Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Terynyo

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 12:59, 03 Cze 2006    Temat postu: Terynyo

Warhammer Fantasy Role Play
Terynyo

Na początek
To już druga przygoda do Warhammera autorstwa Yarpenna Zigrinna. Z pewnością jest lepsza od tej poprzedniej, co jest oczywistym, ponieważ trening czyni mistrza. Zadaniem bohaterów jest odkrycie dlaczego szkieleciaki notorycznie napadają na wioskę Terynyo, położoną kilka dni drogi od miasta Parravon. Przygoda jest dosyć ciekawa, czasami trzeba ruszyć głową, są też chwile walki. Przygoda przeznaczona jest dla osób trzech, jeżeli więcej do niej zasiądzie, trzeba oczywiście będzie zmienić albo charakterystyki napotkanych istot albo zwiększyć ich ilość, to już problem MG. Najlepiej, jeżeli w "Terynyo" będą grały osoby, które wiedzą już co nie co o Warhammerze. Potwory naturalnie są zmodyfikowane, więc umieszczam je wtedy, gdy wkraczają do akcji.
Teksty w nawiasach w ciemniejszym odcieniu zieleni to wskazówki dla MG.
W razie problemów lub reklamacji - [link widoczny dla zalogowanych]

Nowa przygoda
Wróciliście z długiej wyprawy, szczęśliwi, że zakończyła się sukcesem. Znajdujecie się w mieście Parravon w karczmie "Pod Srebrnym Lisem". Rozmawiacie z tutejszymi o sprawach błahych, mało ważnych. W pewnej chwili słyszycie hałas, wręcz gwar z zewnątrz. Okazuje się, że nadchodzi czas jarmarku. Widzicie przedstawicieli najprzeróżniejszych ras. Krasnoludzcy kupcy głośno gestykulują sprzeczając się z innymi. Nagle zauważacie, jak jakiś prostak potrąca jednego z was (wszystko jedno, którego).
(drużyna może podjąć próbę złapania wieśniaka, trzeba ich nakierować, aby to zrobili, mogą też odwiedzić kilka jarmarcznych stoisk, tu trzeba improwizować, nie wiadomo, co będą chcieli kupić)
Łapiecie wieśniaka. Przerażony zaczyna krzyczeć : Ratunku ! Pomocy ! Straż !
(drużyna powinna kazać zamknąć się wieśniakowi, jeżeli to zrobią, wieśniak natychmiast się zamyka, jest bardzo tchórzliwy) Wieśniak uspokaja się. Widać, że coś ukrywa, gdy jest cały oblany potem i spięty.
(MG powinien zrobić test SW wieśniaka - 30, WT - 5. Jeżeli udało się, mówi wszystko od razu, jeżeli nie, drużyna może go torturować, ale MG nie powinien mówić o tym drużynie, niech pogłówkują)
Wieśniak mówi : Dobrze, już dobrze. Powiem wam, czego się dowiedziałem. Ten który mi to powiedział, ostrzegł, aby nie mówić tego pierwszym lepszym łachudrom... Polecił mi znaleźć gotową na wszystko drużynę. Na północ od tego miejsca jest karczma "Pod Dziką Świnią". Tam czeka ten, który polecił mi znaleźć kogoś odpowiedniego. Jest to wojownik z Gór Szarych, przybył tu jednak jako posłaniec z prośbą o pomoc. Aby się dostać do tamtej karczmy musicie iść w kierunku północnym przez dzielnicę biedoty. Uważajcie na siebie !

Do karczmy "Pod Dziką Świnią"
Przechodzicie przez najuboższą dzielnicę miasta. W powietrzu unosi się nieznośny smród zgnilizny oraz innych bliżej nieokreślonych zapachów. Skręcając na jednym z zaułków zauważacie żebraka.

Postać Zr I
Żebrak 50 50
Umiejętności : żebractwo, doliniarstwo, zwinne palce

Żebrak : proszę o jałmużnę, jestem starym kaleką (ma przetrącone obie nogi), który nie może zarabiać. (jeżeli drużyna da mu pieniądze, to niech je sobie odpisze, jeżeli było to więcej niż 12 zk, żebrak ofiaruje wam dwuręczny topór, broń jego młodości, która do obrażeń ma nie +2, tylko +3, można to nazwać jakimś artekaftem, jeżeli mniej, to bez względu na to, czy drużyna da pieniądze, czy nie, żebrak spróbuje okraść dowolnego z bohaterów, jeżeli powiedzie mu się, jego łupem staje się K12 zk, potem ucieka, bez względu, czy mu się udało, czy nie, nie możecie go złapać, zna miasto lepiej od drużyny)
Dochodzicie do karczmy "Pod Dziką Świnią". Wchodzicie do środka.

W karczmie
Panuje tu zaduch i półmrok.(drużyna może zapytać karczmarza o posłańca)
Karczmarz : To ten w kącie.
Jegomość okazuje się być elfem. Przedstawia się jako Elder i mówi : Naszą wioskę Terynyo zaczęły regularnie napadać szkieleciaki. Nie wiemy, skąd się wzięły, ani czego chcą. Wiemy tylko, że musi je podtrzymywać jakaś magia, ponieważ bez niej nie mogą istnieć. Ostatnio ataki tak się nasiliły, że nie dajemy sobie rady. Jeżeli rozwiążecie tą zagadkę, wioska oferuje wam 200 zk do podziału, są to pieniądze, na które składała się cała wioska. Zgadzacie się ? (drużyna na pewno będzie pytać o inne rzeczy, odpowiadając na te pytania MG niech coś sam wymyśli)
Aha, mówi elf, byłbym zapomniał, będziemy musieli dostać się do wioski piechotą, ze względu na trudny teren, przez który będziemy przechodzić. To tylko tydzień drogi w kierunku wschodnim.

Postać SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
Elder 4 35 30 4 3 8 40 1 29 29 29 29 29 45
Umiejętności :silny cios, celny cios, oburęczność
Posiada : miecz, koszulka kolcza

(jeżeli drużyna jest zbyt mała lub zbyt słaba i zechce kogoś zerbować, ci zerbowani mogą mieć taką charakterystykę, co Elder lub trochę gorszą, jeżeli zaś lepszą, drużyna powinna płacić dziennie najmitowi określoną przez MG sumę zk)
Wyruszacie w drogę...

No to w drogę !
Po opuszczeniu miasta krajobraz gwałtownie zmienia się na bardziej górzysty, w końcu niedaleko są Góry Szare (tutaj można ubarwić trochę opowieść jakimś opisem przyrody). W pewnym momencie przechodzicie przez śliski most nad przepaścią (wszyscy wykonują test na Zręczność, jeżeli się nie uda, K4 obrażeń). Po przejściu przez most (bezpiecznie albo nie) dochodzicie do rozstajów dróg. W ziemię wbity jest znak, jednak co jest na nim napisane - nie wiecie. (jeżeli drużyna zechce podejść do znaku bliżej albo przeszukać okolice, znajdą topór oburęczny w krzakach koło znaku)
Elder mówi : droga w lewo jest krótsza ale bardzo niebezpieczna. Nikt do końca nie wie, ci tam może się kryć, ale ci, co poszli tą drogą, dotąd nie wrócili. Droga w prawo jest drogą o której wam mówiłem, jest bezpieczna, co nie znaczy, że coś nam się nie może przydarzyć. Tędy podróż zejdzie nam krócej.
(jeżeli drużyna poszła w prawo)
Ściemnia się. Znajdujecie polankę (standardowy opis nocy bez niespodzianek, niech MG coś wymyśli, poimprowizuje). (...) Świta. Idziecie w prawo. W pewnym momencie zauważacie, że droga zawalona jest głazami i w żaden sposób nie można pokonać tej przeszkody. Po chwili zauważacie, że zza drzew wypadają na ścieżkę dwa ogry. Widać po nich, że nie mają dobrych zamiarów. Coś tam bulgoczą pod nosem i atakują. Nie musicie wykonywać testu strachu, ponieważ ogry są wyjątkowo głupie, niczym zwierzęta z podstawowymi instynktami.

Istota SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
Ogr 4 35 20 4 5 16 30 2 20 20 10 18 29 10
Umiejętności : silny cios, mocna głowa
Posiada : pałka, skórzana kurtka, sakiewka 2K12 zk

Po zabiciu lub przepłoszeniu napastników postanawiacie wrócić do rozstajów i tam pójść tą niebezpieczniejszą drogą. Wracając zaważacie polanę, obok której jest strumyk. Znajdujecie też krzak jeżyn (jeżeli drużyna wcześniej dokonała zakupu zapasów na jarmarku to dobrze, jeżeli nie, to będzie jedna z niewielu okazji aby choć trochę się posilić, poza tym, jeżeli drużyna wystawiła straże, przez noc nic się nie dzieje, jeżeli nie, atakuje ich niedźwiedziołak)

Istota SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
Niedźwiedziołak 4 30 0 4 4 12 30 2 10 20 12 24 24 0
+10% do WW z tytułu zaskoczenia

Po nocy (spokojnej lub nie) wracacie do rozstajów. Jest około dziesiątej rano. Idziecie drugą ścieżką.
Elder : będziemy musieli teraz bardzo uważać. Nigdy nie wiadomo, co na nas czyha za najbliższymi krzakami.
Przez resztę dnia nic się nie działo. Wieczorem znowu znajdujecie polankę. Obok płynie strumyk, ten sam, co po drugiej stronie drogi. Po drugiej stronie widzicie dzika, odległość mniej więcej 30 metrów.

Istota WT ŻW
Dzik 3 10

(jeżeli drużyna zabiła dzika pierwszym strzałem, MG powinien oznajmić, że drużyna znalazła bezpieczne przejście od dzika, jeżeli pierwszy strzał się nie powiódł, dzik ucieka w krzaki i tyle go widzieli, znowu noc, standard)
Następnego dnia przechodzicie przez górskie bagna. (tu krótki opis cała drużyna wykonuje test zręczności, niepowodzenie oznacz upadek i obudzenie bagiennej ośmiornicy - wersji z mniejszą ilością macek, jeżeli MG chce, może pominąć jej specjalne zdolności)

Istota SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
Ośmiornica bagienna 3 33 0 6 6 15 60 4 35 10 20 20 25 5

Śmierć ośmiornicy oznacza przynajmniej częściowe uwolnienie traktu od chaosu, choć nie wiecie, czy stwór zostawił jakieś potomstwo. Wchodzicie teraz w las. Ściemnia się. Wchodzicie na polankę, ukrytą wśród drzew. Zauważacie, że żaden promyk zachodzącego słońca nie przedziera się przez korony drzew. (znowu noc, jeżeli drużyna wystawił straże, to nic się nie dzieje, jeżeli nie, atakuje ich, w zależności od wielkości drużyny 1 lub 2 ohydne, oślizgłe, leśne pająki)

Istota SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
Leśny pająk 4 33 0 5 4 14 15 1 10 10 10 10 25 10

Nie boicie się pająków, gdyż jest was zbyt wielu i zbyt się kochacie Smile.

Nareszcie Terynyo
Po wielu trudach docieracie wreszcie do wioski Eldera. Wczorajszej nocy był atak szkieleciaków, podczas którego spalono jedną chatę i zabito ostatniego zdolnego do walki mężczyznę.
(teraz MG może się najbardziej wykazać, steruje on postępowaniem drużyny, ale niech jej nie podpowiada, niech sami pomyślą, jak odeprzeć atak szkieleciaków, za dobrą organizację obrony MG może dać modyfikatory +20 do WW i +2 do obrażeń, ale jeżeli przygotowania miały formę zupełnię inną, MG może uhonorować drużynę w inny sposób po dwóch dniach przychodzą szkieleciaki. Jest ich sześciu, ale są większe nić zwykłe szkieleciaki)

Istota SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
Szkieleciak 3 40 20 3 3 8 25 1 20 20 10 20 5 5

Pokonanie szkieleciaków nie rozwiązuje problemów, choć otrzymujecie za nie 30 zk do podziału. (w tym momencie MG, jeżeli drużyna do tego nie doszła, może powiedzieć, żeby drużyna zapytała o jakieś budowle, wtedy też powinni się dowiedzieć, że jest górskie jeziorko, las i ruiny, las i jeziorko są poznane przez mieszkaców wioski, natomiast nie chcieli za żadne skarby iść do ruin w obawie spotkania kolejnych potworów, drużyna MUSI się zdecydować na pójście do ruin)

Ruiny
Jesteście w ruinach jakiegoś starożytnego państwa, napisy w formie obrazków nie dadzą się odczytać w żadnym ze znanych Staremu Światowi języków. Znajdujecie kryptę, a w niej grobowiec. Jeżeli chcecie ją odsunąć, wykonajcie test Siły. Możecie próbować odsunąć ją wspólnie. Wyskakuje mumia, potwór bardzo rzadki w Starym Świecie. Jest to bardzo agresywny powód całego zamieszania, ponieważ poprzez zbudowanie wioski naruszany został spokój pradawnego władcy tej okolicy, kiedy jeszcze znajdowała się na południe od Arabii.

Istota SZ WW US S WT ŻW I A ZR CP INT OP SW OGD
Mumia 3 50 0 4 6 25 35 2 24 89 50 43 75 10

Mumia ta potrafi przywoływać szkieleciaki. Jeżeli ją zabiliście, przeszukujecie niewątpliwie kryptę i znajdujecie kuszę powtarzalną z 20 bełtami, miecz dwuręczny i 30 zk. No i 200 zk do podziału. Po zniszczeniu mumii cała magia zostaje uwolniona i nic już nie zagraża wiosce.

Doświadczenie
Od 50-150, 200 dla bardzo dobrego gracza. 250 raczej nie wchodzi w rachubę.

Uwagi końcowe
Równie dobrze przygoda może być rozbita na kilka części tworzących kampanię. Naturalnie zadaniem MG jest zaiprowizowanie sytuacji, zdarzeń, tam, gdzie to jest potrzebne. Oczywiście treść przygody można dowolnie zmieniać, aby zabawa była lepsza. Jeżeli chodzi o obronę wioski, gdy byłem MG, drużyna zaproponowała wykopanie wilczych dołów przez silniejsze kobiety w wiosce. Najzabawniejsze było to, że drużyna zaproponowała, aby kobiety zaczęły podniecać szkieleciaki :>
Padło pytanie, jeżeli szkieleciak złapie taką kobietę, co wtedy ?
Odpowiedź : no to palcem... :>
Ogólnie przygoda jest fajna, przynajmniej wg mnie i warto w nią zagrać, wiele jest momentów, w których można się uśmiać.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin