłacą obiecaną kwotę. Gdyby gracze stracili zbyt dużo czasu na przesłuchiwanie pojmanego, lub ociągali się z powrotem do Earheim przybędą już w czasie walk.
Powstrzymanie rzezi [siły są mniej więcej wyrównane] wymagało będzie jakiejś spektakularnej dywersji w
celu zwrócenia uwagi walczących. Na szczęœcie straty po obydwu stronach nie będą zbyt wielkie i zakończenie będzie takie samo jak w w/w przypadku. Możliwe jest też, że gracze postanowią uciec z tarczą i sprzedać ją jakiemuś magowi. Okaże się, że nie jest magiczna [stwierdzi to każda postać z umiejętnością Wykrywanie Magii], a przez cały czas nachodzić graczy będą mordercy wynajmowani przez ludzi His'grana.
Ich skuteczność zależy tylko od MG.

Dramatis Personae

Banici [po jednym na gracza]
Charakterystyka:


SZ WW US S WT W I A ZR CP INT OP SW OGŁ
7 34 31 3 3 7 29 1 29 29 29 29 29 29

Umiejętności:
silny cios
ogłuszenie
jeździectwo

Ekwipunek:
kurtka skórzana
miecz i nóż
sakiewka k12 szyl.

Wojownicy His'grana
Charakterystyka:


SZ WW US S WT W I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 33 37 3 3 7 34 1 34 29 27 29 29 27

Umiejętności:
uniki
bystry wzrok
tropienie
łowiectwo
zastawianie pułapek

Ekwipunek:
skórzane ubranie
włócznie
łuk i kołczan

Callourin- czarodziej I poziomu PM: 18

Charakterystyka:


SZ WW US S WT W I A ZR CP INT OP SW OGŁ
4 41 38 3 3 9 48 1 39 32 45 32 45 38

Umiejętności: Czary:
rzucanie czarów: magii prostej Dźwięki
rzucanie czarów: magii wojennej I poziomu Magiczny alarm
czytanie i pisanie Strefa ciepła
rozpoznawanie pergaminów Aura Ochrony
wykrywanie magii Kradzież rozumu

Ekwipunek:
skórzana torba, długi płaszcz
po k3 składniki dla każdego czaru
Różdżka Ognia - na hasło "Płoń" wystrzela Kulę Ognistą [4 ładunki]
sztylet
srebrna spinka do płaszcza [10 ZK] 12ZK 8 szyl. i 6p


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin