Forum Forum Warhammer Stargard
Forum Warhammer Stargard
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Potop w Grizbaum

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Dragon
Wojownik



Dołączył: 03 Cze 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Czelusci piekla

PostWysłany: Sob 12:31, 03 Cze 2006    Temat postu: Potop w Grizbaum

Potop w Grizbaum
Wstęp
Przygoda ta jest przeznaczona dla 2 – 4 niezaawansowanych postaci. Odbywa się ona w maleńkiej wiosce pod Altdorfem, w której odnotowano niesamowite wylewy rzeki Reik. Zgromadzili się tam (w swojej podwodnej świątyni) czarni magowie i próbują uwolnić armię Chaosu, która niegdyś tam została uwięziona. BG, którzy w tym czasie przebywają w Altdorfie i prowadzą beztroski żywot w karczmach i nie tylko ... J dowiadują się o tym w jednej z nich od wycieńczonego człowieka. Doczołguje się on resztkami sił do ich stolika i kona. Kirsen – bo tak on się nazywa – bełkocze przed śmiercią: Grizbaum ... woda ... ratujcie!

Przygoda się rozpoczyna
BG jak sądzę udadzą się do Grizbaum niezwłocznie. Z początku będą błądzić po lesie i cudem trafią przed zmrokiem do jakiegoś zajazdu. Nie zastanawiając się nawet wejdą do środka.

Zajazd
Jest to niewielki i prawie opustoszały zajazd. Niewiele mu brakuje do kompletnej ruiny. Wszystko jest brudne i lepiące. Za barem siedzi znudzony życiem i pracą mężczyzna, który nawet nie spojrzał na przybyszów. Stoliki są puste z wyjątkiem jednego, za którym siedzi średniego wzrostu człowiek (traper). Ma na sobie czapkę i futro z niedźwiedzia. Obok krzesła jest łuk i kołczan ze strzałami. Za pasem długi sztylet na szyi wisi skórzany woreczek. Jeśli BG zapytają go o Grizbaum (wystarczy, że wypowiedzą tą nazwę) to zaproponuje im wspólną podróż. Jeśli zapytają o to barmana to wskaże im drogę (zrób test słuchu dla trapera – 60%) Odradź im drogę przez las w nocy jeśli nie chcesz aby ginęli od razu J. Po spędzonej nocy w brudnym pokoju udadzą się w dalszą podróż.

Jeśli prowadzi ich traper to dojdą bez najmniejszych problemów i w przeciągu 3 dni. W przypadku błądzenia samemu zajmie im to tydzień i biada im jeśli nie zakupili żywności!!!
Kilka mil przed Grizbaum natkną się na uciekającego kapłana, który z grozą w oczach krzyczy:
- Oni są wszędzie ... chaos! Chaos! Musicie zniszczyć ołtarz! Szybko zabijcie mnie zanim ...
Kapłan mutuje i zmienia się w bestie chaosu, która od razu atakuje losowo wybranego BG.
Jeśli pokonają bestie to po przeszukaniu ciała zauważą 3 centymetrową strzałkę wbitą w jej nogę. Po udanym teście inteligencji stwierdzą, że była ona zatruta spaczeniem.
Gdy BG wyruszą w dalszą drogę ...

Grizbaum
BG nareszcie (he he he) dotarli do wioski Grizbaum. Widok tu jest przerażający. Domy porośnięte do połowy grzybem, ciała potopionych ludzi i zwierząt domowych walają się wszędzie. Jeśli test siły woli się nie powiedzie to dany BG nie będzie w stanie nic zrobić przez K4 godzin. W przypadku przeszukiwania wioski znajdą dwupiętrową kapliczkę bez okien na pierwszym piętrze oraz z zamurowanym otworem po znajdujących się tu kiedyś drzwiach. Jedynym sposobem dostania się do kamiennej budowli jest zbudowanie drabiny z „szczątków” jednego z domów i wejście po niej do okna, ewentualnie wspinaczka (bardziej niebezpieczne)
W kaplicy
W kaplicy znajduje się jeden kapłan, który na widok kogokolwiek padnie na kolana i ze strachem w oczach zacznie się modlić. Będzie to trwało tak długo, aż jeden z BG przekona go o swoich dobrych zamiarach (udany test ogłady). Wtedy kapłan opowie im o rozstępującej się rzece i ubranych na czarno i zakapturzonych ludziach, którzy wchodzili do podwodnego tunelu. BG na pewno będą chcieli się tam dostać (oby J). Jeszcze przed podróżą kapłan da im bombę i nakaże zniszczyć ołtarz (to unicestwi plany chaosu)
Plan
BG mogą mieć najróżniejsze plany dostania się do podwodnego tunelu, więc drogi MG musisz improwizować. Ja tu opisze ten, który wymyślili moi podopieczni.
Postanowili nocować w stodole oddalonej o 5 metrów od rzeki. Gdy magowie przyjdą i będą chcieli dostać się do tunelu zaczają się i wejdą za nimi. (w żadnym razie nie pozwól BG zaatakować magów !!!) Jeśli plan się powiedzie mogą udać się do tunelu.

Pod wodą
Po wejściu do tunelu nad nimi rozległ się wielki hałas wracającej na miejsce wody. Jakaś magiczna moc powstrzymuje wodę przed zalaniem tunelu, lecz z tunelu można się wydostać bez problemu na zewnątrz jeśli tylko się umie pływać. Jeśli BG pójdą dalej w głąb tunelu dojdą do wielkiego pomieszczenia z ołtarzem na środku i drzwiami po lewej, gdzie magowie się udadzą. Gdy tylko BG zbliżą się do ołtarza zza drzwi wyłoni się patrol składający się z Wojownika Chaosu dowodzącego trzem zwierzoludziom. Od razu zaatakują BG i będą walczyć aż do śmierci ostatniego z nich. Po wygranej walce usłyszą biegnących istot za drzwiami. BG muszą się spieszyć albo do sali wparuje armia 20 Wojowników Chaosu i kilku siejących czarami magów. (tego zapewne nie przeżyje żaden z nich) Tak więc zniszczenie ołtarza bombą podpaloną z pochodni oświetlających całą salę oraz ucieczka tunelem w kierunku rzeki będzie jedynym sensownym rozwiązaniem.

Koniec
Zakończenie pozostawiam Tobie i będzie ono uzależnione od kolejnej prowadzonej przez Ciebie przygody. Gracze powinni dostać około 150 pkt. za dobrą grę. Jeśli było gorzej to doświadczenia odpowiednio mniej.

Bestiariusz

Bestia Chaosu

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
3 56 23 5 4 17 36 3 16 42 03 56 54 03

Wojownik Chaosu

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 59 49 4 3 10 60 2 89 89 89 89 89 18

Zwierzoludzie Chaosu

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op SW Ogd
4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10

Mutacje Zwierzoczłeka


Rzut K10: Mutacja:
1. Zwierzoczłek jest podatny na furię.
2. Zwierzoczłek ma K4 dodatkowe ramiona (Wt +1, Żw +K4, I +5)
3. Zwierzoczłek ma chwytny ogon, jest w stanie w nim trzymać broń. (Żw +K4, I +5)
4. Twarda skóra – dwa punkty pancerza na całym ciele
5. Zwierzoczłek ma jadowite ugryzienie (patrz trucizny)
6. Zwierzoczłek ma zwierzęcą głowę
7. Dodatkowa noga (Sz +K4)
8. Jedna noga – zwierzoczłek może skakać z połową swej normalnej szybkości.
9. Macki zamiast ramion
10. Brak głowy – głowa znajduje się w klatce piersiowej


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Warhammer Stargard Strona Główna -> Przygody Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin