Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Kampania Starchulec

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 12:45, 03 Cze 2006    Temat postu: Kampania Starchulec

Kampania Starchulec



Wszystkich tych, którzy chcieliby dowiedzieć się nieco więcej o tytułowych istotach odsyłam do nr. MiM, w którym zostały dosyć dokładnie opisane. Dodatkowe informacje zawarte są na końcu scenariuszy.

Informacje dla MG
Poniższe przygody zostały zaprojektowane jako całość, jednakże mogą zostać wykorzystane oddzielnie. Pisałem je w ten sposób, aby dać BG jak najwięcej możliwości wpływania na dalsze losy, tak więc nie powinieneś sztywno trzymać się scenariuszy, tylko z myślą o dobrej zabawie zmieniać je i dopasowywać do potrzeb swojej drużyny. Przejście z jednej przygody do drugiej jest bardzo płynne, może się również zdarzyć, że drużyna przerwie w jakiś sposób tę kampanię. Wtedy niestety będziesz musiał improwizować, jeżeli będziesz chciał ciągnąć to dalej. Powinieneś bardzo dokładnie przeczytać wszystko i uporządkować to sobie, następnie stwierdzić, czy twoja drużyna podoła temu wyzwaniu.
Jeżeli zaś chodzi o wspomnianą grupkę awanturników, powinni oni być nieco doświadczeni (2,3 profesje).

Wstęp do kampanii
Zbiór przygód, które opisałem poniżej i powiązałem w jedną całość moja drużyna rozgrywała tuż po zakończeniu krótkiej kampanii Miasto Skavenów. Ty również drogi MG możesz skorzystać z tego pomysłu, gdyż Szare Góry są dosyć dobrym miejscem na obudzenie się BG po ostatniej podróży spaczprzejściem. Poza tym obydwie kampanie mają ze sobą trochę wspólnego, więc mogą być traktowane jako całość.

Tło kampanii.
Skaveni sprzymierzali się z ludźmi bardzo różnego pokroju. Głównie byli to wyznawcy różnych zakazanych chaotycznych bóstw. Tak było i tym razem w zapadłych spaczonych tunelach w Szarych Górach. Stwory poszukiwały ciągle nowych sposobów na poznawanie potęg chaosu, więc zaprosili do swych zatęchłych pracowni wyznawców Tzeentcha. Byli bardzo zadowoleni z nowych kontaktów i w bardzo krótkim czasie nauczyli się kontrolować pomniejsze demony tegoż boga. Nad wyznawcami ludzkimi mięli jednak szczuroludzie pewną przewagę – poznali i nauczyli się korzystać z darów Spaczeni. Z pomocą tej plugawej substancji opracowali pewien magiczny przedmiot – kamienną łapkę , która pozwalała niektórym demonom na opieranie się niestabilności poza ich rodzimymi stronami, jakimi są Pustkowia Chaosu. Na razie wykonali tylko jeden egzemplarz tego przedmiotu i wręczyli go pomniejszemu demonowi Tzeentch, strachulcowi imieniem Ekeriak. Ten jednak bardzo szybko poznał całą istotę magii zawartej w przedmiocie i korzystając z okazji, wyrwał się ze skaveńskich podziemi i wyszedł na powierzchnię, aby cieszyć się swoją wolnością. Jednakże istoty z podziemnych korytarzy nie były z tego zadowolone i wysłały kilka grup mających na celu sprowadzenie strachulca, a przede wszystkim odzyskanie bezcennego przedmiotu, gdyż naukowcy bez jego pomocy nie umieli jeszcze raz zaprojektować innych, temu podobnych rzeczy. Tak więc po Szarych Górach zaczęły wałęsać się grupki skavenów i ludzi, którzy poszukiwali małej chaotycznej istotki.
Jak to zwykle bywa w przypadku poszukiwaczy przygód, którzy zawsze trafiają w miejsca, w które trafiać nie powinni, BG znajdują się w Szarych Górach i to bardzo blisko zaginionego stworka (czyż mogło być inaczej ?).

Streszczenie całości
Po wydarzeniach opisanych powyżej strachulec spotyka drużynę. Rzuca na nich czar klątwa Tzeentcha i w ten sposób zmusza ich do poszukiwania kamiennej łapki, która została mu skradziona przez grupę minstreli. Poszukiwacze udają się w ślad za artystami do miasta Parravon, gdzie aktualnie trwa wielki festiwal. Tak się jednak składa, że aby wejść pomiędzy występujących tam grajków, trzeba być jednym z nich. Tak więc BG muszą albo przerobić się na grupkę artystów, albo szukać innej metody działania. Niestety poszukiwania nie są zbyt owocne. Dochodzi nawet do czegoś jeszcze gorszego. Kultyści i wysłani przez skavenów demonolodzy porywają strachulca z rąk BG i ślad po nich się urywa. W tym samym momencie w dzielnicy portowej został zamordowany minstrel, który był posiadaczem przedmiotu strachulca, lecz nie wyjawił tego BG. Teraz BG muszą skojarzyć dwa fakty: morderstwo oraz to, co mówił im strachulec o podróży w te strony. Łódź, na której są demonolodzy, kamienna łapka, kultyści Rogatego Szczura oraz strachulec odpływa o północy. Poszukiwacze muszą więc działać na tyle szybko, aby zdążyć do tej pory.
Jeżeli dostaną się na Księżną, popłyną do pewnej małej przystani. Stamtąd prosta droga do podziemnego wejścia skaveńskiego. BG muszą wcciąż śledzić grupkę idącą w kierunku ruin starej fortecy. Tam po odnajdują pewien magiczny przedmiot umożliwiający otworzenie drzwi. Problem w tym jak go użyć. Do tego celu trzeba rozwikłać pewną zagadkę zapisaną na ścianie. Jeżeli zrobią to, droga prosta... Labirynt kanałów jest bardzo mylny. Może trafią do świątyni Rogatego Szczura zanim otworzą wrota pracowni demonologów. Może zajrzą do kuchni skaveńskiej lub biblioteki. Prawdopodobnie spotkają się z kilkoma wynalazkami bojowymi szczuroludzi, a w końcu może odnajdą Strachulca. Teraz tylko odnaleźć jego przedmiot i uciekać. Jednakże to również nie jest zbyt proste. Miejsca nie odwiedzone w skaveńskich tunelach wciąż czekają. Jeżeli tylko BG nauczą się posługiwać pismem skavenów, może wyjdą, ponieważ wrota wyjściowe są bronione również przez ten sam magiczny przedmiot. Skąd jednak wziąć kogoś, kto umie przeczytać instrukcję obsługi. Po tym wszystko będzie już dobrze. Teraz wybłagać strachulca, aby w końcu zdjął czar. Jednakże wszystko można ciągnąć dalej. Może demon chce jeszcze czegoś. To zależy już od Ciebie.


Dzień dobry strachulcu.
Jest to przygoda, która rozpoczyna kampanię Strachulec. Wszelkie ważne informacje, dotyczące tego scenariusza podane zostały na wstępie do kampanii, gdyż odnoszą się do całości.
Poniżej znajduje się również opis Festiwalu, w którym BG mogą brać udział.

Tchnienie późnej wiosny nawiedziło już tak zapadłe miejsca jak doliny w głębi Szarych Gór. Śniegi na niższych szczytach powoli zaczęły topnieć, powodując, że większość srumyczków wezbrała i wystąpiła ze swych koryt zmieniając stoki w oblepione błotem ślizgawki. Bukowe gałęzie z trudem forsowane są przez jeszcze niezbyt ciepłe promienie słoneczne, które tylko czasem prześlizgną się przez gęste korony i rozświetlą nieco półmrok panujący w dolinach. Do jednej z takich dolin stacza się właśnie wolnym krokiem grupka awanturników, którzy z braku zajęcia postanowili połazić sobie właśnie tutaj.
Kolejny dzień podróży nie zapowiadał się zbyt obiecująco. Jeszcze mgły nocne nie zdążyły rozpierzchnąć się przy lekkim podmuchu wiatru, gdy woda zaczęła zlewać się z nieba tworząc wątłe górskie ścieżki jeszcze mniej przyjaznymi. Co chwila ktoś potykał się lub zsuwał kilka metrów w dół ze stoku w wartkim potoku błota. Tak. To nie jest dobra pora na chodzenie po górach, ale...
W pewnym momencie jakiś mały pokraczny kształt przemkną przez ścieżkę i schował się za dużym kamieniem tuż przy drodze. Po chwili ta sama pokraczna istota, która wydawała się jakby nienaturalnych kształtów wskoczyła na kamień i krzyknęła: Stójta ludziki, bom nieco zły dzisiaj !

Cała kampania zaczyna się w momencie, gdy drużyna spotyka małego, pokracznego strachulca. Nie będzie on na wstępie zbyt miły, gdyż ma od jakiegoś czasu ma pewien problem. Mianowicie dwa dni temu zbytnio się zagalopował w swojej chęci poznania świata i wlazł do obozowiska grupki ludzi przy trakcie. Tak się stało, że został od razu zauważony i na nic się nie zdały czary, gdyż zmuszony został do ucieczki. Jeden z ludzi posiadał miecz o magicznych właściwościach i przegonił demona. Tak się jednak nieprzyjemnie stało, że podczas ucieczki zgubił on bezcenny dla siebie przedmiot – kamienną łapkę . Strach padł na umysł potworka, gdyż gdy później wrócił na owe obozowisko, nikogo już tam nie zastał. Jednakże miał jeszcze trochę czasu, przedmiot dał mu moc na jeszcze kilka dni (11, żeby być ścisłym). Tak więc postanowił starchulec, że posłuży się kilkoma naiwnymi osobnikami zamieszkującymi ten nieprzyjazny świat, aby odzyskać zgubę i tu trafił na BG.
Strachulec będzie się starał nastraszyć nieco BG, tak, aby spełnili jego „prośby”. Nie zawaha się użycia jakiegoś czaru, aby przekonać ich do swojej sprawy. Jeżeli BG na wstępie będą chcieli ukatrupić straszydło, okaże się ono sprytniejsze niż przewidywali. Ucieknie w las i z kryjówek będzie ciskało zaklęcia, do czasu gdy BG nie zgodzą się mu pomóc. Jego żądania są natomiast dosyć proste:
Iść do ludzi, tam gdzie udali się złodzieje
Odnaleźć przedmiot i oddać go strachulcowi
Przez ten cały czas potwór miałby towarzyszyć BG i pilnować, czy nie chcą go oszukać. Jeżeli się nie będą chcieli w dalszym ciągu zgodzić, będzie łaził za nimi wszędzie i psuł im wszystko (np. w wiosce wbiegnie za nimi i krzyknie Hej, hej... To oni mnie tu przysłali, abym kogoś zjadł, to ich wina...). Korzystając z pierwszej okazji, stworek rzuci na jednego lub dwóch BG czar klątwa Tzeentcha (bez ich wiedzy) i powie im o tym, gdy będą chcieli go zostawić, zaatakować lub cokolwiek innego, czego on nie chce. Czar zostanie zdjęty, gdy zguba wróci do stwora. Tak więc BG powinni teraz uważać na swojego nowego kompana, gdyż czar zacznie działać po 8 dniach od rzucenia. Nie powinni więc próbować teraz stracić starchulca, gdyż to sprowadzi na nich efekty, o których nawet nie powinni myśleć.
Strachulcowi będzie bardzo zależało na czasie, ale nie wyjawi BG dlaczego się spieszy. Jeżeli ktoś zapyta się o skavenów, powie, że to zna ich wielu, ale nic więcej nie wydusi z siebie na ten temat. Jeżeli któryś z BG zapyta się potwora, skąd się tu wziął, powie, że szedł wzdłuż rzeki, z północy. Jeżeli nawet BG nie zapytają się go o to, sam przy okazji mijania jakiegoś strumyczka napomknie, że długo szedł wzdłuż rzeki, aż doszedł tutaj. Powie: „tam dalej bywa mała dziura w ziemi, skąd wyskoczyłem.” Powie, że widział statki z towarami. Teraz BG pewnie zignorują to wszystko, jednakże jak to później zobaczysz, informacje te będą bezcenne. Pod żadnym pozorem nie powinieneś więc pomijać tego faktu.
Z opisu ludzi, którzy ukradli mu przedmiot będzie wynikało, że są to jacyś artyści, ponieważ jeden z nich posiadał lutnię, inny flet i byli ubrani w stroje przypominające stroje trubadurów. Jak się później okaże, była to grupka bardów, którzy zmierzali właśnie do miasta Parravon, aby tam na festiwalu grać swoje pieśni.

Do miasta
BG powinni ruszyć do miasta na poszukiwania przedmiotu. Jeden dzień drogi dalej wejdą na trakt prowadzący wprost do Parravon. Jeżeli chcesz możesz podczas tej podróży umiejscowić jakiś zajazd lub faktorię, aby dać im przedsmak tego, co wynika z posiadania ze sobą starchulca. Powinieneś bardzo przestrzegać tego, że ciekawska natura tego stwora zmusza BG do ciągłego doglądania go.
Tak więc bez względu na długość podróży (jeżeli trwa kilka dni powinieneś dać BG przedłużyć czas , kiedy czar rzucony przez demona zacznie działać) drużyna w końcu dociera do miasta Parravon, malowniczo rozciągającego się wzdłuż skalistej doliny. Na samym wstępie powinni zobaczyć kilku trubadurów. Nie będą to jednak ci, o których chodzi. Jak się powinni po chwili zorientować w mieście pełno jest teraz grupek artystów, którzy przygotowują się do festiwalu. I tu pojawia się problem, BG muszą przepytać lub w inny sposób sprawdzić każdego trubadura. Najłatwiejszy sposób to dostanie się na odpowiednie ulice, na których mieszkają występujący na festiwalu.

Nie panie tam nie wejdziesz.
Podczas przygotowań do licznych turniejów i zabaw dwie uliczki miasta zostały zamknięte i wpuszcza się tam na jedną tylko artystów, na drugą natomiast innych uczestników turniejów.
Władze miasta postanowiły robić tak, gdyż łatwiej jest zapanować nad kilkudziesięcioma typami, o niezbyt jasnym pochodzeniu, którzy bardzo dobrze władają różnego rodzaju bronią. Trzyma się ich wszystkich w jednym miejscu (oczywiście mogą wyjść gdzie indziej), aby któryś z nich po pijanemu nie próbował sprawdzać swych sił na przechodniach.
Tu BG powinni zastanowić się w jaki sposób dostać się do tej części miasta.
Ja przygotowałem jedno rozwiązanie, które najszybciej chyba nasunie się na myśl BG, mianowicie wziąć w czymś udział. Oczywiście mogliby starać się np. przekupić strażników, ale powinieneś doradzić im ten pierwszy sposób, ostatecznie jednak wszystko zależy od nich no i od Ciebie. Kategorycznie jednak nie powinno być mowy o zabiciu strażników i wdarciu się siłą. Strażników kręci się tutaj 20, więc zabicie czy nawet przekupienie musiałoby oznaczać zabicie lub przekupienie przynajmniej połowy z nich.
Może się wydać nieco dziwne, po co tylu stróżów prawa tutaj, przecież rycerze i łucznicy nie powinni się obawiać napaści. Tu właśnie tkwi problem, gdyż spokojni ludzie boją się pijanych twardych wojaków, którzy snuli by się po ulicach w nocy.

BG bez problemów mogą wziąć udział w przeróżnych turniejach. Muszą po prostu zgłosić się do organizatorów i poprosić o zapis swego imienia na liście. Ta przyjemność jednakże kosztuje 10 zk od osoby.
Po wpłacie określonej sumy otrzymuje się odpowiedni kwit zezwalający na przebywanie na ulicy dla uczestników, oraz na wzięcie udziału w turnieju.
Odpowiedniego dnia przychodzi czas na starcie się z rywalami. Na końcu podanych jest kilka przykładowych charakterystyk, które możesz wykorzystać jako przeciwników. Niektórzy są słabi, niektórzy bardzo mocni, BG będą musieli się więc starać, aby coś osiągnąć. Jako MG powinieneś tak rozgrywać niektóre turnieje, aby nikt się nie nudził. Podczas walk rycerskich nie rzucaj ciągle kostkami, to zniszczy napięcie. Sam powinieneś osądzić, czy postać gracza ma szansę wygrania z mistrzem. Reguł powinieneś się trzymać tylko tam, gdzie nie masz pewności, jak się wszystko potoczy.
Jeżeli natomiast BG będą chcieli stworzyć z siebie grupkę artystów, muszą zrobić następujące rzeczy:
Znaleźć odpowiednie stroje lub wymyślić wymówkę, dlaczego ich nie mają (można je kupić w różnych sklepach lub zamówić u krawca)
Wymyślić charakter grupy. Trzeba ustalić czy będą to trubadurowie, tancerze, poeci, śpiewacy czy trefnisie. W każdym z tych przypadków każ BG opracować dosyć szczegółowy program (bardzo dobra zabawa).
Zarejestrować się i opłacić uczestnictwo (10 zk od grupy). Można to zrobić w ratuszu, jednakże wydający zezwolenia przesłuchują najpierw kandydatów. BG powinni teraz odegrać to, nad czym pracowali wcześniej. Jeżeli nawet nie wypadną najlepiej, ale starali się, powinieneś dać im to zezwolenie.
Poprosić o pokój w jednej z kamieniczek dla artystów i innych występujących na turnieju

Na powyższy punkt powinno się poświęcić trochę więcej czasu i kazać BG naprawdę pomyśleć nad tym co będą robić. Nie powinni po prostu mówić „Ja mam umiejętność śpiewanie, więc wymyślam jakąś piosenkę”. Nie.. Tu nie oto chodzi. Doceń oryginalność i wysiłek. Umiejętności powinny tylko modyfikować ich twórczość w oczach innych. Jeżeli będą mieli z czymś problem możesz im pomóc. Zobaczysz jak zabawnie jest patrzeć na grupkę wymyślającą wiersz lub balladę. To naprawdę może być świetna zabawa. Jeżeli tylko przedstawią ci listę umiejętności, niech nie dostaną pozwolenia. Jeżeli przedstawią jakiś znany wiersz lub piosenkę, też im nic nie dawaj i powiedz, że muszą się bardziej postarać. Oczywiście mów tak przez przesłuchujących ich np.” Hmm. Wydawało mi się, że to już słyszałem. Macie coś swojego, hę ?
W tym turnieju BG z pewnością nie zajdą wysoko, ale o tym zadecydujesz ty. Jeżeli naprawdę bardzo się starają i widzisz, że dużo wysiłku wkładają w przygotowanie (np. wymyślą jakieś wierszyki, czy balladę, lub ciekawy taniec), możesz dać im 5 lub 4 miejsce.

Uliczki dla gości
Jeżeli w końcu BG zdobędą jakoś kwity, zostaną skierowani do odpowiednich uliczek. Tam muszą okazać karty i poprosić o zakwaterowanie.

Trubadurza - ta niewielka, wąska uliczka przeznaczona jest dla zjeżdżających tu co roku artystów. Jest tu jedna karczma imienia znanego trefnisia Gillu Gilla, który to mieszkał tu podczas turnieju 30 lat temu. Tutaj w kamienicach mieszkają wszyscy artyści, którzy przyjechali. Trubadurza wpada do większej nieco uliczki, zwanej Rycerską
Karczmy, które się tu znajdują (3), nazwane są imionami sławnych osobistości, które tam mieszkały. Jedna z nich zwie się Cedrikowa, od imienia pewnego sławnego w tej części Bretonii szlachcica Cederika la Fontaine, który wsławił się licznymi dziwnymi przygodami, z których wychodził obronną ręką. On to ponad 90 lat temu przyczynił się do spalenia zakazanych ksiąg, które były wykorzystywane w podziemiach uniwersytetu w Nuln, on to wraz z przyjaciółmi rozpędził fanatyków religijnych, którzy prawie wiek temu w tej części Bretoni zabijali spokojnych mieszkańców. W tej oto karczmie przesiadują głównie startujący w turniejach rycerskich. W pozostałych przybytkach siedzą wszyscy inni uczestnicy różnych konkursów.
Niziutkie domki na tej uliczce przeznaczone są dla dzielnych wojowników, poetów i innych którzy chcą zaszczycić turniej swoją obecnością.

Z pewnością BG będą mieszkali na Trubadurzej. Plan ich mieszkania zamieszczony jest na końcu.

W jednym z domów na Rycerskiej, mieszka sierżant Danton, który dowodzi strażą pilnującą turniejowiczów.
Każdy wchodzący na uliczkę uczestnik turnieju musi złożyć swoją broń w stróżówce sierżanta, do której prowadzony jest po okazaniu kwitu strażnikom. Czasowemu przechowaniu podlega każda broń strzelecka oraz broń biała powyżej długości dłoni sierżanta (ok. 20 cm). Broń wydawana jest na czas turnieju, po czym ponownie konfiskowana. Całość złożonych rzeczy wydawana jest dopiero podczas opuszczania miasta.
W celu przymuszenia do wydawania oręża ustalono kilka kar za przemycanie. BG powinni zostać poinformowani o tym podczas wizyty u sierżanta.
za wniesienie broni strzeleckiej – 50 zk lub miesiąc pracy przy odnowie murów obronnych oraz oczywiście konfiskata oręża
za wniesienie miecza lub topora – 100 zk lub dwa miesiące pracy przy remoncie murów oraz konfiskata oręża
za wniesienie sztyletu dłuższego od dłoni sierżanta – 30 zk lub dwa tygodnie pracy oraz konfiskata danego oręża
Wszystkie te kary wprowadzono, aby nieco zmniejszyć przemoc podczas turnieju, a szczególnie w celu zmniejszenia pewnego rodzaju „rywalizacji” pomiędzy przeciwnikami, która polega na wyłączeniu (czasowym lub trwałym) z gry. Jednakże mimo tych surowych zakazów i kontroli w karczmach, wiele osób nosi ukrytą broń lub przekupuje strażników. To jednak trochę kosztuje (ok. 20zk).
Jednakże plecaki oraz inne bagaże przyjezdnych nie są zawsze przeszukiwane. Zajmuje to sporo czasu, więc sprawdzany jest około co trzeci bagaż (33 %, że bohaterowie zostaną dokładnie przeszukani. Jeżeli wyda się, że wnoszą strachulca patrz w odpowiedni punkt).

Festiwal
Od kilku już dni w mieście panuje zamieszanie. Ludzie przygotowują się do festiwalu. Wstawiają nowe zamki w drzwiach, umacniają okiennicę. Z zapytanych mieszczan chyba nikt nie lubi festiwalu. Jest on tylko ciężarem. Całe bandy różnego rodzaju zbirów kręcą się wieczorami po ulicach. Tylko warstwy rządzące są zadowolone. Mogą pokazać swoje bogactwo, przyjść w nowym stroju. Ogólnie mówiąc jest to święto bogatych. Mało kto pamięta na czyją cześć urządzany jest festiwal. Z biegiem lat zapomniano o tym.

Cały festiwal ma trwać 5 dni, jednakże tak jak zwykle echa po nim trwały będą jeszcze przez tydzień, do czasu aż ostatni uczestnicy nie wyjadą z miasta, a wszystkie szkody nie zostaną uprzątnięte.
Większa część turniejów i pokazów odbywać się będzie na głównym rynku, gdzie już poustawiane są drewniane podesty.
Z okazji tego święta do miasta przyjedzie wiele znanych osobistości aby wziąć udział w licznych turniejach, które stoją na dosyć wysokim poziomie. Oprócz mistrzów pojawią się oczywiście i tacy, którzy tylko przez przypadek (tak jak BG) trafili tu akurat teraz i chcą spróbować szczęścia. Poza tym zjeżdżają się tu teraz przeliczne męty, szumowiny, najemnicy oraz dezerterzy, którzy chcą zarobić trochę pieniędzy walcząc dla siebie lub dla kogoś. Ulice miasta zamieniają się w bagno, w którym teraz łatwiej o nóż w plecy niż jakieś słowo. Na szczęście władze nieco wzmacniają straże w tym okresie, gdyż były wypadki, że dochodziło do bardzo licznych bijatyk na ulicach.
Handlarze pozjeżdżali się z całej prowincji, aby wyprzedać to, czego nie udało im się wcisnąć komuś w zimę.

Organizatorami całego festiwalu są książę Laindero II, burmistrz miasta Cederik de Tantau oraz przewodniczący gildii kupieckiej Lorian la Fontaine. Wszelkich informacji dla przyjezdnych udziela straż miejska, która jest niezbyt dobrze nastawiona do przyjeżdżających w tym czasie do miasta. Z pewnością będą zdarzały się próby zastraszania, bezpodstawnych aresztów itp. Wszystko to, aby zarobić trochę pieniędzy i przegonić niektórych przyjezdnych. Jedynie trefnisie, kuglarz, tancerze itp. są dosyć dobrze traktowani. Ludzie chętnie patrzą na ich występy, rzucając nawet dosyć wysokie sumy. Wszelkie potyczki, walki i bijatyki są natomiast oklaskiwane tylko przez bogatych. Prości ludzie mają zbyt dużo przemocy na co dzień, aby jeszcze teraz przyglądać się temu.

Plan festiwalu
Dzień 1 – Mowa burmistrza miasta i rozpoczęcie festiwalu wielkim turniejem łuczniczym
Dzień 2 – I etap turnieju „rycerskiego”, turniej w piciu alkoholi (wina i piwa)
Dzień 3 – Konkury w wierszach i pokazach, czyli występy grup trefnisiów itp. Turniej walk na topory
Dzień 4 – Wielki turniej rycerski(10 najlepszych), turniej łuczniczy dla mistrzów (10 najlepszych z poprzedniego), turniej rzutów nożem do celu
Dzień 5 – Wręczenie trofeów za najlepszych miejsc zajęcie i duża biesiada na dziedzińcu zamkowym (zaproszeni artyści, szlachta, zwycięzcy turniejów oraz ważniejsze osobistości)

Przez cały czas trwania festiwalu w mniejszych uliczkach i na różnych placykach większość grupek artystów pokazuje swoje umiejętności ku uciesze ludzi. Inni przyjezdni również nieźle się bawią, gdyż karczmy dostarczają wielu uciech.
Nagrody w turniejach:
Turniej łuczniczy mistrzów
Długi łuk elfi (bardzo ładny, posiada właściwości magiczne +10 do US), zdobiony kołczan oraz 20 najprzedniejszych strzał (obrażenia +1) oraz sakiewka (400 zk)
Długi łuk elfi oraz sakiewka (300 zk)
Długi łuk elfi oraz sakiewka (250zk)
Sakiewka (200 zk)
Sakiewka (100 zk)
Wszystkie pozostałe – tyle piwa ile ktoś zdoła wypić

Turniej rycerski
Wspaniały miecz dwuręczny ,pełna zbroja płytowa oraz sakiewka (400 zk)
Bardzo piękny miecz półtora ręczny oraz sakiewka (300 zk)
Miecz jednoręczny (bardzo piękny) oraz sakiewka (250zk)
Sakiewka (200 zk)
Sakiewka (100 zk)
Wszystkie pozostałe tak jak w turnieju łuczniczym

Turniej walk na topory
Topór obosieczny krasnoludzki oraz sakiewka (50 zk)
Topór obosieczny krasnoludzki
Piękny topór
Wszystkie pozostałe: piwo za darmo tego wieczora

Turniej rzutów nożem
70 zk
50 zk
30 zk
Wszystkie pozostałe: patrz wyżej

Turniej artystów
W zależności od charakteru grupy: piękna elfia lutnia, wspaniałe flety, księga i przybory do wierszy pisania oraz 400 zk, zaproszenie na zamek królewski
300 zk, zaproszenie na zamek królewski
200 zk
100 zk
50 zk
Wszystkie pozostałe: piwo i wino za darmo.

Zasady turniejowe.
Podałem tu tylko kilka zasad, resztę możesz dopracować sam w zależności od potrzeb.
Pierwszą zasadą jest zakaz używania broni magicznej. Specjalna komisja na wstępie sprawdza broń i stwierdza, czy nadaje się ona do walki.
Jeżeli chodzi o miecze, topory i łuki, to mogą być one wszelkiego rodzaju, ważne jest tylko jedno: brak magicznych właściwości.

Turniej łuczniczy jest chyba jednym z nielicznych, nieskorumpowanych. W pierwszym etapie każdy ma trzy strzały. Strzela się z odległości 60 kroków do tarcz. 20 o najlepszych osiągach przechodzi do dalszej części. Drugi etap jest nieco trudniejszy. Najpierw strzela się z odległości 60 kroków do dzbanków zawieszonych na sznurkach. Dzbanków jest 5 dla każdego. Każdy ma też pięć strzał. 10 najlepszych przechodzi dalej. Pójźniej następuje część kolejna turnieju. 4 gliniane kulki wystrzeliwane są w powietrze. Każdy ma 4 strzały. Po tej konkurencji zostaje tylko trzech najlepszych. Ostatnia już konkurencja polega na strzelaniu do 10 bujających się glinianych kulek, z odległości 100 kroków. Każdy ma po 10 strzał. Ten, kto osiągnie w tej konkurencji najlepszy wynik, wygrywa.

Turniej rycerski. Przed rozpoczęciem turnieju wybiera się 40 zawodników. Głównym kryterium jest ich wygląd. Każdy ciągnie los. Jest to kawałek materiału w jakimś kolorze. Uczestnicy dobierają się parami, gdyż w każdym kolorze są po dwa paski. Walczy się albo do pierwszej krwi, albo do śmierci (zależy od obydwóch uczestników. Przy każdej parze stoi strażnik, który pełni rolę sędziego. Częstokroć jest on przekupiony i np. popycha lub podstawia nogę jednemu z walczących. Po tej wstępnej bijatyce zostaje 20 osób. Następuje kolejne losowanie. Następna walka wygląda tak samo. 10 wygranych przechodzi do głównej części turnieju. Znowu następuje losowanie. Tym razem liczy się również szybkość, gdyż ten, który pierwszy zwali przeciwnika z nóg wygrywa. Dwa ostatnie etapy nie trwają do pierwszej krwi, ale do upadłego. Jeżeli któryś z walczących znajdzie się na ziemi i powie :koniec, przegrywa. Liczy się tylko pięciu wygranych.
Podczas tych walk można posiadać miecz, tarczę lub inny przedmiot pomocniczy (sztylet itp.)

Walki na topory oparte są na tych samych zasadach, co turniej rycerski, jednakże wszystko odbywa się jednego dnia. Ten jst najbardziej skorumpowany.

Turniej w piciu alkoholu. Rozstawiane są dwa stoły. Przy jednym pije się wino, przy drugim piwo. Przed każdym uczestnikiem stawia się naczynie. Zasady są następujące: trzeba wypić w czasie nie mniejszym niż bieg gońca przez rynek (około 1 minuty). Ten, kto upadnie, zwymiotuje, przewróci kufel – odpada. Nowe kufle dostawiane są do czasu, aż przy stole siedzi więcej niż jedna osoba.

Występy artystyczne. To jest najchętniej oglądany turniej. Zasady są oczywiście bardzo proste. Artystów dzieli się na grupy: poetów, tancerzy, śpiewaków, trefnisiów, akrobatów i wszystkich innych. Specjalne jury (organizatorzy i kilku możnych), oceniają występujących. Najlepsi w każdej grupie otrzymują nagrodę.

Kwiat rycerstwa
To nie jest oczywiście trafne określenie na ludzi, którzy zjechali, aby brać udział w turnieju. Nie są to uczciwi, piękni i młodzi rycerze. Wyglądają oni raczej jak banda zbirów, awanturników, dezerterów, najemników, żołnierzy i wszelkich innych ciemnych typków, o których w sumie nikt nic nie wie. Szlachta sprasza tu wszystkich, aby móc wprowadzać w życie niektóre ze swych planów. Niektórzy szukają morderców, inni złodziei lub po prostu najemników do armii. Zjeżdża się tu też wielu łowców nagród, jak i łowców czarownic, których interesy sprowadziły w te strony. Całymi chmarami panoszą się po ulicach czekając na jakąś okazję do zarobienia.
Z tego względu turniej nie przypomina zbytnio słynnych potyczek z czasów Rycerzy Okrągłego Stołu. Tutaj większość miejsc jest już dawno przyznanych. Szerzą się przekupstwa. Jeżeli BG okażą się zbyt dobrzy dla niektórych rywali, będą oni próbowali nieco ograniczyć bohaterów (bójka w karczmie, połamany nadgarstek i z łuku strzelać nie można). Trzeba oddać klimat podłości i rozkładu wewnętrznego warstw organizujących cały festiwal.
Oczywiście jest tu też miejsce dla ludzi praworządnych i uczciwych, jednakże są oni zdecydowaną mniejszością. Doskonałym przykładem może być Redergast, który będzie walczył w turnieju rycerskim.
Jeżeli chodzi o wynajmowanie BG do różnych celów, to jeżeli będą przebrani za minstreli, bardów czy poetów, mało kto się nimi zainteresuje, ale jeżeli któryś będzie startował w jakimś turnieju, z pewnością pojawi się kilka ofert. Są one nawet wysoko płatne. BG mają teraz jednak chyba kilka innych spraw, ale może jak załatwią co trzeba. To mogą być pomysły na dalsze przygody.

Co masz w worze ?
Może się również zdarzyć, że ktoś zauważy co BG trzymają w swoim pokoju. Może też strażnicy podczas przeszukiwania odnajdą w worku coś, czego widzieć nie powinni, lub po prostu BG będą nieostrożni i wszystko się wyda. W takim wypadku należy pamiętać, że wszelkie kuty chaosu są w Parravon zakazane oraz karane śmiercią na stosie. Jeżeli BG będą na tyle nieostrożni, że pokażą komuś strachulca, to będzie ich problem. Należy im dać jednak szansę wytłumaczenia. W końcu jest festiwal. Wszyscy mają dziwaczne stroje, a to może być w opinii BG jakieś dziwaczne przebranie. Niech się chwilę napocą stojąc w ognistym wzroku straży oraz przyparci do muru halabardami. Jeżeli coś wymyślą, co zabrzmi w miarę wiarygodnie, powinni być wolni. Gorzej, jeżeli np. nie wymyślą nic lub rzucą się na kilkunastu strażników. Wtedy cóż. Na stos... Będzie to kolejna atrakcja festiwalu...

Co robią skaveni.
W trakcie, gdy BG będą poszukiwali złodziei oraz będą próbowali startować w jakimś turnieju, skaveni będą prowadzić bardzo pilne poszukiwania. Już tego samego dnai co BG do portu przypłynie statek, na którego pokładzie znajdować się będzie kilka bardzo podejrzanych typów. Są to wysłannicy demonologów oraz ich przywódca Ludvicus, którzy mają schwytać strachulca i z powrotem statkiem odpłynąć z nim trochę na północ, aż do wejścia do kanałów skaveńskich.
Przez odpowiednich ludzi wynajmą różnych zbirów z dzielnicy portowej, którzy będą się kręcili po okolicy i próbowali zbierali różne informacje. Poza tym sami skaveni będą szperali w piwnicach i wśród żebraków. Będą to robili i z każdym dniem przybliżali się do BG, którzy nie wiedząc o tym, swoimi poszukiwaniami ściągają na siebie niebezpieczeństwo. Bez względu na wszystko, bohaterowie zostaną wytropieni i dojdzie do dwóch konfrontacji, które opisane są nieco później.
Oprócz tego BG mogą wpaść na grupkę kultystów Rogatego Szczura, od których aż zaroiło się w mieście. To byłoby ciekawe spotkanie nocą w ciemnych uliczkach ubogiej dzielnicy. Jendkaże trzymaj się drogi MG dwóch wyznaczonych spotkań. Resztę pozostaw działaniu BG. Jeżeli będą szukać guza, to go znajdą.

Poszukiwania złodziei
Podczas przygotowań do turniejów oraz innych zajęć nie powinni BG zapomnieć o tym, po co tu przyjechali. Strachulec, gdy tylko poczuje się zapomniany, od razu przypomni bardzo złośliwie zresztą o sobie.
Tak więc BG w jakiś sposób zaczną rozglądać się pomiędzy artystami i wyszukiwać tych, którzy mogą posiadać przedmiocik. BG nie powinni jednak mieć tyle czasu, aby w jeden dzień zapytać się wszystkich. Niech im się coś przydarzy, co zajmie im trochę czasu.
Tak naprawdę przedmiot będzie w posiadaniu Karla Hammera, który jednak nie powie, że go ma. Nikt z jego grupki również nie powie nic o strachulcu, którego spotkali. Obecny właściciel kamiennej łapki, będzie chciał ją sprzedać, jednakże „kupca” uda mu się znaleźć dopiero czwartego dnia.

Co gadają ludzie.
Już pierwszego dnia festiwalu zaczną się szerzyć pogłoski o jakiś stworach gdzieś w portowej dzielnicy. Pogłoski powinny się szerzyć tak mocno, żeby BG zaczęli coś podejrzewać. Jeżeli BG wybiorą się na jakiś nocny spacer, jakieś dziwaczne cienie przemkną im przez drogę, nie powinno jednak dochodzić do starcia, gdyż skavenów jest mało i się po prostu boją ujawniać ot tak. Te plugawe stwory nie będą również siały zniszczenia. Po prostu szukają czegoś i nic więcej. Nie jest to atak całej ich hordy, wspomagany kilkunastoma większymi demonami. Nie. Wszystko jest ciche i nieco podejrzane. Podsuwaj BG coraz więcej sygnałów, że coś jest nie tak. Niech jakiś sąsiad karczmarza powie, że coś wlazło mu do piwnicy. Niech się zbliżają do BG. Muszą robić to dosyć szybko, a ty musisz coraz bardziej denerwować BG szerzącymi się pogłoskami. Niech zaczną mocno ryglować drzwi i wystawiać warty. Powinieneś wywołać leciutką panikę wśród BG, musisz to zrobić jednak szybko, gdyż już czwartego dnia nastąpią nowe wydarzenia.

A kuku ! Tu jestem !
Noc z trzeciego na czwarty dzień powinna dać już bardzo dużo do myślenia BG.
Jeden ze skavenów w nocy zauważył strachulca w pokoju BG, szybko poleciał po całą swoją bandę (5 potworów) i przybył z nimi do tej kamienicy. Jeżeli BG wystawiają warty, dopiero grupka szczuroludzi zostanie zauważona, gdyż tamten skaven obserwował z dosyć daleka przez lunetę.
Teraz jednak wyraźnie coś kotłuje się na dachu. Bez względu na to, co robili BG w nocy (wartowali, czy spali), kilku z nich obudzi się słysząc, że coś próbuje wejść przez okno. Starchulec zacznie krzyczeć i bełkotać coś.
Najprawdopodobniej rozwiązaniem całej sprawy będzie ucieczka skavenów, gdyż jeżeli zobaczą duży ruch w pokoju, po prostu uciekną i spróbują załatwić to w inny sposób. Nie będą próbowali nawet walczyć z BG. Jeżeli natomiast gracze zadecydują, że ich postacie będą goniły stworki, pościg skończy się dosyć szybko, gdyż skaveni są nieco bardziej wprawieni w ukrywaniu się i dosyć szybko znikną z oczu BG.
Ciągle należy pamiętać, że skaveni myślą, że kamienna łapka znajduje się przy strachulcu, nie wiedzą o jej skradzieniu. Prawda wyda się dopiero następnego dnia.

Tutaj nasuwa się jeszcze jeden problem dla BG, gdyż strachulec krzyczał na tyle głośno, że obudził chyba wszystkich w kamienicy. Tak więc ludzie przyjdą sprawdzić co się stało. Jeżeli wyda się, kogo mają BG w pokoju i nie dadzą jakiegoś solidnego wytłumaczenia, zajrzyj do odpowiedniego punktu.
Mimo wszystko dzień zaczął się niezbyt ciekawie, ale to tylko początek.

Porwanie.
Pod wieczór ktoś zapuka do drzwi BG. Będzie to strażnik, który powie, że wszyscy są proszeni na chwilę do karczmy Cederikowej. Powie, że jeden z organizatorów stawia kolejkę każdemu, kto się zgłosi, poza tym ma coś ważnego do powiedzenia. To z pewnością przekona BG do chwilowego opuszczenia pokoju. Dla dobra dalszej części scenariusza, wszyscy powinni pójść do karczmy, zostawiając strachulca. Jeżeli sądzisz, że twoja drużyna nie da się w ten sposób zaciągnąć tam, powinieneś użyć sposobu, który ich przekona. Ważne jest jednak to, aby wszyscy chociażby na jakieś pięć minut opuścili pokój. Może się jednak zdarzyć, że i tak większość zostanie w środku. Wtedy możesz poczekać na wiadomość o morderstwie (patrz punkt poniżej). Gdy BG pójdą zobaczyć co się stało, nastąpi coś, do czego nie dopuścili wcześniej.
Po powrocie BG do kamienicy, zobaczą, że w pokoju brakuje ich potworka. Okno w pokoju jest otwarte. Niestety na zewnątrz widać tylko światła miasta.
Tylko ty MG będziesz znał całą prawdę, która wygląda tak: jeden z kultystów przekupił strażnika, aby powiadomił BG. Po ich wyjściu, przez okno wślizgnie się kilka osób. Strachulec dość szybko zostanie uciszony czarem Uśpienie Demona, następnie zostanie załadowany do worka. Po chwili mężczyźni znikną ponownie za oknem.

Morderstwo.
Nieco wcześniej, rankiem stało się coś jeszcze. Po prostu aktualny posiadacz kamiennej łapki , próbował ją sprzedać w sklepach z różnymi niezwykłymi przedmiotami. Tak się akurat złożyło, że w okolicy znajdował się również jeden z ludzi wynajętych przez skavenów, który zagadną artystę. Zaczął się rzekomo targować, a następnie chciał kupić owy przedmiot. Niestety, muzyk był na tyle lekkomyślny, że zgodził się pójść do domu kupującego, aby wziąć pieniądze. Tam oczywiście, dzielnicy portowej, artysta poniósł śmierć tragiczną w wyniku kilkakrotnego ugodzenia nożem w klatkę piersiową oraz w plecy.
BG usłyszą o morderstwie dopiero pod wieczór (strażnicy zostali przekupieni). Ta wiadomość bardzo szybko okrąży obydwie uliczki. Okaże się, że zamordowanym będzie niejaki Karl Hammer, którego pewnie już wcześniej poznali BG. Przyjaciele z jego grupy od razu pobiegną w odpowiednie miejsce.

Miejsce zbrodni.
W jednej z ciemnych uliczek leży w dużej, nieco zakrzepłej już kałuży krwi ciało Klausa, na którym są ślady po 6 pchnięciach nożem w klatkę piersiową i 2 w plecy. Jest on ubrany w zwykłe ubranie, tj. szare spodnie, koszulę, kurtkę skórzaną, buty, płaszcz i nie ma żadnych przebrań charakterystycznych dla artystów.
Uliczka jest bardzo zapadła i nikt tu prawie nie chodzi. Wszędzie walają się jakieś śmieci. Aktualnie stoi tu kilku artystów oraz dwóch starżników miejskich, którzy coś sobie gadają pod nosem. Za jakiś czas zabiorą po prostu ciało. Z tego co powiedzą, można wnioskować, że żadnych dochodzeń nie będzie (zostali już kilka dni temu przekupieni). Powiedzą, że takie rzeczy się zdarzają, oraz, że na przyszłość trzeba pilnować przyjaciół, żeby nie łazili w miejsca jak to.
Uliczka ta przechodzi pomiędzy tyłami dwóch trzypiętrowych ubogich kamieniczek. Okna na tą stronę są zabite deskami, oprócz jednego na trzecim piętrze. To prowadzi do mieszkania starego Pelkora.

Co robić ?
Teraz BG będą musieli się nieco zastanowić nad wszystkimi wydarzeniami dzisiejszego dnia.
Z pewnością będą szukali strachulca, ale niestety ślad po nim zaginął. Jedynie jeden żebrak widział kilka osób z dużym workiem, które schodziły z dachu nieopodal kamienicy BG.
Aby przejść do kolejnej przygody, BG będą musieli przeprowadzić śledztwo w sprawie zabójstwa. Oczywiście powinni powiązać to ze sprawą ich demona. Pewnie będą się wypytywali wszystkich po kolei. Poniżej opisane są ważniejsze wiadomości, które mogą BG uzyskać podczas śledztwa. Jeżeli zauważysz, że się mocno zastanawiają, ale nic im nie wychodzi, możesz im nieco pomóc podsuwając jakiś ślad. Jeżeli jednak nie chcą ruszyć głową, zostaw ich. Stracą dużo zabawy, oraz dosięgnie ich działanie czaru.

Co widział Pelkor.
„Akurat stałem w oknie, gdym obaczył jak dwaj panoczkowie idą uliczką. Wyjrzałem, bom był ciekawy, co to za jedni się tu kręcą, gdy nagle widzę, jak jeden wyciąga nóż i drugiemu w plecy kilka razy, tamten obrócił się, a ten mu jeszcze po brzuchu trachnął tym nożem. Ten wyższy, co go teraz zabrali, upadł. Tamten mu coś w kieszeni pogrzebał i uciekł. Jam zszedł za jakąś chwilę, ale tamten już bez tchu leżał. Poszedłem ja więc po strażników i powiedział o tym, oni zaś szybko przybiegli, a później gdzieś poszli.”
Z jego opowieści BG będą mogli wywnioskować trzy rzeczy:
to nie był zwykły rabunek
dlaczego straż zajęła się tym tak późno
skąd wiedzieli, że jest to artysta (nie miał na sobie stroju barda)
Jeżeli BG wypytają się jeszcze o mordercę, Pelkor powie, że ma słaby wzrok, ale słuch dobry. Niestety nie widział więc mordercy.

Strażnicy.
BG mogą wywnioskować, że coś jest nie tak ze strażnikami miejskimi. Jeżeli będą próbowali ich przycisnąć, tamci oburzą się i może nawet dojść do walki. W ostateczności jeden z nich przyzna się do przekupienia. Powie, że kilka dni temu ktoś dał mu pieniądze i powiedział : „ktoś tu może zginąć, jeżeli tak się stanie, czekajcie ze wszystkim, aż ja wam powiem, co robić dalej”. Tak też się stało. Przyszli do umówionej karczmy i powiedzieli o morderstwie, tamten kazał im czekać kilka godzin, dokładnie mówiąc do zmroku, następnie kazał zawiadomić osoby z turniejów. W przypadku zagrożenia życia, strażnicy wyjawią, jak wyglądał osobnik, do którego mieli się zgłaszać. Jest to Ludvicus.

Przyjaciele Karla.
Jeżeli teraz BG przycisną ich i wprost zapytają się o przedmiot, tamci potwierdzą spotkanie ze strachulcem i dostanie się w ich ręce rączki. Powiedzą, że myśleli, że trochę będzie można na tym zarobić. Teraz oczywiście będą tego trochę żałować.

Żeglarze i rybacy.
Jeżeli BG zaczną szukać i wypytywać się ludzi o człowieka opisanego im przez strażników, najprawdopodobniej marynarze powiedzą im co nieco. Ilość informacji, którą udzielą, zależeć będzie od uprzejmości BG. Jeżeli wejdą do karczmy i krzykną „kolejka dla wszystkich”, z pewnością wręcz utopią się od opisów, informacji i przypuszczeń. Żeglarze nie powiedzą natomiast nic o morderstwie, czy porwaniu strachulca, gdyż nic o tym nie wiedzą. Prawdopodobnie nawet ta wiadomość nie dotarła do nich.
Poniżej przedstawiłem to, czym mogą podzielić się żeglarze. Ty kierując się wyżej wymienionym kryterium powinieneś osądzić, co mogą usłyszeć.
W dniu kiedy zaczął się turniej, przybył tu pewien człek, normalnie wyglądający. Nikt z nim nie gadał ot tak, gdyż ten nie pozwalał nikomu usiąść przy nim. Co jakiś czas przychodziły do niego różne typy. Niektórzy byli stąd, niektórych nigdy wcześniej nie widziałem. Jednakże nikt nie siedział z nim nigdy długo. Tylko coś szepnął do uch i wychodził. Nieznajomy natomiast siedział tu codziennie od rana do zmierzchu. Dzisiaj koło południa przyszli do niego dwaj strażnicy miejscy. Ten dał im mieszek, a oni bez słowa wyszli. Po chwili wpadł jakiś inny człek, którego niegdyś widywałem tutaj. Wręczył Ludvicusowi jakiś przedmiot, którego nie widział nikt dokładnie. Po chwili obaj wyszli i więcej nie przychodzili. Ktoś widział ich, gdy wchodzili do jakiejś łodzi na nabrzeżu, która stała tam zacumowana od kilku dni. Ktoś inny będzie znał nazwę łodzi – Księżna. W sumie każdy mógłby wskazać drogę do tej łajby, gdyż stoi ona w charakterystycznym miejscu, na samym końcu doków portowych.
To w miarę wszystkie informacje, które mogą wyjawić żeglarze. Mówią one wszystko, więc nie dawaj ich za darmo. Niech BG nieco się natrudzą.

Czy ktoś wie coś więcej ?
Niestety nikt nie może nic więcej powiedzieć. Jeżeli będą się kręcić po okolicy i pytać, ludzie nic nie będą wiedzieli, gdyż byli to zwyczajnie wyglądający mężczyźni. Jeżeli natomiast będą wypytywali się w sklepach, czy ktoś nie chciał czegoś sprzedać, co wyglądał na kamienną łapę, jeden ze sklepikarzy powie, że był ktoś taki i znalazł kupca, z którym gdzieś poszedł.

Gdzie strachulec jest naprawdę.
W tym czasie natomiast mężczyźni doszli już ze strachulcem w worku do portu i załadowali się na łódź o nazwie Księżna. Będą tu czekali jeszcze na kilku innych pomocników Ludvicusa, którzy mają się zjawić około północy. Do tego czasu łódź stoi zacumowana w porcie, a na niej znajdują się wszyscy, łącznie z Ludvicusem, który tuż po odebraniu kamiennej łapki, wyszedł z karczmy i udał się na łódź.
Teraz to tylko zależy od BG, czy sprawdzą statki, lub czy wypytają się w porcie o człowieka opisanego przez przyciśniętych strażników. Jeżeli do tego czasu BG na nic nie wpadli, a Ty chcesz ciągnąć kampanię dalej, powinieneś podrzucić im drobną sugestię. Nie mów im jednak otwarcie o co chodzi. Jeżeli jeszcze nie zaczęli myśleć, to jest ich problem, ominie ich trochę zabawy.

Zakończenie.
Koniec tej przygody jest rozpoczęciem następnej. BG powinni w końcu zakończyć śledztwo i próbować wejść na łódź. Jeżeli z jakiegoś powodu tak się stało, powyższy scenariusz zakończyli pozytywnie.

Ludvicus prowadzi...
Jest to kolejna przygoda kampanii. Rozpocznie się ona, gdy BG znajdą się na Księżnej. Jej stopień trudności jest mniej więcej taki sam, jak poprzedniej. Wszystko, co dowoływało się do poprzedniego scenariusza jest ważne również tutaj.

Księżna
Dokładny plan tej łodzi znajduje się na odpowiednim rysunku. Można do niego coś dodać lub ująć, w zależności od potrzeb MG.
Z zewnątrz wygląda już bardzo podstarzało i niezbyt zachęcająco. Obdrapana farba ledwo trzyma się jeszcze wielokrotnie łatanych burt.
Od czasu morderstwa, na łodzi znajduje się już 9 osób oraz strachulec, którego przyniesiono nieco później. Około północy dotrze tu jeszcze 4 innych pomocników Ludvicusa. Wtedy łódź odbije i popłynie z nurtem rzeki.
Przed odpłynięciem, wszyscy będą schowani pod pokładem grając w karty. To będzie okazja dla BG do załadowania się na łódź.
Miejmy nadzieję, że BG nie zechcą atakować otwarcie osób przebywających na łodzi, gdyż wynik tego starcia jest moim zdaniem przesądzony. Powinieneś to dać do zrozumienia BG. Jeżeli jednakże stanie się inaczej i okaże się, że BG rozprawili się ze wszystkimi oprócz np. Ludvicusa, ten okaże się cwańszy i zapowie, że zabijając jego zabiją również starchulca, który jest im chyba potrzebny. To jest oczywiście nieprawda, jednakże Ludvicus nie jest głupi i już wyciągną informację ze strachulca o klątwie nałożonej na BG. Jeżeli dopiero teraz oprzytomnieją, demonolog każe im pomagać przy sterowaniu łodzią. Gdy dopłyną w odpowiednie miejsce, Ludvicus każe im płynąć dalej, a sam szybko skieruje się do faktorii, aby przeczekać do rana i ewentualnie zgubić natrętnych poszukiwaczy. Jeżeli więc BG mają ciągle zamiar dalej łazić za strachulcem, nie mogą stracić Ludvicusa z oczu. Będzie on jeszcze widoczny dosłownie przez chwilę, do czsu aż dojdzie do faktorii (to zajmie mu 2 minuty, jednakże trzeba go śledzić, gdyż szybko znika między budynkami (nie widać go już z łodzi).
Gdyby BG nie zaatakowali, ale mimo to ich obecność została wykryta, Ludvicus wiedziałby już kim są. Nie wyszły by im przekonywania. Każe ich związać i wieść aż do końcowego przystanku. W takim wypadku BG będą musieli wymyśleć coś mądrego, aby szybko się oswobodzić, a to zależy już tylko od nich. Dla dobra sprawy jednak można im podsunąć jakiś pomysł w stylu: poczułeś, że za twoimi plecami wystaje ze ściany solidny gwóźdź, albo ta lampa naftowa stoi na tyle blisko, że możesz ją przysunąć nogami. Nie dawaj jednak gotowego rozwiązania. To oni dali się złapać – niech cierpią.
Jeżeli natomiast nie nastąpi nic groźnego i obecność BG nie zostanie wykryta, 10 osób wraz z Ludvicusem i strachulcem wysiądzie w przystani. Od razu skierują się oni do wejścia do podziemi. Nie będą zbyt ostrożni i będą zachowywać się zupełnie jawnie.
Należy jednakże zauważyć jeszcze jedno, że na łodzi nikt nie spodziewa się żadnych intruzów. Mały hałas nie powinien więc od razu postawić na nogi wszystkich.

Dokąd płynie Księżna ?
Łódź na której znaleźli się BG płynie w dół rzeki, aż do pewnej niezbyt dużej wioski (Parloux) położonej ok. 60 km dalej. Jednakże wszyscy nie będą płynęli aż tam. Ludvicus wraz z potworem jak i swoimi pomocnikami, wysiądzie jakieś półtorej godziny drogi za miastem w malutkiej wiosce przy rzece.

Parloux
Zapewne BG na początku nie spędzą tu zbyt wiele czasu, ale po wyrwaniu starchulca z rąk kultystów, może się tu zatrzymają na dłużej.
Jest to typowa osada położona nad rzeką. Głównym jej punktem jest niewielka przystań prowadzona przez grupkę ludzi i elfa. W budynku, gdzie znajduje się biuro przystani, jest również dość duża faktoria. Poza tym można znaleźć karczmę „Topielec”, w której BG będą pewnie wlewać w siebie niezbyt dobre piwo, które raczej przypomina wodę z mułem niż cudowny trunek. Jeżeli będą ci potrzebne jeszcze inne rzeczy dotyczące wioski, skorzystaj z mapki Typowe osady Starego Świata (pamiętaj, że ta jest nad rzeką).
Jeżeli BG zgubią ślad po Ludvicusie i jego towarzyszach, mogą się pytać w wiosce o jakieś podejrzane zajścia i miejsca w okolicy. Wtedy wieśniacy rzucą im garstkę podpowiedzi.
Co się działo dziwnego ?
u starego Pepina zdechły trzy młode jałówki
coś porwało i zżarło krowę w okolicy starej warowni
na bagnach coś postraszyło myśliwych
Miejsca w okolicy:
bagnisko. Płynąca rzeka rozlewa się w tym miejscu tworząc kilka małych jeziorek oraz rozległe moczary, które zalewa woda na wiosnę. Wieśniacy niezbyt lubią to miejsce i opowiadają oni niestworzone rzeczy o nim. Jeżeli zajdzie potrzeba możesz improwizowac opisując jakieś dziwaczne zdarzenia. Jest to jednak fałszywy trop dla BG. Prawda natomiast wygląda tak, że po drugiej stronie moczarów w spalonej wsi zadomowiły się orki, które czasem szwędają się po bagnach i starszą ludzi. Zdarzyło się również parę razy, że ktoś nie powrócił z połowu ryb lub wycieczki na bagna.
Ruiny warowni. O tym miejscu wieśniacy niewiele wiedzą gdyż nie chodzą tam. Jest to za daleko oraz ciężko wdrapać się po skałach. Poza tym gadają, że tam straszy.
Jeżeli chcesz możesz wymyślić nieco więcej plotek i opowieści o różnych miejscach, które są w okolicy.

Droga przez las
Bez względu na to, czy Ludvicus jest sam, czy ma ze sobą kogoś oprócz strachulca, szedł będzie tą samą drogą. Jedyna różnica polega jedynie na odmiennej porze dnia. Jeżeli będzie sam, szedł będzie o wschodzie, jeżeli z pomocnikami, zrobi to tuż po przypłynięciu.
Wąska i dosyć kręta ścieżka prowadzi gdzieś w kierunku pagórków.

Twierdza
BG muszą śledzić Ludvicusa lub w jakiś sposób dowiedzieć się o tym miejscu, aby rozpocząć tę przygodę.

Nowe czary
Klątwa Tzeentcha – czar demonologiczny III poz.
Czar ten mogą rzucać wyznawcy lub demony Pana Przemian. Powoduje on bardzo dziwne przemiany cielesne poddanej działaniu osoby. Czar ten można opóźnić. Za każdy dzień zwłoki, do czasu rozpoczęcia działania należy zapłacić dodatkowe 5 PM.
Osoba, która rzuciła czar, może próbować go zdjąć, do czasu, aż ten nie zacznie działać. Jednakże i wtedy mogą pojawić się jakieś efekty.

Zasięg:1 osoba
Składniki: symbol Tzeentcha, szczypta soli, bukowa gałązka
Koszt: 20PM
Czas działania: k10 godzin od rozpoczęcia działania

W przypadku tej kampanii, BG nie powinni zostać ukarani jakąś mutacją, jeżeli uda im się szczęsliwie zakończyć scenariusze.


Personalia
Karl Hammer, mężczyzna, człowiek Minstrel
Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP SP OP SW Ogd
4 38 41 4 4 7 46 1 58 39 34 26 30 44

Długie dosyć ciemne włosy związane są w dosyć długi kucyk. Na jego twarzy nie widać żadnych znaków szczególnych. Dosyć ciemno zielone oczy.
Z pozoru wydawać by się mogło, że jest to człowiek uczciwy i spokojny. Jednakże tak nie jest. Ostatnio coraz rzadziej gra na instrumentach, gdyż jego ręce powoli odmawiają mu posłuszeństwa. Wszystko to jest wywołane solidną kuracją alkoholową, którą stosuje Karl, aby zapomnieć o wydarzeniach z przeszłości (jeszcze nie dawno chodził na wyprawy, lecz zobaczył za dużo). Jego natura poszukiwacza przygód nie pozwoli mu oddać kamiennej łapki poszukiwaczom, gdy go o nią zapytają. Dopiero po jego śmierci wszystko będzie mogło się wydać.
Wiek: 35
Umiejętności: widzenie w ciemnościach, uniki, Bijatyka, czuły słuch, urok osobisty, etykieta, muzykalność, śpiew
Ekwipunek przy sobie (zazwyczaj) Lutnia, mandolina, nuty, kolorowe ubrania, kamienna łapka, 13 zk


Ludovicus, mężczyzna, człowiek, Demonolog II poziomu
Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP SP OP SW Ogd
5 35 34 4 4 8 43 1 39 38 50 47 52 46
Age: 35
Punkty Magii: 35
Ubrany jest dosyć zwyczajnie. Aktualnie nosi przebranie zwykłego kapitana łodzi. Nie wyróżnia się w sumie niczym z otoczenia, ma jednak jedną cechę- nieobecny wzrok. Ciągle wydaje się, że na nikogo nie patrzy i niczego nie słucha, a jest zupełnie gdzieś indziej. Poza tym ma krótkie blond włosy i tygodniowy zarost. Jak na razie oprócz mętnego wzroku, spotkania z demonami nie poczyniły w nim widocznych zmian. Tak więc dla kogoś, kto widzi go pierwszy raz jest to zwykła osoba, na którą nawet nikt nie zwróci uwagi.

Umiejętności: Bardzo wytrzymały, szósty zmysł, etykieta, sekretny język – magiczny, rzucanie czarów- magia prosta, magia wojenna I poz, magia demonologiczna I i II poz, czytanie i pisanie, wiedza o pergaminach, wyczucie magii, wiedza o runach, sekretny język – demonologiczny, wiedza o demonach
Przedmioty:

Redergast, mężczyzna, człowiek, rycerz zakonny (Sigmar)
Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP SP OP SW Ogd
5 62 63 3 6 13 59 4 65 53 51 48 66 55
Wiek: 42
Umiejętności: dobry wzrok, bardzo wytrzymały, widzenie w ciemnościach, Mocna głowa, śpiewanie, powożenie, inżynieria, bardzo silny, bardzo szybki, rozbrojenie, bijatyka, cichy chód na wsi, cichy chód w mieście, specjalna broń- lasso, ukrywanie się na wsi, ukrywanie się w mieście, ważenie trucizn, specjalna broń: parująca, dwuręczna, rzucana, demagogia, szósty zmysł, czytanie i pisanie, jazda konna, sekretne znaki- zakonne, sekretny język bitewny
Scale Sheer Surface
Carpentry
Spec. Weapon - Fist Weapon
Strike Mighty Blow
Strike to Stun
Follow Trail
Shadowing
Spec. Weapon - Net
Marksmanship
Disguise
Marksmanship - Throwing Weapon
Spec. Weapon - Blowpipe
Spec. Weapon - Flail
Marksmanship - Bow Weapon
Spec. Weapon - Crossbow Pistol
Dodge Blow

Trapping:
Full plate armour
Horseman's Axe or Flail
Lance
Religious Symbol
Shield
Warhorse
Saddle
Horse-harness


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin