Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

„Niewyjaśniona tajemnica”

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 12:57, 03 Cze 2006    Temat postu: „Niewyjaśniona tajemnica”

„Niewyjaśniona tajemnica”


Wstęp:
Przygoda przeznaczona jest dla dowolnej liczby graczy o dowolnym stopniu zaawansowania ich samych jak i ich postaci. Cała przygoda jest bardzo mroczna i tajemnicza. Akcja musi rozgrywać się szybko, ale na tyle by BG odczuwali atmosferę strachu i niepewności. Nie wdawałem się w zbyteczne szczegóły gdyż wiem, że każdy MG zmieni przygodę na własne potrzeby. Proszę o wyrozumiałość gdyż jest to moja pierwsza napisana przygoda.


Przygoda rozpoczyna się w jakimś wybranym przez MG lesie dość zapuszczonym i wyjątkowo mrocznym. Gracze zmęczeni już długą podróżą zbaczają z głównej drogi na rzecz odnalezienia jakiegoś zajazdu. Powoli zapada zmrok, atmosfera robi się groźna i tajemnicza. Po pewnym czasie docierają do doszczętnie zniszczonej wioski. Budynki, farmy i świątynia (jakiegoś boga, którego wyznawcą jest któryś z BG) zostały doszczętnie zrabowane i po części spalone (powinieneś wzbudzić w danym BG chęć zemsty). Wszędzie będą wisiały trupy wyrżniętych mieszkańców tego zrujnowanego miasteczka. Po pewnym czasie „zwiedzania” ruin gracze zauważą, że jakiś dziwny cień przemyka koło nich. Rozpoczynając szukanie śladów sprawców zauważą, że maczała w tym palce banda zielonoskórych. W pewnym momencie jednemu z bohaterów ukaże się zjawa lub duch umarłego tubylca nakazujący jak najszybsze opuszczenie tego miejsca. BG zostanie sparaliżowany przez strach chyba, że jest wyjątkowym twardzielem. Zjawa zniknie, a zaraz potem graczom ukaże się obraz wydarzeń, które miały tu miejsce kilkanaście godzin temu. Staną w środku wioski patrząc jak koło nich rozgrywa się rzeź. Uczestnikami tego mordu będą duchy orków i wieśniaków stający oczywiście po przeciwnych stronach, ale do czasu... Nagle duchy atakują graczy, znikają i znowu atakują i jest ich coraz więcej. Walka będzie bardzo nie równa, ale na szczęście dla BG będzie trwał tylko kilka rund. Po tym czasie niematerialni przeciwnicy znikną i wszystko wróci do normy. Po pewnym czasie bohaterom uda się natrafić na trop. Ślady krwi i marszu będą prowadziły do lasu. W lesie skręcą w stronę jeziora, tam trop urwie się. Po krótkich poszukiwaniach gracze odnajdą łódź wyglądającą na zdatną do użycia. Jeżeli zdecydują się wypłynąć to dotrą spokojnie na drugi brzeg. Podążając polną drogą za śladami sprawców mordu dojdą do ruin twierdzy nieznanego im ludu. Potężna niegdyś twierdza oświetlana jedynie nieznacznym blaskiem księżyca prezentować się będzie wręcz upiornie. Wyraźne ślady stoczonych tu dawno temu walk będą potęgować uczucie strachu tak jak głośne jęki i wrzaski. Jeżeli mimo wszystko wejdą za zrujnowane mury warowni ukażą im się popękane mury, szkielety wojowników wraz z ich zbrojami i bronią. Idąc dalej natrafią na żarzące się ognisko. Nagle usłyszą zza siebie odgłos ruchu. Kiedy się obrócą dostrzegą zakapturzoną postać. Niepewnym krokiem będzie się do nich zbliżać. Jednak nie dojdzie do nich. Zawróci i zacznie biec w kierunku wieży. BG mogą gonić zjawę, ale niczego to nie da. Kiedy wbiegną na szczyt starej wieży (zrobią to gdyż jakaś tajemnicza, nadprzyrodzona siła zmusi ich do tego), zobaczą, że postać, którą gonili biegnie na dziedzińcu. Gdy opuszczą ruiny w celu odszukania tajemniczej zjawy dostrzegą wyraźne ślady prowadzące do mrocznego lasu. \Tempo akcji musi być na tyle duże, aby BG nie mieli czasu na głębsze zastanowienie się nad tym, co im się przydarza.\ W szaleńczym biegu za wciąż widocznym uciekinierem, BG zapomną o jakichkolwiek środkach ostrożności. I to ich zgubi. Po przebiegnięciu kilkudziesięciu metrów wpadną do wielkiej krypty, która jakby otworzy się zaraz pod nimi. Każdy z BG po upadku straci przytomność. Obudzą się dopiero o świcie. Będą leżeć wśród rozkładających się zwłok zilonoskórych. Po wydostaniu się na powierzchnię nie zauważą swoich śladów, co może im się wydać dziwne ani wszelkich widzianych tamtej nocy terenów, które mieli okazję zwiedzić. Niezależnie, co poczną ze sobą w końcu natkną się na wioskę (zupełnie normalną może się pojawić w tym samym miejscu, co poprzednia).
W mieścinie znajdować się będzie kilkanaście domostw, gospoda i kapliczka. Wieśniacy nie będą nic wiedzieć na temat ataku orków i zaprzeczą wszelkim nowościom wyjawianym przez BG. W gospodzie będą mogli uleczyć się i odpocząć. Znajdą tam, także dziwnego jegomościa, który okaże się być po podobnych przeżyciach, co BG. Po krótszej rozmowie przedstawi się jako Karl Dribeck i wyjawi im podobną historię do tej, którą BG przeżyli zeszłej nocy. Powie im także o dziwnych zjawiskach mających miejsce niedawno w okolicach, a o których wieśniacy boją się mówić. Otóż kilka dni temu widziano dziwne błyski na niebie, grzmoty z czystego nieba i zjawy przechadzające się wokół wioski. Zdaniem Karla to sprawka maga iluzjonisty, który zamierza się zemścić na mieszkańcach wioski jednak nikt nie wie, za co.
Jeżeli BG uznają za stosowne pomóc mieszkańcom to Karl zgodzi się do nich dołączyć. Jeśli sobie pójdą to daleko nie zajdą gdyż zawsze po jakimś czasie wrócą do tej samej wioski. BG powinni opracować dobry plan znalezienia i unieszkodliwienia iluzjonisty, który swoją siedzibę będzie miał dokładnie pod kryptą, w której niedawno leżeli BG. Po dotarciu do krypty, (jeśli sami na to nie wpadną to Karl ich tam zaprowadzi) odnajdą pod ciałami orków (które jednak nie mają się zamiaru rozkładać) zamaskowane dobrze ukryte przejście podziemne. Długi czas będą kluczyć po krętych korytarzach i walczyć z przeróżnymi iluzorycznymi przeciwnikami. W końcu mocno osłabieni dotrą do wielkich drzwi prowadzących widocznie do komnaty maga iluzjonisty. Po sforsowaniu potężnych wrót wejdą do ogromnego pomieszczenia (jak na podziemne standardy). Tam znajdą wiele magicznych akcesoriów, niektóre mogą okazać się bardzo przydatne BG. Po pewnym czasie plądrowania pracowni maga zjawi się właściciel na pewno nie zadowolony z wizyty. BG nie będą mieli innego wyjścia jak tylko pokonać iluzjonistę, co okaże się niezwykle trudne. Przed śmiercią wróg rzuci czar przeklęcia na BG. Jeżeli przeżyją i uda im się zrabować pomieszczenia należące wcześniej do ich wroga zapewne udadzą się z powrotem do wioski gdzie czekać będzie na nich rozwścieczony tłum wieśniaków. W czasie ucieczki z wioski BG cudem przeżyją i ukryją się w przypadkiem znalezionej grocie. Rozwścieczony tłum poniecha pogoni za BG. W jamie gracze odnajdą kości malutkich dzieci, na których widocznie odprawiano jakieś obrzędy. W BG obudzi się chęć natychmiastowego opuszczenia tych terenów. Jednak nigdy nie będą mogli zaznać spokoju: potworne widoki, niewyjaśnione zjawiska nie będą dawały im spać po nocach, będą się czuli wiecznie prześladowani i nigdy nie zaznają spokoju... W kolejnych przygodach można powrócić do wątków z tej przygody: dlaczego mag chciał się zemścić na tubylcach, dlaczego zabito tyle niewinnych małych dzieci, jakie szkody spowoduje czar rzucony na BG.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin