Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Pigon czyli gołąb

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 11:00, 03 Cze 2006    Temat postu: Pigon czyli gołąb

Pigon czyli gołąb
- scenariusz do WFRP
Słowo wstępne
Z braku czasu i ogólnej niechęci do zbyt ciężkiej pracy zdecydowałem się na taki, a nie inny sposób prezentacji tej przygody. Wymusi on na tobie, drogi MG, dużo pracy, gdyż opisy zostały zredukowane do absolutnego minimum. Takoż zminimalizowałem charakterystyki bohaterów niezależnych ograniczając się li tylko do imienia i roli w przygodzie. Mam nadzieje, że nie sprawi ci to zbyt dużego kłopotu. Bardzo cieszę się, że zmusi cię to do wytężenia swoich zdolności oratorskich, co wyjdzie na dobre i tobie i (mam nadzieje Wink twoim graczom.

I jeszcze jedna rada: najlepiej jakbyś przeczytał ten tekst, zrobił sobie notatki i poprowadził z notatek improwizując jak najwięcej, opierając się na tym scenariuszu tylko jak na osnowie fabularnej.

I. Wstęp

1. O co chodzi?
"Cesarz Magnus" (patrz "Księga wiedzy tajemnej") statek pływający po rzekach imperium (Marienburg - Altdorf), siedliszcze wszelkiej maści magnaterii i bogaczy zaczyna być nawiedzany przez dość sprawnego złodzieja. Nazwa on się Herman Pigon działa pod przykrywką handlarza ptactwem. Jako, że jest to człowiekiem niezwykłej inteligencji to i jego metody pracy są zgoła niesamowite. Do swych niecnych czynów używa... gołębi. Kradzież polega na:
* a) dokładnej lustracja pasażerów "Magnusa"
* b) wyborze najcenniejszego drobiazgu
* c) włamaniu
* d) kradzieży przedmiot dokonywanego przez podwiązywanie przedmiotu do łapy gołębia i niczym list wysyłaniu go do kryjówki Hermana
Sposób dokonywania przestępstwa nie dopuszcza do odkrycia sprawcy (no może oprócz przyłapania na gorącym uczynku - ale na to Pigon jest zbyt sprytny). Jak łatwo się domyślić wszystkie próby przeszukania statku spełzają na niczym. Brak jest dowodów i poszlak.

2. By nie było zbyt nudno!
* Dla dodania smaczku przygodzie: z usług Pigona czasami korzystają zubożali von Grimowie. Członek tej rodziny przez część rejsu afiszuje się z posiadanym klejnotem, by później umożliwić jego kradzież herr Pigonowi. Klejnot ten jest zawczasu ubezpieczany w szacownej gildii ubezpieczeniowej Brock & Syn. Skradziony klejnot pozostaje w rodzinie, a stawka ubezpieczeniowa zostaje wypłacona.
* Tym razem Pigon pracuje dla demonologa Kryfstusa. Niepoprawny politycznie mag pragnie posiadać pewien przedmiot, który do niego nie należy. Jest to pierścień, bardzo cenny w fachy Krystusa, będący obecnie w posiadaniu Kislewickiego księcia. Książe Grigorij Mirow jest właśnie w odwiedzinach u dalekiej rodziny w Imperium. By powiększyć prawdopodobieństwo powodzenie kradzieży, Kryfstus zmusił Pigona do użycia specjalnie w tym celu wyhodowanego gołębia.

3. Gildia ubezpieczeniowa Brock & Syn.
Zupełna nowość w Imperium. Działa na podobnych zasadach jak dzisiejsze firmy ubezpieczeniowe, ale ma o wiele bardziej restrykcyjne zasady udzielania ubezpieczeń. Życie w imperium jest coraz bardziej niebezpieczne, wiec i ubezpieczyć cokolwiek jest trudniej.
Ostatnio dość duże podejrzenia Broka & syna budzić zaczęła rodzina von Grimów. Mino świetnego kamuflażu detektywi Brocka odkryli, że coś jest nie tek ale jako, że nie godzi się oskarżać szlachty bez dowodów, te trzeba było uzyskać.

4. Co z naszymi bohaterami?
Te miłe zwierzaki zostaną wynajęte przez agencje detektywistyczną Brocka i syna w celu odkrycia tajemniczego złodzieja i to bynajmniej nie z powodu ich predyspozycji w kierunku rozwiązywania zagadek, oj nie. Brok i syn wynajęli świetnego detektywa Urma Ver Gyra i to w nim pokładają całą nadzieje. Nasi niedoświadczeni bohaterowie mają być tylko dla niego zasłoną dymna. Jak będzie naprawde - zobaczymy!

II. Przygoda się zaczyna! Nie sposób odkryć co uczynią gracze, więc tutaj tylko kilka możliwych biegów wydarzeń.

1. BG udają się do gildii przewoźników, do której należy potężna "Linia Hindeline" właściciel "Cesarza Magnusa". Tam w normalnych warunkach dostępne byłyby listy pasażerów wszystkich statków zarejestrowanych w gildii przewoźników. Ale jako, że warunki są zgoła nienormalne to okazuje się, że ostatnia niewielka powódź jaka nawiedziła miasto, zalała magazyny buchalteryjne gildii. Od ciebie mistrzu gry i od determinacji graczy zależy czy odkryją coś w gildii czy nie. Magazyny są zalane wezbranymi ściekami, które wybiły studzienkę. Pracownicy gildii nie będą robić trudności bohaterom pragnącym łowić poszukiwaną księgę w szambie. Księga "Cesarza Magnusa" jako, że dość świeża umieszczona była na wysokich miejscach półek. Co dowiedzą się bohaterowie zależy od Ciebie (może okaże się, że podczas każdego rejsu kiedy wydarzyły się kradzieże ktoś Von Grimów był na pokładzie).
2. BG mogą zechcieć odwiedzić von Grimów. Mieszkają oni na obrzeżach miasta w dość podupadającej rezydencji. Jeśli gracze rozegrają to z głową to mogą dostać się do środka. Pozory jak się okazuje mogą mylić. Wnętrze jest dość bogate a von Grimowie widocznie chcą uchodzić za zubożałych. Bohaterowi nie dowiedzą się najprawdopodobniej wiele po nad to. Ale nigdy nie wiadomo, może przyjmie ich stara zapijaczona Gilda von Grim, która upojona ma dość lotny język.

III. Na statku.
Na statku podróżuje wiele osób. Ich dobór pozostawiam tobie MG. Dla celów przygody muszą się znajdować tam Herman Pigon, Grigori Mirow i Urm Ver Gyr, których już znamy oraz Jacques Charles bretoński inżynier i wizjoner. Jego odwiecznym marzeniem jest wzbić się w powietrze. W istocie jest już bardzo bliski osiągnięcia celu. Podąża właśnie z prototypowym balonem do Merienburga by tam wykorzystując słynną bryzę przetestować swój wynalazek. Jest bardzo ważne by Jacques nie szczędził opowieści o swym wynalazku. Bohaterowie po dniu czy dwóch podróży powinni znać każdy szczegół konstrukcyjny balonu, powinni już mniej więcej wiedzieć jak się nim steruje. Patrz punkt 11 "Balon".
Drugim interesującym nas podróżnym jest Gilbertyna von Grim. Młoda kobieta przez większość rejsu afiszująca się przesadnie z broszą wykonana, jak sama mówi, ze szczerego złota z umocowanym w środku wielkim szlachetnym kamieniem.
Jeśli chcesz możesz zwrócić uwagę graczy na Hermana Pigona. Jest on dość charakterystycznym podróżnym, gdyż posiada kilka drewnianych klatek a w nich ptaki różnego rodzaju. Gadający gwarek imperialny, piękny kogucik bretoński może mały paw z Kitaju. Ale nade wszystko dość dużo gołębi.
Postaraj się jednak by Pigona nie wyróżnić z tłumu za bardzo, bo będzie to zbyt łatwa wskazówka dla graczy.
Było by bardzo dobrze byś uświadomił trochę graczy w zwyczajach gołębi. Niech uczepi ich się stary pryk były hodowca gołębi i poopowiada im trochę szczególnie o tym jak to gołębie wracają zawsze do tego samego miejsca, najczęściej do domu czyli do gołębnika. To się przyda w dalszej części przygody.

IV. Zasłona dymna
By gracze nie czuli się zbyt pewnie i nie nudzili się za bardzo powinieneś wymyślić kilka postaci, które zmieszają trochę drużynie szyki. Może to być np. Hubert Frost podrzędny złodziejaszek czy Gerard Ester zabijaka i szumowina. Nic nie stoi na przeszkodzie byś wymyślił jakiś większy watek poboczny. Nie przesadzaj jednak z gmatwaniem przygody bo takie działania rzadko wychodzą jej na dobre.

V. Urm Ver Gyr
Będzie krył się w cieniu. To postać pomyślana raczej jako "koło ratunkowe" dla drużyny gdyby zabrnęli w ślepy zaułek. Jest prawdopodobne, że nie będziesz musiał w ogóle użyć tej postaci, ale jeśli chcesz możesz Urma podsunąć graczom jako podejrzanego (cichy, rozbiegane oczka, ubrany tak by nie zwracać niczyjej uwagi - wypisz wymaluj niebezpieczny przestępca). W każdym bądź razie Urm Ver Gyr to as w rękawie dla MG. Używaj go z rozwagą.

VI. Kradzież
Przyłapanie Pigona na gorącym uczynku graniczy z cudem. By wykryć działania złodzieja gracze musieliby wymyślić coś naprawdę oryginalnego. Herman Pigon to szczwany lis jest szybki, sprawny i ma świetnie obmyślony plan działania.
Którejś nocy dokonuje on "kradzieży". Wykrycie tego wydarzenia jest o tyle niemożliwe, że Herman w ogóle nie opuszcza swej kajuty. To służąca Gilbertyny podrzuca mu zawiniątko, w którym jest brosza. Ten wykorzystując gołębia wyprawia przedmiot w podróż do gołębnika. Gilbertyna rano podnosi alarm. Nie kłopocząc się o wiarygodność, opowiada niestworzone historie.
Kolejna kradzież będzie miała miejsce kolejnej nocy (albo później jeśli to pasuje Ci bardziej). Wtedy to na pokładzie odbywać się będzie bal sponsorowany przez Grigorija Mirowa. Wszyscy będą na pokładzie. BG pewnie również (w końcu kradzież już się dokonała). Pigon będzie najprawdopodobniej działał bez przeszkód. Wie bowiem, że Grigorij trzyma swój pierścień zawsze w kajucie i nie nosi go wcale (być może z powodu złego samopoczucia jakie wywołuje ten przedmiot). Herman Pigon popełnił jednak błąd. Błąd ten może kosztować go karierę. Demonolog Kryfstusa wymógł na nim by podczas roboty użył, przez siebie wyhodowanego, gołębia. Jest to chowaniec i ma dość specyficzne cechy. Kryfstus "zaprogramował" go tak by niezwłocznie po otrzymaniu pierścienia poszybował do niego. A jako, że chowaniec ten to cholernie durne ptaszysko wszystko się pogmatwało. Jak tylko Pigon przywiązał gołąbkowi do nogi pierścień ten wyrwał się jak szalony i wyfrunął przez zamknięty świetlik w kajucie Giorgija (po prostu z impetem przeleciał przez szybę rozbijając ją oczywiście).

VII. Ślady
Jest ich dość sporo. Szamotanina jak powstała kiedy chowaniec Kryfstusa próbował uciec Hermanowi zaowocowała dość sporą ilością czarnych piór porozrzucanych po podłodze oraz rozbitym oknem, na którego ostrych krawędziach ptak zostawił ślady krwi.

VIII. Co dalej?
Gracze już najprawdopodobniej wiedzą, że to nie kto inny jak Herman Pigon stoi za kradzieżami. Jeśli nie to podrzuć jeszcze kilka wskazówek - ale bez przesady. Być może bohaterom wydaje się, że Pigon posiadał pięknego czarnego gołębia, którego już nie ma. Może jest on podrapany i pocięty na rękach (wynik szamotaniny z chowańcem i próby łapania go przez zbity świetlik). Nie ma jednak żadnych dowodów. Same poszlaki.

IX. Pora pogłówkować.
Jak znaleźć dowody. Jest jeden sposób, na który powinieneś przygotować graczy. Jak już wspominałem musisz w czasie przygody podać graczom informacje o balonie i zwyczajach gołębi. Wystarczy teraz tylko poskładać te dwie wiadomości by...
Jeśli nie domyślasz się jeszcze lub twoi gracze nie wpadną na to, mam dla was ratunek: Urm Ver Gyr przedstawi pomysł bohaterom. Pamiętaj skorzystaj z tej furtki dopiero w ostateczności bo może to odebrać graczom satysfakcje z wykonanego zadania.

X. Jaki jest więc plan?

1. Wykraść lub kupić jednego gołębia od nieświadomego Hermana Pigona.
2. Namówić Jacquesa Charlesa do wypożyczenia balonu.
3. Wypuścić gołębia i za pomocą balonu wyśledzić jego gołębnik.

Nie będzie to zbyt trudne. Gołębnik nie jest daleko brzegu rzeki a bohaterowie będą wyposażeni w lunetę. Nie może być to też zbyt proste, kilka chwil grozy nie zaszkodzi. Obmyśl cały lot tak jak wydaje Ci się, że będzie najlepiej. Może być trochę śmiechu z nieporadnego sterowania, trochę strachu gdy jakiś drapieżny ptak zaatakuje bohaterów w gondoli lub trochę grozy kiedy podczas lądowania nastąpi wybuch gazu w balonie.

XI. Balon
Wykonany jest z cienkiego materiału uszczelnionego płynnym roztworem gumy. Ma on kształt kuli o średnicy około 6 metrów. Siłę nośną stanowi wodór do produkcji którego wykorzystuje się drewnianą beczkę wypełniona 1500 funtami wiórów żelaznych i 750 funtami kwasu siarkowego (Jacques Charles utrzymuje fakt przewożenia kwasu siarkowego w tajemnicy - nic dziwnego, żaden kapitan o zdrowych zmysłach nie zgodziłby się przewozić czegoś takiego). Gondola wykonana jest z wikliny i przypomina trochę wannę. Do rufy przymocowany jest poziomy statecznik a do burt po dwie pary skrzydeł umocowanych jak wiosła. W zamysłach konstruktora balon jest w pełni sterowalny (poniekąd to prawda). W środku mieszczą się dwie osoby.

XII. Zakończenie
Gołąb najprawdopodobniej poprowadzi graczy prosto do celu. Gołębnik będzie przylegał do chaty Hermana a w niej bohaterowie znajda wiele skradzionych rzeczy. Są już dowody teraz można już wsadzić Pigona na kilka lat.

XIII. Kompozycja otwarta czyli co z Kryfstusem.
Graczom może wydać się ciekawe, że Herman nie posiadał żadnego czarnego gołębia w swym gołębniku. Intrygujące będzie to, że nie znajdzie się pierścień Giorgija Mirowa. Pigon, by zmniejszyć wymiar kary, może zechcieć zrzucić winę na Kryfstusa i wydać jego kryjówkę. Giorgij może zechcieć wynająć bohaterów do odnalezienia skradzionego pierścienia. Kto wie co z tego wyniknie.

Słowo końcowe.
Wiem, że można czepić się wielu szczegółów tej przygody (np.: skąd tam agencje ubezpieczeniowe) ale jest to świat fantazji i wszystko może się zdarzyć. Może się również nie podobać mój niedbały sposób styl pisania ale nie każdy jest doskonały. Jak podoba ci się ta przygoda to ja poprowadź jeśli nie to zostaw ja w spokoju albo przerób tak by była OK albo napisz swoją i wyślij do mnie. Czy tak czy tak życzę szczęścia!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin